Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Wpływ rehabilitacji na równowagę z Kinect dla gier Xbox Virtual Reality

11 kwietnia 2016 zaktualizowane przez: Taipei Medical University Shuang Ho Hospital

Ocena wpływu rehabilitacji na równowagę z Kinect dla gier wirtualnej rzeczywistości Xbox dla pacjentów z udarem mózgu

Trening równowagi w wirtualnej rzeczywistości był już stosowany w rehabilitacji poudarowej, a wcześniejsze badania potwierdziły, że mogą poprawić zdolność utrzymywania równowagi. Chociaż efekty leczenia zostały potwierdzone w badaniach, nadal istnieją ograniczenia w interwencji klinicznej, a moc badań nie jest wystarczająca.

Badanie będzie wykorzystywać gry Kinect na konsolę Xbox do ingerencji w równowagę. Badacze zrekrutują 60 pacjentów z przewlekłym udarem mózgu z rehabilitacji klinicznej szpitala Shung-ho i losowo przydzielą uczestników do „grupy standardowego leczenia plus wirtualna rzeczywistość” (N=30) i „grupy tylko standardowego leczenia” (N=30). W sumie jest 12 sesji (2 razy w tygodniu) dla obu grup. Badacze będą oceniać zdolności badanych 3 razy (przed i po interwencji, kontrola po 3 miesiącach). Badacze będą również rejestrować skalę przyjemności i zdarzenia niepożądane po każdej sesji treningowej. Hipoteza jest taka, że ​​interwencja Kinect dla Xbox może znacznie poprawić zdolność równowagi, pewność równowagi, ADL i QOL w porównaniu z konwencjonalną rehabilitacją. Może pomóc w opracowaniu nowego modelu klinicznego treningu w wirtualnej rzeczywistości dla pacjentów z przewlekłym udarem mózgu.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Wiele osób po udarze miało problemy z postawą i równowagą. Zmniejszona mobilność ogranicza ich codzienne czynności życiowe. Trening równowagi w wirtualnej rzeczywistości był już stosowany w rehabilitacji poudarowej, a wcześniejsze badania potwierdziły, że mogą poprawić zdolność utrzymywania równowagi. Mechanizmem jest wielozmysłowe sprzężenie zwrotne i powtarzane praktyki, które mogą ułatwić uczenie się motoryczne i neuroplastyczność mózgu. W porównaniu z konwencjonalną rehabilitacją, rehabilitacja VR może zwiększyć motywację i przyjemność pacjentów. Chociaż efekty leczenia zostały potwierdzone w badaniach, nadal istnieją ograniczenia w interwencji klinicznej, a moc badań nie jest wystarczająca.

W badaniu wykorzystany zostanie Kinect dla gier na konsolę Xbox do interwencji w zakresie równowagi. Kinect dla konsoli Xbox nie wymaga dodatkowego kontrolera trzymanego przez osoby badane i może wykrywać ruch w czasie rzeczywistym, aby natychmiast przekazywać podmiotom wizualną i dźwiękową informację zwrotną. Badacze zrekrutują 60 pacjentów z przewlekłym udarem mózgu z rehabilitacji klinicznej szpitala Shung-ho i losowo przydzielą ich do „grupy standardowego leczenia plus wirtualna rzeczywistość” (N=30) i „grupy tylko standardowego leczenia” (N=30). W sumie jest 12 sesji (2 razy w tygodniu) dla obu grup. Badacze ocenią zdolność badanych trzykrotnie (przed i po interwencji, kontrola po 3 miesiącach). Miary wyniku obejmują płytkę siłową, test zasięgu funkcjonalnego, skalę równowagi Berga, czas do oceny równowagi, zmodyfikowany wskaźnik Barthel dla zdolności ADL, skalę pewności równowagi dla określonej aktywności dla pewności równowagi oraz skalę udaru mózgu dla jakości życia. Badacze będą również rejestrować skalę przyjemności i zdarzenie niepożądane po każdej sesji treningowej. Zebrane dane zostaną przeanalizowane za pomocą dwuczynnikowej analizy wariancji (ANOVA) z powtarzanymi pomiarami, testu post hoc dla Turcji i testu niezależnej próbki T. Hipoteza jest taka, że ​​interwencja Kinect dla Xbox może znacznie poprawić zdolność równowagi, pewność równowagi, ADL i QOL w porównaniu z konwencjonalną rehabilitacją. Może pomóc w opracowaniu nowego modelu klinicznego treningu w wirtualnej rzeczywistości dla pacjentów z przewlekłym udarem mózgu.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

60

Faza

  • Nie dotyczy

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

20 lat do 75 lat (Dorosły, Starszy dorosły)

Akceptuje zdrowych ochotników

Nie

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Osoba z przewlekłym udarem (początek >6m)
  • Potrafił zrozumieć komendę gry
  • Może stać bez wsparcia lub stać z radą co najmniej 15 minut
  • Stopień Brunnstroma LE ≥Ⅲ

Kryteria wyłączenia:

  • Wiek >75 lat lub <20 lat
  • Ciężkie upośledzenie wzroku lub słuchu
  • Zmodyfikowana skala Ashwortha LE ≥ 3
  • Ocena poznawcza z Montrealu <16
  • Inne leki (neurologiczne, sercowo-płucne, mięśniowo-szkieletowe), które wpływają na motorykę podczas gry

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Leczenie
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Pojedynczy

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Grupa wirtualnej rzeczywistości
45-minutowy standardowy zabieg plus 45-minutowy trening równowagi w rzeczywistości wirtualnej używany przez grę Kinect na konsolę Xbox. Gra wybrana w oparciu o zasadę uczenia się motorycznego. Zadanie treningowe, takie jak sięganie lub kroczenie w różnych kierunkach, przysiad, wstawanie, górna część tułowia do przodu lub ławka boczna.
12 sesji treningowych (po 90 minut, 2 razy w tygodniu) IG: 45 minut gry Kinect na Xbox i 45 minut leczenia standardowego.
CG: 90 minut standardowego leczenia. 12 sesji treningowych (raz po 90 minut, 2 razy w tygodniu)
Aktywny komparator: Grupa tylko do leczenia standardowego
Standardowy zabieg 90 min. Zależała od możliwości pacjenta, zasady stosowanej w uczeniu się motorycznym, procesie sensorycznym, kontroli motorycznej, treningu zorientowanym na zadanie, symetrii bez łożyska.
CG: 90 minut standardowego leczenia. 12 sesji treningowych (raz po 90 minut, 2 razy w tygodniu)

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Skala równowagi Berga
Ramy czasowe: Zmiana od wartości początkowej po 6 tygodniach i 3 miesiące obserwacji
funkcja równowagi
Zmiana od wartości początkowej po 6 tygodniach i 3 miesiące obserwacji

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zmodyfikowany indeks Bardela
Ramy czasowe: Zmiana od wartości początkowej po 6 tygodniach i 3 miesiące obserwacji
Aktywność codziennej zdolności życiowej
Zmiana od wartości początkowej po 6 tygodniach i 3 miesiące obserwacji
Specyficzna dla aktywności skala pewności równowagi
Ramy czasowe: Zmiana od wartości początkowej po 6 tygodniach i 3 miesiące obserwacji
zrównoważyć pewność siebie
Zmiana od wartości początkowej po 6 tygodniach i 3 miesiące obserwacji
Skala wpływu udaru mózgu
Ramy czasowe: Zmiana od wartości początkowej po 6 tygodniach i 3 miesiące obserwacji
jakość życia
Zmiana od wartości początkowej po 6 tygodniach i 3 miesiące obserwacji
Zmodyfikowana Skala Przyjemności z Aktywności Fizycznej
Ramy czasowe: Każda sesja treningowa przez 6 tygodni (łącznie 12 sesji (2 razy w tygodniu))
skala przyjemności
Każda sesja treningowa przez 6 tygodni (łącznie 12 sesji (2 razy w tygodniu))
Czasy zdarzeń niepożądanych
Ramy czasowe: Każda sesja treningowa przez 6 tygodni (łącznie 12 sesji (2 razy w tygodniu))
Każda sesja treningowa przez 6 tygodni (łącznie 12 sesji (2 razy w tygodniu))
Płyta siłowa
Ramy czasowe: Zmiana od wartości początkowej po 6 tygodniach i 3 miesiące obserwacji
funkcja równowagi dla symetrii obciążenia i dynamicznej równowagi stojącej
Zmiana od wartości początkowej po 6 tygodniach i 3 miesiące obserwacji
Funkcjonalny test zasięgu
Ramy czasowe: Zmiana od wartości początkowej po 6 tygodniach i 3 miesiące obserwacji
funkcja równowagi
Zmiana od wartości początkowej po 6 tygodniach i 3 miesiące obserwacji
Czas i przejdź do poznania
Ramy czasowe: Zmiana od wartości początkowej po 6 tygodniach i 3 miesiące obserwacji
funkcja równowagi
Zmiana od wartości początkowej po 6 tygodniach i 3 miesiące obserwacji

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Krzesło do nauki: Hsinchieh Lee, master, Taipei Medical University, Taiwan, R.O.C.

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Publikacje ogólne

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów

1 lutego 2015

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

1 lutego 2016

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

1 lutego 2016

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

21 marca 2016

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

11 kwietnia 2016

Pierwszy wysłany (Oszacować)

12 kwietnia 2016

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Oszacować)

12 kwietnia 2016

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

11 kwietnia 2016

Ostatnia weryfikacja

1 marca 2016

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

TAK

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Badania kliniczne na Uderzenie

Badania kliniczne na Wirtualna rzeczywistość

Subskrybuj