- ICH GCP
- Register voor klinische proeven in de VS.
- Klinische proef NCT02735265
Rehabilitatie-effecten op balans met Kinect voor Xbox Virtual Reality Games
Evaluatie van de revalidatie-effecten op balans met Kinect voor Xbox Virtual Reality Games voor patiënten met een beroerte
Virtual reality-balanstraining is al gebruikt bij revalidatie na een beroerte, en eerdere studies ondersteunden dat het evenwichtsvermogen zou kunnen verbeteren. Hoewel de behandelingseffecten in studies werden ondersteund, zijn er nog steeds beperkingen in klinische interventie en is de studiekracht niet voldoende.
Studie zal Kinect voor Xbox-games gebruiken voor evenwichtsinterventie. Onderzoekers zullen 60 patiënten met een chronische beroerte rekruteren uit de klinische revalidatie van het Shung-ho-ziekenhuis en de deelnemers willekeurig toewijzen aan "standaardbehandeling plus virtual reality-groep" (N=30) en "standaardbehandeling alleen groep" (N=30). Er zijn in totaal 12 sessies (2 keer per week) voor beide groepen. Onderzoekers zullen het vermogen van de proefpersonen 3 keer beoordelen (pre- en post-interventie, follow-up na 3 maanden). Onderzoekers zullen ook de plezierschaal en bijwerkingen na elke trainingssessie registreren. Hypothese is dat Kinect voor Xbox-interventie het evenwichtsvermogen, het evenwichtsvertrouwen, ADL en kwaliteit van leven van proefpersonen aanzienlijk kan verbeteren in vergelijking met de conventionele revalidatie. Het kan helpen bij het ontwikkelen van een nieuw klinisch model van virtual reality-training voor patiënten met een chronische beroerte.
Studie Overzicht
Toestand
Conditie
Interventie / Behandeling
Gedetailleerde beschrijving
Veel overlevenden van een beroerte leden aan houdings- en evenwichtsproblemen. Verminderde mobiliteit beperkt hun dagelijkse activiteiten. Virtual reality-balanstraining is al gebruikt bij revalidatie na een beroerte, en eerdere studies ondersteunden dat het evenwichtsvermogen zou kunnen verbeteren. Het mechanisme is multi-sensorische feedback en herhaalde oefeningen die motorisch leren en neuroplasticiteit van de hersenen kunnen vergemakkelijken. In vergelijking met conventionele revalidatie kan VR-revalidatie de motivatie en het plezier van proefpersonen vergroten. Hoewel de behandelingseffecten in studies werden ondersteund, zijn er nog steeds beperkingen in klinische interventie en is de studiekracht niet voldoende.
De studie zal Kinect voor Xbox-games gebruiken voor evenwichtsinterventie. Kinect voor Xbox heeft geen extra controller nodig die door proefpersonen wordt vastgehouden en kan de beweging in realtime detecteren om proefpersonen onmiddellijk visuele en auditieve feedback te geven. Onderzoekers zullen 60 patiënten met een chronische beroerte rekruteren uit de klinische revalidatie van het Shung-ho-ziekenhuis en ze willekeurig toewijzen aan de "standaardbehandeling plus virtual reality-groep" (N=30) en de "standaardbehandeling alleen-groep" (N=30). Er zijn in totaal 12 sessies (2 keer per week) voor beide groepen. Onderzoekers zullen het vermogen van de proefpersonen 3 keer beoordelen (pre- en post-interventie, follow-up na 3 maanden). De uitkomstmaten omvatten Force plate, Functional reach test, Berg Balance Scale, Time up and go voor balansevaluaties, Modified barthel index voor ADL-vaardigheid, Activiteitenspecifieke Balance Confidence-schaal voor balansvertrouwen en Stroke Impact Scale voor kwaliteit van leven. Onderzoekers zullen ook na elke trainingssessie de plezierschaal en de bijwerking registreren. Verzamelde gegevens zullen worden geanalyseerd met herhaalde metingen 2-weg variantieanalyse (ANOVA), Turkije-test post hoc en onafhankelijke T-steekproeftest. Hypothese is dat Kinect voor Xbox-interventie het evenwichtsvermogen, het evenwichtsvertrouwen, ADL en kwaliteit van leven van proefpersonen aanzienlijk kan verbeteren in vergelijking met de conventionele revalidatie. Het kan helpen bij het ontwikkelen van een nieuw klinisch model van virtual reality-training voor patiënten met een chronische beroerte.
Studietype
Inschrijving (Werkelijk)
Fase
- Niet toepasbaar
Deelname Criteria
Geschiktheidscriteria
Leeftijden die in aanmerking komen voor studie
Accepteert gezonde vrijwilligers
Geslachten die in aanmerking komen voor studie
Beschrijving
Inclusiecriteria:
- Chronische beroerte persoon (onset>6m)
- Kon het spelcommando begrijpen
- Kan zonder ondersteuning staan of met advies minstens 15 minuten staan
- Brunnstrom-stadium van LE ≥Ⅲ
Uitsluitingscriteria:
- Leeftijd >75 jaar of <20 jaar
- Ernstige visuele of auditieve beperking
- Gemodificeerde Ashworth-schaal van LE ≥ 3
- De cognitieve beoordeling van Montreal <16
- Andere medicijnen (neuraal, cardiopulmonaal, musculoskeletaal) die het motorische commando tijdens het spel beïnvloeden
Studie plan
Hoe is de studie opgezet?
Ontwerpdetails
- Primair doel: Behandeling
- Toewijzing: Gerandomiseerd
- Interventioneel model: Parallelle opdracht
- Masker: Enkel
Wapens en interventies
Deelnemersgroep / Arm |
Interventie / Behandeling |
|---|---|
|
Experimenteel: Virtual reality-groep
45 minuten standaardbehandeling plus 45 minuten virtual reality-balanstraining gebruikt door Kinect voor Xbox-game.
Spel gekozen op basis van motorisch leerprincipe.
Trainingstaak zoals reiken of stappen in verschillende richtingen, hurken, opstaan, bovenlichaam naar voren of zijbank.
|
12 trainingssessies (90 minuten per keer, 2 keer per week) IG: 45 minuten Kinect voor Xbox-games en 45 minuten standaardbehandeling.
CG: 90 minuten standaardbehandeling.
12 trainingen (90 minuten per keer, 2 keer per week)
|
|
Actieve vergelijker: Groep met alleen standaardbehandeling
Standaardbehandeling van 90 minuten.
Hangt af van het vermogen van de patiënt, principe gebruikt door motorisch leren, sensorisch proces, motorische controle, taakgerichte training, symmetrie w't lager.
|
CG: 90 minuten standaardbehandeling.
12 trainingen (90 minuten per keer, 2 keer per week)
|
Wat meet het onderzoek?
Primaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Berg weegschaal
Tijdsspanne: Verandering van baseline na 6 weken en 3 maanden follow-up
|
balans functie
|
Verandering van baseline na 6 weken en 3 maanden follow-up
|
Secundaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Gewijzigde Barthel-index
Tijdsspanne: Verandering van baseline na 6 weken en 3 maanden follow-up
|
Activiteit van het dagelijks leven
|
Verandering van baseline na 6 weken en 3 maanden follow-up
|
|
Activiteitenspecifieke Balance Confidence-schaal
Tijdsspanne: Verandering van baseline na 6 weken en 3 maanden follow-up
|
balans vertrouwen
|
Verandering van baseline na 6 weken en 3 maanden follow-up
|
|
Beroerte Impact Schaal
Tijdsspanne: Verandering van baseline na 6 weken en 3 maanden follow-up
|
kwaliteit van het leven
|
Verandering van baseline na 6 weken en 3 maanden follow-up
|
|
Gewijzigde schaal voor plezier in fysieke activiteit
Tijdsspanne: Elke trainingssessie gedurende 6 weken (totaal 12 sessies (2 keer per week))
|
plezier schaal
|
Elke trainingssessie gedurende 6 weken (totaal 12 sessies (2 keer per week))
|
|
Ongunstige gebeurtenis tijden
Tijdsspanne: Elke trainingssessie gedurende 6 weken (totaal 12 sessies (2 keer per week))
|
Elke trainingssessie gedurende 6 weken (totaal 12 sessies (2 keer per week))
|
|
|
Forceer plaat
Tijdsspanne: Verandering van baseline na 6 weken en 3 maanden follow-up
|
balansfunctie voor gewichtdragende symmetrie en dynamische staande balans
|
Verandering van baseline na 6 weken en 3 maanden follow-up
|
|
Functionele bereiktest
Tijdsspanne: Verandering van baseline na 6 weken en 3 maanden follow-up
|
balans functie
|
Verandering van baseline na 6 weken en 3 maanden follow-up
|
|
Getimed en go-cognitie
Tijdsspanne: Verandering van baseline na 6 weken en 3 maanden follow-up
|
balans functie
|
Verandering van baseline na 6 weken en 3 maanden follow-up
|
Medewerkers en onderzoekers
Onderzoekers
- Studie stoel: Hsinchieh Lee, master, Taipei Medical University, Taiwan, R.O.C.
Publicaties en nuttige links
Algemene publicaties
- Sin H, Lee G. Additional virtual reality training using Xbox Kinect in stroke survivors with hemiplegia. Am J Phys Med Rehabil. 2013 Oct;92(10):871-80. doi: 10.1097/PHM.0b013e3182a38e40.
- Lohse K, Shirzad N, Verster A, Hodges N, Van der Loos HF. Video games and rehabilitation: using design principles to enhance engagement in physical therapy. J Neurol Phys Ther. 2013 Dec;37(4):166-75. doi: 10.1097/NPT.0000000000000017.
- Pichierri G, Wolf P, Murer K, de Bruin ED. Cognitive and cognitive-motor interventions affecting physical functioning: a systematic review. BMC Geriatr. 2011 Jun 8;11:29. doi: 10.1186/1471-2318-11-29.
- Laver K, George S, Thomas S, Deutsch JE, Crotty M. Cochrane review: virtual reality for stroke rehabilitation. Eur J Phys Rehabil Med. 2012 Sep;48(3):523-30. Epub 2012 Jun 20.
- Deutsch JE, Borbely M, Filler J, Huhn K, Guarrera-Bowlby P. Use of a low-cost, commercially available gaming console (Wii) for rehabilitation of an adolescent with cerebral palsy. Phys Ther. 2008 Oct;88(10):1196-207. doi: 10.2522/ptj.20080062. Epub 2008 Aug 8.
- Parry I, Carbullido C, Kawada J, Bagley A, Sen S, Greenhalgh D, Palmieri T. Keeping up with video game technology: objective analysis of Xbox Kinect and PlayStation 3 Move for use in burn rehabilitation. Burns. 2014 Aug;40(5):852-9. doi: 10.1016/j.burns.2013.11.005. Epub 2013 Dec 2.
- Kim JH, Jang SH, Kim CS, Jung JH, You JH. Use of virtual reality to enhance balance and ambulation in chronic stroke: a double-blind, randomized controlled study. Am J Phys Med Rehabil. 2009 Sep;88(9):693-701. doi: 10.1097/PHM.0b013e3181b33350.
- Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, Brooks DJ, Bench CJ, Grasby PM. Evidence for striatal dopamine release during a video game. Nature. 1998 May 21;393(6682):266-8. doi: 10.1038/30498.
- Shin JH, Ryu H, Jang SH. A task-specific interactive game-based virtual reality rehabilitation system for patients with stroke: a usability test and two clinical experiments. J Neuroeng Rehabil. 2014 Mar 6;11:32. doi: 10.1186/1743-0003-11-32.
- Cho KH, Lee KJ, Song CH. Virtual-reality balance training with a video-game system improves dynamic balance in chronic stroke patients. Tohoku J Exp Med. 2012 Sep;228(1):69-74. doi: 10.1620/tjem.228.69.
- You SH, Jang SH, Kim YH, Hallett M, Ahn SH, Kwon YH, Kim JH, Lee MY. Virtual reality-induced cortical reorganization and associated locomotor recovery in chronic stroke: an experimenter-blind randomized study. Stroke. 2005 Jun;36(6):1166-71. doi: 10.1161/01.STR.0000162715.43417.91. Epub 2005 May 12. Erratum In: Stroke. 2005 Jul;36(7):1625.
- Wuest S, van de Langenberg R, de Bruin ED. Design considerations for a theory-driven exergame-based rehabilitation program to improve walking of persons with stroke. Eur Rev Aging Phys Act. 2014;11(2):119-129. doi: 10.1007/s11556-013-0136-6. Epub 2013 Dec 7.
- Vernadakis N, Derri V, Tsitskari E, Antoniou P. The effect of Xbox Kinect intervention on balance ability for previously injured young competitive male athletes: a preliminary study. Phys Ther Sport. 2014 Aug;15(3):148-55. doi: 10.1016/j.ptsp.2013.08.004. Epub 2013 Sep 4.
- Peters DM, McPherson AK, Fletcher B, McClenaghan BA, Fritz SL. Counting repetitions: an observational study of video game play in people with chronic poststroke hemiparesis. J Neurol Phys Ther. 2013 Sep;37(3):105-11. doi: 10.1097/NPT.0b013e31829ee9bc.
- Yong Joo L, Soon Yin T, Xu D, Thia E, Pei Fen C, Kuah CW, Kong KH. A feasibility study using interactive commercial off-the-shelf computer gaming in upper limb rehabilitation in patients after stroke. J Rehabil Med. 2010 May;42(5):437-41. doi: 10.2340/16501977-0528.
- Larsen CR, Soerensen JL, Grantcharov TP, Dalsgaard T, Schouenborg L, Ottosen C, Schroeder TV, Ottesen BS. Effect of virtual reality training on laparoscopic surgery: randomised controlled trial. BMJ. 2009 May 14;338:b1802. doi: 10.1136/bmj.b1802. Erratum In: BMJ. 2009;338. doi: 10.1136/bmj.b2074.
- Lee G. Effects of training using video games on the muscle strength, muscle tone, and activities of daily living of chronic stroke patients. J Phys Ther Sci. 2013 May;25(5):595-7. doi: 10.1589/jpts.25.595. Epub 2013 Jun 29.
- Cho K, Lee G. Impaired dynamic balance is associated with falling in post-stroke patients. Tohoku J Exp Med. 2013 Aug;230(4):233-9. doi: 10.1620/tjem.230.233.
- Michael KM, Allen JK, Macko RF. Reduced ambulatory activity after stroke: the role of balance, gait, and cardiovascular fitness. Arch Phys Med Rehabil. 2005 Aug;86(8):1552-6. doi: 10.1016/j.apmr.2004.12.026.
- Cuthbert JP, Staniszewski K, Hays K, Gerber D, Natale A, O'Dell D. Virtual reality-based therapy for the treatment of balance deficits in patients receiving inpatient rehabilitation for traumatic brain injury. Brain Inj. 2014;28(2):181-8. doi: 10.3109/02699052.2013.860475.
- Gil-Gomez JA, Llorens R, Alcaniz M, Colomer C. Effectiveness of a Wii balance board-based system (eBaViR) for balance rehabilitation: a pilot randomized clinical trial in patients with acquired brain injury. J Neuroeng Rehabil. 2011 May 23;8:30. doi: 10.1186/1743-0003-8-30.
- Celinder D, Peoples H. Stroke patients' experiences with Wii Sports(R) during inpatient rehabilitation. Scand J Occup Ther. 2012 Sep;19(5):457-63. doi: 10.3109/11038128.2012.655307. Epub 2012 Feb 20.
- Deutsch J, R. D., Morrison J, Guarrera Bowlby P ( 2009). Wii-Based Compared to Standard of Care Balance and Mobility Rehabilitation for Two Individuals Post-Stroke. 117-120.
- Deutsch JE. Using virtual reality to improve walking post-stroke: translation to individuals with diabetes. J Diabetes Sci Technol. 2011 Mar 1;5(2):309-14. doi: 10.1177/193229681100500216.
- Deutsch JE, Brettler A, Smith C, Welsh J, John R, Guarrera-Bowlby P, Kafri M. Nintendo wii sports and wii fit game analysis, validation, and application to stroke rehabilitation. Top Stroke Rehabil. 2011 Nov-Dec;18(6):701-19. doi: 10.1310/tsr1806-701.
- Deutsch JE, R. D., Morrison J, Guarrera Bowlby P (2009). Wii-Based Compared to Standard of Care Balance and Mobility Rehabilitation for Two Individuals Post-Stroke. In Virtual Rehabilitation International Conference; Haifa., 117-120.
- Kizony R, Levin MF, Hughey L, Perez C, Fung J. Cognitive load and dual-task performance during locomotion poststroke: a feasibility study using a functional virtual environment. Phys Ther. 2010 Feb;90(2):252-60. doi: 10.2522/ptj.20090061. Epub 2009 Dec 18.
- Kizony R, Raz L, Katz N, Weingarden H, Weiss PL. Video-capture virtual reality system for patients with paraplegic spinal cord injury. J Rehabil Res Dev. 2005 Sep-Oct;42(5):595-608. doi: 10.1682/jrrd.2005.01.0023.
- Lange B, Flynn S, Proffitt R, Chang CY, Rizzo AS. Development of an interactive game-based rehabilitation tool for dynamic balance training. Top Stroke Rehabil. 2010 Sep-Oct;17(5):345-52. doi: 10.1310/tsr1705-345.
- Lange, B., Flynn, S., & Rizzo, A. (2009). Initial usability assessment of off-the-shelf video game consoles for clinical game-based motor rehabilitation. Physical Therapy Reviews, 14(5), 355.
- Lintern G, R. S., Koonce J, Segal L (1990). Display principles,control dynamics and environmental factors in pilot training and transfer. . Human Factors, 32, 299-317.
- Schultheis M, R. A. (2001). The application of virtual reality technology in rehabilitation. Rehabilitation Psychology, 46, 296-311.
- Singh, D. K. A., Nordin, N. A.M., Aziz,N. A., Zarim, S.N. A., Kooi, L. B., Ching, S. L. . (2014). Can virtual reality balance games enhance activities of daily living among stroke survivors? BMC Public Health, 14, 1.
- Smith, C., Read, J., Bennie, C., Hale, L., & Milosavljevic, S. (2012). Can non-immersive virtual reality improve physical outcomes of rehabilitation? Physical Therapy Reviews, 17(1), 1-15.
- Ustinova KI, Perkins J, Leonard WA, Hausbeck CJ. Virtual reality game-based therapy for treatment of postural and co-ordination abnormalities secondary to TBI: a pilot study. Brain Inj. 2014;28(4):486-95. doi: 10.3109/02699052.2014.888593. Epub 2014 Apr 4.
- Zhang L, Abreu BC, Seale GS, Masel B, Christiansen CH, Ottenbacher KJ. A virtual reality environment for evaluation of a daily living skill in brain injury rehabilitation: reliability and validity. Arch Phys Med Rehabil. 2003 Aug;84(8):1118-24. doi: 10.1016/s0003-9993(03)00203-x.
Studie record data
Bestudeer belangrijke data
Studie start
Primaire voltooiing (Werkelijk)
Studie voltooiing (Werkelijk)
Studieregistratiedata
Eerst ingediend
Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria
Eerst geplaatst (Schatting)
Updates van studierecords
Laatste update geplaatst (Schatting)
Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria
Laatst geverifieerd
Meer informatie
Termen gerelateerd aan deze studie
Trefwoorden
Aanvullende relevante MeSH-voorwaarden
Andere studie-ID-nummers
- TMU-JIRB 201412023
Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)
Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?
Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .