Ezt az oldalt automatikusan lefordították, és a fordítás pontossága nem garantált. Kérjük, olvassa el a angol verzió forrásszöveghez.

Rehabilitációs hatások az egyensúlyra a Kinect for Xbox Virtual Reality Games segítségével

2016. április 11. frissítette: Taipei Medical University Shuang Ho Hospital

Az egyensúlyra gyakorolt ​​rehabilitációs hatás értékelése a Kinect for Xbox Virtual Reality Games játékkal stroke-os betegek számára

A virtuális valóság egyensúlytréningjét már alkalmazták a stroke-rehabilitációban, és korábbi tanulmányok is alátámasztották, hogy ez javíthatja az egyensúlyi képességet. Bár a kezelési hatásokat a vizsgálatok alátámasztották, a klinikai beavatkozásnak még mindig vannak korlátai, és a vizsgálati teljesítmény nem elegendő.

A tanulmány a Kinectet fogja használni Xbox játékokhoz az egyensúlyi beavatkozáshoz. A kutatók 60 krónikus stroke-ban szenvedő beteget vesznek fel a Shung-ho kórházi klinikai rehabilitációból, és véletlenszerűen beosztják a résztvevőket a „standard kezelés plusz virtuális valóság csoport” (N=30) és „standard kezelés csak csoport” (N=30) csoportba. Összesen 12 alkalom van (hetente 2 alkalommal) mindkét csoport számára. A vizsgálók háromszor értékelik az alanyok képességeit (beavatkozás előtt és után, utánkövetés 3 hónapon belül). A kutatók minden edzés után rögzítik az örömskálát és a nemkívánatos eseményeket is. A hipotézis az, hogy a Kinect for Xbox beavatkozás jelentősen javítja az alanyok egyensúlyi képességét, egyensúlyi bizalmát, ADL-t és életminőséget a hagyományos rehabilitációhoz képest. Segíthet a virtuális valóság képzésének új klinikai modelljének kidolgozásában krónikus stroke-ban szenvedő betegek számára.

A tanulmány áttekintése

Állapot

Befejezve

Körülmények

Részletes leírás

Sok stroke túlélő szenvedett testtartási és egyensúlyi problémákat. A csökkent mobilitás korlátozza mindennapi tevékenységeiket. A virtuális valóság egyensúlytréningjét már alkalmazták a stroke-rehabilitációban, és korábbi tanulmányok is alátámasztották, hogy ez javíthatja az egyensúlyi képességet. A mechanizmus több szenzoros visszacsatolás és ismételt gyakorlatok, amelyek elősegíthetik a motoros tanulást és az agy neuroplaszticitását. A hagyományos rehabilitációhoz képest a VR-rehabilitáció növelheti az alanyok motivációját és örömét. Bár a kezelési hatásokat a vizsgálatok alátámasztották, a klinikai beavatkozásnak még mindig vannak korlátai, és a vizsgálati teljesítmény nem elegendő.

A tanulmány az Xbox játékokhoz készült Kinectet fogja használni az egyensúlyi beavatkozáshoz. A Kinect for Xbox-nak nincs szüksége további vezérlőre, amelyet az alanyok tartanak, és valós időben képes észlelni a mozgást, hogy azonnal vizuális és hallható visszajelzést adjon az alanyoknak. A kutatók 60 krónikus stroke-ban szenvedő beteget vesznek fel a Shung-ho kórházi klinikai rehabilitációból, és véletlenszerűen besorolják őket a "standard kezelés plusz virtuális valóság csoportba" (N = 30) és "standard kezelési csoportba" (N = 30). Összesen 12 alkalom van (hetente 2 alkalommal) mindkét csoport számára. A vizsgálók háromszor értékelik az alanyok képességeit (beavatkozás előtt és után, utánkövetés 3 hónap múlva). Az eredménymérők közé tartozik a Force plate, Funkcionális elérési teszt, Berg-egyensúly skála, Time up and go az egyensúly kiértékeléséhez, módosított barthel index az ADL-képességhez, a tevékenységekre jellemző Balance Confidence skála az egyensúly biztonságához és a Stroke Impact Scale az életminőséghez. A nyomozók minden edzés után rögzítik az élvezeti skálát és a nemkívánatos eseményeket. Az összegyűjtött adatokat ismételt mérésekkel, kétutas varianciaanalízissel (ANOVA), törökországi post hoc teszttel és független T minta teszttel elemzik. A hipotézis az, hogy a Kinect for Xbox beavatkozás jelentősen javítja az alanyok egyensúlyi képességét, egyensúlyi bizalmát, ADL-t és életminőséget a hagyományos rehabilitációhoz képest. Segíthet a virtuális valóság képzésének új klinikai modelljének kidolgozásában krónikus stroke-ban szenvedő betegek számára.

Tanulmány típusa

Beavatkozó

Beiratkozás (Tényleges)

60

Fázis

  • Nem alkalmazható

Részvételi kritériumok

A kutatók olyan embereket keresnek, akik megfelelnek egy bizonyos leírásnak, az úgynevezett jogosultsági kritériumoknak. Néhány példa ezekre a kritériumokra a személy általános egészségi állapota vagy a korábbi kezelések.

Jogosultsági kritériumok

Tanulmányozható életkorok

20 év (Felnőtt, Idősebb felnőtt)

Egészséges önkénteseket fogad

Nem

Tanulmányozható nemek

Összes

Leírás

Bevételi kritériumok:

  • Krónikus agyvérzésben szenvedő személy (kezdet> 6 m)
  • Megértette a játék parancsát
  • Legalább 15 percig állhat támasz nélkül vagy tanácsokkal
  • LE Brunnstrom stádiuma ≥Ⅲ

Kizárási kritériumok:

  • 75 év feletti vagy 20 évnél fiatalabb
  • Súlyos látás- vagy halláskárosodás
  • LE ≥ 3 módosított Ashworth-skála
  • A montreali kognitív értékelés<16
  • Egyéb gyógyszerek (neurális, szív- és tüdőrendszeri, izom-csontrendszeri), amelyek befolyásolják a játék során a motoros parancsot

Tanulási terv

Ez a rész a vizsgálati terv részleteit tartalmazza, beleértve a vizsgálat megtervezését és a vizsgálat mérését.

Hogyan készül a tanulmány?

Tervezési részletek

  • Elsődleges cél: Kezelés
  • Kiosztás: Véletlenszerűsített
  • Beavatkozó modell: Párhuzamos hozzárendelés
  • Maszkolás: Egyetlen

Fegyverek és beavatkozások

Résztvevő csoport / kar
Beavatkozás / kezelés
Kísérleti: Virtuális valóság csoport
45 perces normál kezelés plusz 45 perces virtuális valóság egyensúly edzés, amelyet a Kinect Xbox játékhoz használ. Motoros tanulási elv alapján választott játék. Edzési feladatok, mint például különböző irányban történő benyúlás vagy lépés, guggolás, felállás, felső törzs előre vagy oldalsó pad.
12 edzés (90 perc, heti 2 alkalommal) IG: 45 perc Kinect Xbox játékokhoz és 45 perc normál kezelés.
CG: 90 perces standard kezelés. 12 edzés (90 perc, heti 2 alkalommal)
Aktív összehasonlító: Csak standard kezelésű csoport
90 perces standard kezelés. A páciens képességeitől függ, a motoros tanulási elv, a szenzoros folyamat, a motorvezérlés, a feladatorientált edzés, a szimmetria-viselkedés.
CG: 90 perces standard kezelés. 12 edzés (90 perc, heti 2 alkalommal)

Mit mér a tanulmány?

Elsődleges eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Berg mérleg skála
Időkeret: Változás az alapvonalhoz képest 6 hetes és 3 hónapos követéskor
egyensúly funkció
Változás az alapvonalhoz képest 6 hetes és 3 hónapos követéskor

Másodlagos eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Módosított barthel index
Időkeret: Változás az alapvonalhoz képest 6 hetes és 3 hónapos követéskor
A mindennapi életképesség tevékenysége
Változás az alapvonalhoz képest 6 hetes és 3 hónapos követéskor
Tevékenység-specifikus Balance Confidence skála
Időkeret: Változás az alapvonalhoz képest 6 hetes és 3 hónapos követéskor
egyensúlyi bizalom
Változás az alapvonalhoz képest 6 hetes és 3 hónapos követéskor
Stroke Impact Skála
Időkeret: Változás az alapvonalhoz képest 6 hetes és 3 hónapos követéskor
életminőség
Változás az alapvonalhoz képest 6 hetes és 3 hónapos követéskor
Módosított fizikai aktivitás élvezeti skála
Időkeret: Minden edzés 6 héten keresztül (összesen 12 alkalom (hetente 2 alkalommal))
örömmérleg
Minden edzés 6 héten keresztül (összesen 12 alkalom (hetente 2 alkalommal))
Kedvezőtlen események időpontjai
Időkeret: Minden edzés 6 héten keresztül (összesen 12 alkalom (hetente 2 alkalommal))
Minden edzés 6 héten keresztül (összesen 12 alkalom (hetente 2 alkalommal))
Force lemez
Időkeret: Változás az alapvonalhoz képest 6 hetes és 3 hónapos követéskor
egyensúly funkció a súlycsapágy szimmetriájához és a dinamikus álló egyensúlyhoz
Változás az alapvonalhoz képest 6 hetes és 3 hónapos követéskor
Funkcionális elérési teszt
Időkeret: Változás az alapvonalhoz képest 6 hetes és 3 hónapos követéskor
egyensúly funkció
Változás az alapvonalhoz képest 6 hetes és 3 hónapos követéskor
Időzített és megy a megismerés
Időkeret: Változás az alapvonalhoz képest 6 hetes és 3 hónapos követéskor
egyensúly funkció
Változás az alapvonalhoz képest 6 hetes és 3 hónapos követéskor

Együttműködők és nyomozók

Itt találhatja meg a tanulmányban érintett személyeket és szervezeteket.

Nyomozók

  • Tanulmányi szék: Hsinchieh Lee, master, Taipei Medical University, Taiwan, R.O.C.

Publikációk és hasznos linkek

A vizsgálattal kapcsolatos információk beviteléért felelős személy önkéntesen bocsátja rendelkezésre ezeket a kiadványokat. Ezek bármiről szólhatnak, ami a tanulmányhoz kapcsolódik.

Általános kiadványok

Tanulmányi rekorddátumok

Ezek a dátumok nyomon követik a ClinicalTrials.gov webhelyre benyújtott vizsgálati rekordok és összefoglaló eredmények benyújtásának folyamatát. A vizsgálati feljegyzéseket és a jelentett eredményeket a Nemzeti Orvostudományi Könyvtár (NLM) felülvizsgálja, hogy megbizonyosodjon arról, hogy megfelelnek-e az adott minőség-ellenőrzési szabványoknak, mielőtt közzéteszik őket a nyilvános weboldalon.

Tanulmány főbb dátumok

Tanulmány kezdete

2015. február 1.

Elsődleges befejezés (Tényleges)

2016. február 1.

A tanulmány befejezése (Tényleges)

2016. február 1.

Tanulmányi regisztráció dátumai

Először benyújtva

2016. március 21.

Először nyújtották be, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2016. április 11.

Első közzététel (Becslés)

2016. április 12.

Tanulmányi rekordok frissítései

Utolsó frissítés közzétéve (Becslés)

2016. április 12.

Az utolsó frissítés elküldve, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2016. április 11.

Utolsó ellenőrzés

2016. március 1.

Több információ

A tanulmányhoz kapcsolódó kifejezések

Terv az egyéni résztvevői adatokhoz (IPD)

Tervezi megosztani az egyéni résztvevői adatokat (IPD)?

IGEN

Ezt az információt közvetlenül a clinicaltrials.gov webhelyről szereztük be, változtatás nélkül. Ha bármilyen kérése van vizsgálati adatainak módosítására, eltávolítására vagy frissítésére, kérjük, írjon a következő címre: register@clinicaltrials.gov. Amint a változás bevezetésre kerül a clinicaltrials.gov oldalon, ez a webhelyünkön is automatikusan frissül. .

Iratkozz fel