Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Rehabiliteringseffekter på balanse med Kinect for Xbox Virtual Reality-spill

Evaluering av rehabiliteringseffektene på balanse med Kinect for Xbox Virtual Reality-spill for pasienter med hjerneslag

Balansetrening i virtuell virkelighet har allerede blitt brukt i slagrehabilitering, og tidligere studier støttet som kan forbedre balanseevnen. Selv om behandlingseffektene ble støttet i studier, er det fortsatt begrensninger i klinisk intervensjon og studiekraften er ikke nok.

Studien vil bruke Kinect for Xbox-spill for balanseintervensjon. Etterforskere vil rekruttere 60 pasienter med kronisk hjerneslag fra Shung-ho sykehus klinisk rehabilitering og tilfeldig tildele deltakere til "standard behandling pluss virtuell virkelighet gruppe" (N=30) og "standard behandling bare gruppe" (N=30). Det er totalt 12 økter (2 ganger ukentlig) for begge gruppene. Etterforskerne vil vurdere forsøkspersonens evne 3 ganger (før og etter intervensjon, oppfølging etter 3 måneder). Etterforskerne vil også registrere gledesskalaen og uønskede hendelser etter hver treningsøkt. Hypotesen er at Kinect for Xbox-intervensjon kan forbedre forsøkspersonens balanseevne, balansesikkerhet, ADL og QOL betydelig sammenlignet med konvensjonell rehabilitering. Det kan bidra til å utvikle en ny klinisk modell for virtuell virkelighetstrening for pasienter med kronisk hjerneslag.

Studieoversikt

Detaljert beskrivelse

Mange overlevende slag fikk posturale og balanseproblemer. Nedsatt mobilitet begrenser deres daglige livsaktiviteter. Balansetrening i virtuell virkelighet har allerede blitt brukt i slagrehabilitering, og tidligere studier støttet som kan forbedre balanseevnen. Mekanismen er multisensorisk tilbakemelding og gjentatt praksis som kan lette motorisk læring og hjernenevroplastisitet. Sammenlignet med konvensjonell rehabilitering kan VR-rehabilitering øke motivasjonen og gleden til forsøkspersonene. Selv om behandlingseffektene ble støttet i studier, er det fortsatt begrensninger i klinisk intervensjon og studiekraften er ikke nok.

Studien vil bruke Kinect for Xbox-spill for balanseintervensjon. Kinect for Xbox trenger ikke ekstra kontroller som holdes av forsøkspersoner og kan oppdage bevegelsen i sanntid for å gi forsøkspersoner visuell og auditiv tilbakemelding umiddelbart. Etterforskere vil rekruttere 60 pasienter med kronisk hjerneslag fra Shung-ho sykehus klinisk rehabilitering og tilfeldig tildele dem til "standard behandling pluss virtuell virkelighet gruppe" (N=30) og "standard behandling bare gruppe" (N=30). Det er totalt 12 økter (2 ganger ukentlig) for begge gruppene. Etterforskerne vil vurdere forsøkspersonens evne 3 ganger (før og etter intervensjon, oppfølging etter 3 måneder). Resultatmålene inkluderer kraftplate, funksjonell rekkeviddetest, Berg Balance Scale, Time up and go for balanseevalueringer, Modifisert barthelindeks for ADL-evne, Aktivitetsspesifikk Balance Confidence-skala for balansesikkerhet og Stroke Impact Scale for livskvalitet. Etterforskere vil også registrere gledesskalaen og uønskede hendelser etter hver treningsøkt. Innsamlede data vil bli analysert med gjentatte tiltak 2-veis variansanalyse (ANOVA), Tyrkia-test post hoc og uavhengig T-prøvetest. Hypotesen er at Kinect for Xbox-intervensjon kan forbedre forsøkspersonens balanseevne, balansesikkerhet, ADL og QOL betydelig sammenlignet med konvensjonell rehabilitering. Det kan bidra til å utvikle en ny klinisk modell for virtuell virkelighetstrening for pasienter med kronisk hjerneslag.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

60

Fase

  • Ikke aktuelt

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

20 år til 75 år (Voksen, Eldre voksen)

Tar imot friske frivillige

Nei

Kjønn som er kvalifisert for studier

Alle

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  • Person med kronisk hjerneslag (debut > 6m)
  • Kunne forstå spillkommandoen
  • Kunne stå ustøttet eller stå med råd i minst 15 minutter
  • Brunnstrom stadium av LE ≥Ⅲ

Ekskluderingskriterier:

  • Alder >75 år eller <20 år gammel
  • Alvorlig syns- eller hørselshemming
  • Modifisert Ashworth-skala for LE ≥ 3
  • Montreal Cognitive Assessment<16
  • Andre medisiner (nevrale, kardiopulmonale, muskel-skjelett) som påvirker motorisk kommando under spillet

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Behandling
  • Tildeling: Randomisert
  • Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
  • Masking: Enkelt

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: Virtual reality-gruppe
45 min standardbehandling pluss 45 min virtuell virkelighet balansetrening brukt av Kinect for Xbox-spill. Spill valgt basert på motorisk læringsprinsipp. Treningsoppgaver som å nå eller tråkke i forskjellige retninger, knebøy, stå opp, øvre trunk fremover eller sidebenk.
12 treningsøkter (90 minutter av gangen, 2 ganger i uken) IG:45 minutter med Kinect for Xbox-spill og 45 minutter med standardbehandling.
CG: 90 minutters standardbehandling. 12 treningsøkter (90 minutter av gangen, 2 ganger i uken)
Aktiv komparator: Bare standard behandlingsgruppe
90 min standardbehandling. Avhengig av pasientens evne, prinsipp brukt av motorisk læring, sensorisk prosess, motorisk kontroll, oppgaveorientert trening, symmetri uten peiling.
CG: 90 minutters standardbehandling. 12 treningsøkter (90 minutter av gangen, 2 ganger i uken)

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Berg Balanseskala
Tidsramme: Endring fra baseline ved 6 uker og 3 måneders oppfølging
balansefunksjon
Endring fra baseline ved 6 uker og 3 måneders oppfølging

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Modifisert barthelindeks
Tidsramme: Endring fra baseline ved 6 uker og 3 måneders oppfølging
Aktivitet av daglig livsevne
Endring fra baseline ved 6 uker og 3 måneders oppfølging
Aktivitetsspesifikk balansekonfidensskala
Tidsramme: Endring fra baseline ved 6 uker og 3 måneders oppfølging
balansere tillit
Endring fra baseline ved 6 uker og 3 måneders oppfølging
Stroke Impact Scale
Tidsramme: Endring fra baseline ved 6 uker og 3 måneders oppfølging
livskvalitet
Endring fra baseline ved 6 uker og 3 måneders oppfølging
Modifisert fysisk aktivitet nytelsesskala
Tidsramme: Hver treningsøkt i 6 uker (totalt 12 økter (2 ganger ukentlig))
nytelsesskala
Hver treningsøkt i 6 uker (totalt 12 økter (2 ganger ukentlig))
Tider for uønskede hendelser
Tidsramme: Hver treningsøkt i 6 uker (totalt 12 økter (2 ganger ukentlig))
Hver treningsøkt i 6 uker (totalt 12 økter (2 ganger ukentlig))
Tving plate
Tidsramme: Endring fra baseline ved 6 uker og 3 måneders oppfølging
balansefunksjon for vektbærende symmetri og dynamisk stående balanse
Endring fra baseline ved 6 uker og 3 måneders oppfølging
Funksjonell rekkeviddetest
Tidsramme: Endring fra baseline ved 6 uker og 3 måneders oppfølging
balansefunksjon
Endring fra baseline ved 6 uker og 3 måneders oppfølging
Timed up og go-cognition
Tidsramme: Endring fra baseline ved 6 uker og 3 måneders oppfølging
balansefunksjon
Endring fra baseline ved 6 uker og 3 måneders oppfølging

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Etterforskere

  • Studiestol: Hsinchieh Lee, master, Taipei Medical University, Taiwan, R.O.C.

Publikasjoner og nyttige lenker

Den som er ansvarlig for å legge inn informasjon om studien leverer frivillig disse publikasjonene. Disse kan handle om alt relatert til studiet.

Generelle publikasjoner

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart

1. februar 2015

Primær fullføring (Faktiske)

1. februar 2016

Studiet fullført (Faktiske)

1. februar 2016

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

21. mars 2016

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

11. april 2016

Først lagt ut (Anslag)

12. april 2016

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Anslag)

12. april 2016

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

11. april 2016

Sist bekreftet

1. mars 2016

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

JA

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Kliniske studier på Virtuell virkelighet

3
Abonnere