- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT02735265
Kinect for Xbox Virtual Reality 게임의 균형에 대한 재활 효과
Kinect for Xbox Virtual Reality 게임을 이용한 뇌졸중 환자의 균형 회복 효과 평가
가상 현실 균형 훈련은 이미 뇌졸중 재활에 사용되었으며 균형 능력을 향상시킬 수 있는 이전 연구를 뒷받침했습니다. 치료 효과는 연구에서 뒷받침되었지만 임상적 개입에는 여전히 한계가 있고 연구력도 부족하다.
연구는 균형 개입을 위해 Xbox 게임용 Kinect를 사용할 것입니다. 연구자들은 성호병원 임상 재활에서 만성 뇌졸중 환자 60명을 모집하고 참가자를 "표준 치료 + 가상 현실 그룹"(N=30) 및 "표준 치료 단독 그룹"(N=30)에 무작위로 배정합니다. 두 그룹 모두 총 12개의 세션(주 2회)이 있습니다. 조사관은 피험자의 능력을 3회 평가할 것입니다(개입 전 및 개입 후, 3개월 후 후속 조치). 조사관은 또한 모든 교육 세션 후 즐거움 척도 및 부작용을 기록합니다. 가설은 Kinect for Xbox 개입이 기존 재활에 비해 피험자의 균형 능력, 균형 자신감, ADL 및 QOL을 크게 향상시킬 수 있다는 것입니다. 만성 뇌졸중 환자를 위한 가상 현실 교육의 새로운 임상 모델을 개발하는 데 도움이 될 수 있습니다.
연구 개요
상세 설명
많은 뇌졸중 생존자들이 자세 및 균형 문제를 겪었습니다. 이동성 감소는 일상 생활 활동을 제한합니다. 가상 현실 균형 훈련은 이미 뇌졸중 재활에 사용되었으며 균형 능력을 향상시킬 수 있는 이전 연구를 뒷받침했습니다. 메커니즘은 다중 감각 피드백과 운동 학습 및 뇌 신경가소성을 촉진할 수 있는 반복적인 연습입니다. 기존의 재활에 비해 VR 재활은 피험자의 동기 부여와 즐거움을 증가시킬 수 있습니다. 치료 효과는 연구에서 뒷받침되었지만 임상적 개입에는 여전히 한계가 있고 연구력도 부족하다.
이 연구에서는 균형 조정을 위해 Xbox 게임용 Kinect를 사용할 것입니다. Xbox용 Kinect는 피험자가 추가로 컨트롤러를 들고 있을 필요가 없으며 실시간으로 움직임을 감지하여 피험자에게 시각적 및 청각적 피드백을 즉시 제공할 수 있습니다. 연구자들은 성호병원 임상재활의 만성 뇌졸중 환자 60명을 모집해 무작위로 '표준치료 + 가상현실군'(N=30)과 '표준치료 단독군'(N=30)으로 배정한다. 두 그룹 모두 총 12개의 세션(주 2회)이 있습니다. 조사관은 피험자의 능력을 3회 평가할 것입니다(중재 전 및 후, 3개월 후 후속 조치). 결과 측정에는 포스 플레이트, 기능 도달 테스트, Berg Balance Scale, Time up and go for 균형 평가, ADL 능력에 대한 Modified barthel index, 균형 자신감에 대한 활동별 Balance Confidence 척도, 삶의 질에 대한 Stroke Impact Scale이 포함됩니다. 조사관은 또한 모든 교육 세션 후에 즐거움 척도와 부작용을 기록합니다. 수집된 데이터는 반복 측정 2-way 분산 분석(ANOVA), 터키 테스트 사후 및 독립 T 샘플 테스트로 분석됩니다. 가설은 Kinect for Xbox 개입이 기존 재활에 비해 피험자의 균형 능력, 균형 자신감, ADL 및 QOL을 크게 향상시킬 수 있다는 것입니다. 만성 뇌졸중 환자를 위한 가상 현실 교육의 새로운 임상 모델을 개발하는 데 도움이 될 수 있습니다.
연구 유형
등록 (실제)
단계
- 해당 없음
참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
연구 대상 성별
설명
포함 기준:
- 만성 뇌졸중 환자(발병>6m)
- 게임 명령을 이해할 수 있음
- 최소한 15분 동안 도움 없이 서 있거나 조언을 듣고 서 있을 수 있음
- LE ≥Ⅲ의 브룬스트롬 단계
제외 기준:
- 연령 > 75세 또는 < 20세
- 심각한 시각 또는 청각 장애
- LE ≥ 3의 수정된 Ashworth 척도
- 몬트리올 인지 평가<16
- 게임 중 운동 명령에 영향을 미치는 기타 약물(신경계, 심폐계, 근골격계)
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 치료
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 하나의
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 가상 현실 그룹
Xbox 게임용 Kinect에서 사용하는 45분 표준 치료 + 45분 가상 현실 균형 훈련.
운동 학습 원리에 따라 선택한 게임.
다양한 방향으로 뻗기 또는 밟기, 스쿼트, 일어서기, 상부 트렁크 포워드 또는 측면 벤치와 같은 훈련 과제.
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12개의 교육 세션(한 번에 90분, 주 2회) IG:Xbox 게임용 Kinect 45분 및 표준 치료 45분.
CG: 90분의 표준 치료.
12회 교육 세션(1회 90분, 주 2회)
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활성 비교기: 표준 치료 전용 그룹
90분 표준 치료.
환자의 능력에 따라 운동 학습, 감각 과정, 운동 제어, 과제 지향 훈련, 대칭 w't 베어링에 사용되는 원리.
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CG: 90분의 표준 치료.
12회 교육 세션(1회 90분, 주 2회)
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
|---|---|---|
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버그 밸런스 척도
기간: 6주 및 3개월 추적에서 기준선에서 변경
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밸런스 기능
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6주 및 3개월 추적에서 기준선에서 변경
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
|---|---|---|
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수정 바델 지수
기간: 6주 및 3개월 추적에서 기준선에서 변경
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일상 생활 능력의 활동
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6주 및 3개월 추적에서 기준선에서 변경
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활동별 밸런스 자신감 척도
기간: 6주 및 3개월 추적에서 기준선에서 변경
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균형 자신감
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6주 및 3개월 추적에서 기준선에서 변경
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뇌졸중 영향 척도
기간: 6주 및 3개월 추적에서 기준선에서 변경
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삶의 질
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6주 및 3개월 추적에서 기준선에서 변경
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수정된 신체 활동 즐거움 척도
기간: 6주 동안 매 교육(총 12회(주 2회))
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즐거움 척도
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6주 동안 매 교육(총 12회(주 2회))
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부작용 시간
기간: 6주 동안 매 교육(총 12회(주 2회))
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6주 동안 매 교육(총 12회(주 2회))
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포스 플레이트
기간: 6주 및 3개월 추적에서 기준선에서 변경
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체중 부하 대칭 및 동적 기립 균형을 위한 균형 기능
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6주 및 3개월 추적에서 기준선에서 변경
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기능 도달 테스트
기간: 6주 및 3개월 추적에서 기준선에서 변경
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밸런스 기능
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6주 및 3개월 추적에서 기준선에서 변경
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타임업 및 이동 인식
기간: 6주 및 3개월 추적에서 기준선에서 변경
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밸런스 기능
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6주 및 3개월 추적에서 기준선에서 변경
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공동 작업자 및 조사자
수사관
- 연구 의자: Hsinchieh Lee, master, Taipei Medical University, Taiwan, R.O.C.
간행물 및 유용한 링크
일반 간행물
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연구 기록 날짜
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뇌졸중에 대한 임상 시험
-
Institut National de la Santé Et de la Recherche...모병
가상 현실에 대한 임상 시험
-
Region Skane초대로 등록
-
Virginia Commonwealth UniversityEunice Kennedy Shriver National Institute of Child Health and Human Development (NICHD)모병
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Emrah AyAtaturk University; Prof. Dr. Mağfiret Kaşıkçı완전한
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The Hospital for Sick Children모집하지 않고 적극적으로
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Wen-zhao ZHONGGuangdong Provincial People's Hospital알려지지 않은
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Sakarya UniversityThe Scientific and Technological Research Council of Turkey아직 모집하지 않음
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Hospital Universitari Vall d'Hebron Research Institute알려지지 않은
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Hospital Universitari Vall d'Hebron Research InstituteUniversitat Autonoma de Barcelona모병