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Efectos de rehabilitación en equilibrio con Kinect para juegos de realidad virtual de Xbox

11 de abril de 2016 actualizado por: Taipei Medical University Shuang Ho Hospital

Evaluación de los efectos de la rehabilitación en Balance con Kinect para Xbox Juegos de realidad virtual para pacientes con accidente cerebrovascular

El entrenamiento de equilibrio de realidad virtual ya se ha utilizado en la rehabilitación de accidentes cerebrovasculares, y estudios anteriores respaldaron que podría mejorar la capacidad de equilibrio. Aunque los efectos del tratamiento fueron respaldados en estudios, todavía existen limitaciones en la intervención clínica y el poder del estudio no es suficiente.

El estudio utilizará Kinect para los juegos de Xbox para la intervención del equilibrio. Los investigadores reclutarán a 60 pacientes con accidente cerebrovascular crónico de rehabilitación clínica del hospital Shung-ho y asignarán aleatoriamente a los participantes al "grupo de tratamiento estándar más realidad virtual" (N=30) y al "grupo de tratamiento estándar solamente" (N=30). Hay un total de 12 sesiones (2 veces por semana) para ambos grupos. Los investigadores evaluarán la capacidad de los sujetos 3 veces (antes y después de la intervención, seguimiento después de 3 meses). Los investigadores también registrarán la escala de placer y el evento adverso después de cada sesión de entrenamiento. La hipótesis es que la intervención de Kinect para Xbox puede mejorar significativamente la capacidad de equilibrio, la confianza en el equilibrio, las AVD y la CdV de los sujetos en comparación con la rehabilitación convencional. Puede ayudar a desarrollar un nuevo modelo clínico de entrenamiento en realidad virtual para pacientes con accidente cerebrovascular crónico.

Descripción general del estudio

Estado

Terminado

Condiciones

Descripción detallada

Muchos sobrevivientes de accidentes cerebrovasculares sufrieron problemas posturales y de equilibrio. La disminución de la movilidad limita sus actividades de la vida diaria. El entrenamiento de equilibrio de realidad virtual ya se ha utilizado en la rehabilitación de accidentes cerebrovasculares, y estudios anteriores respaldaron que podría mejorar la capacidad de equilibrio. El mecanismo es la retroalimentación multisensorial y las prácticas repetidas que podrían facilitar el aprendizaje motor y la neuroplasticidad cerebral. En comparación con la rehabilitación convencional, la rehabilitación VR podría aumentar la motivación y el placer de los sujetos. Aunque los efectos del tratamiento fueron respaldados en estudios, todavía existen limitaciones en la intervención clínica y el poder del estudio no es suficiente.

El estudio utilizará Kinect para juegos de Xbox para la intervención del equilibrio. Kinect para Xbox no necesita un controlador adicional sostenido por los sujetos y puede detectar el movimiento en tiempo real para brindarles comentarios visuales y auditivos de inmediato. Los investigadores reclutarán a 60 pacientes con accidente cerebrovascular crónico de rehabilitación clínica del hospital Shung-ho y los asignarán al azar al "grupo de tratamiento estándar más realidad virtual" (N=30) y al "grupo de tratamiento estándar solamente" (N=30). Hay un total de 12 sesiones (2 veces por semana) para ambos grupos. Los investigadores evaluarán la capacidad de los sujetos 3 veces (antes y después de la intervención, seguimiento después de 3 meses). Las medidas de resultado incluyen la placa de fuerza, la prueba de alcance funcional, la escala de equilibrio de Berg, el tiempo para evaluar el equilibrio, el índice de Barthel modificado para la capacidad de ADL, la escala de confianza del equilibrio específica de actividades para la confianza en el equilibrio y la escala de impacto del accidente cerebrovascular para la calidad de vida. Los investigadores también registrarán la escala de placer y el evento adverso después de cada sesión de entrenamiento. Los datos recopilados se analizarán con medidas repetidas análisis de varianza de 2 vías (ANOVA), prueba de Turquía post hoc y prueba de muestra T independiente. La hipótesis es que la intervención de Kinect para Xbox puede mejorar significativamente la capacidad de equilibrio, la confianza en el equilibrio, las AVD y la CdV de los sujetos en comparación con la rehabilitación convencional. Puede ayudar a desarrollar un nuevo modelo clínico de entrenamiento en realidad virtual para pacientes con accidente cerebrovascular crónico.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

60

Fase

  • No aplica

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

20 años a 75 años (Adulto, Adulto Mayor)

Acepta Voluntarios Saludables

No

Géneros elegibles para el estudio

Todos

Descripción

Criterios de inclusión:

  • Persona con ictus crónico (inicio >6m)
  • Podría entender el comando del juego
  • Podría estar de pie sin apoyo o estar de pie con consejos al menos 15 minutos
  • Etapa de Brunnstrom de LE ≥Ⅲ

Criterio de exclusión:

  • Edad >75 años o <20 años
  • Deficiencia visual o auditiva severa
  • Escala de Ashworth modificada de LE ≥ 3
  • La Evaluación Cognitiva de Montreal<16
  • Otros medicamentos (neuronales, cardiopulmonares, musculoesqueléticos) que influyen en el control motor durante el juego

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Tratamiento
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación paralela
  • Enmascaramiento: Único

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Grupo de realidad virtual
Tratamiento estándar de 45 min más entrenamiento de equilibrio de realidad virtual de 45 min utilizado por el juego Kinect para Xbox. Juego elegido en base al principio de aprendizaje motor. Tarea de entrenamiento como alcanzar o dar pasos en varias direcciones, ponerse en cuclillas, ponerse de pie, parte superior del tronco hacia adelante o banco lateral.
12 sesiones de entrenamiento (90 minutos cada vez, 2 veces por semana) IG: 45 minutos de juegos Kinect para Xbox y 45 minutos de tratamiento estándar.
GC: 90 minutos de tratamiento estándar. 12 sesiones de entrenamiento (90 minutos por vez, 2 veces por semana)
Comparador activo: Grupo de tratamiento estándar solamente
Tratamiento estándar de 90 min. Depende de la capacidad del paciente, principio utilizado por el aprendizaje motor, proceso sensorial, control motor, entrenamiento orientado a la tarea, simetría con rodamiento.
GC: 90 minutos de tratamiento estándar. 12 sesiones de entrenamiento (90 minutos por vez, 2 veces por semana)

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Balanza de Berg
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio a las 6 semanas y 3 meses de seguimiento
función de equilibrio
Cambio desde el inicio a las 6 semanas y 3 meses de seguimiento

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Índice de barthel modificado
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio a las 6 semanas y 3 meses de seguimiento
Actividad de la capacidad de la vida diaria
Cambio desde el inicio a las 6 semanas y 3 meses de seguimiento
Escala de confianza del equilibrio específica de actividades
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio a las 6 semanas y 3 meses de seguimiento
equilibrar la confianza
Cambio desde el inicio a las 6 semanas y 3 meses de seguimiento
Escala de impacto de carrera
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio a las 6 semanas y 3 meses de seguimiento
calidad de vida
Cambio desde el inicio a las 6 semanas y 3 meses de seguimiento
Escala modificada de disfrute de la actividad física
Periodo de tiempo: Cada sesión de entrenamiento durante 6 semanas (total 12 sesiones (2 veces por semana))
escala de placer
Cada sesión de entrenamiento durante 6 semanas (total 12 sesiones (2 veces por semana))
Horas de eventos adversos
Periodo de tiempo: Cada sesión de entrenamiento durante 6 semanas (total 12 sesiones (2 veces por semana))
Cada sesión de entrenamiento durante 6 semanas (total 12 sesiones (2 veces por semana))
Placa de fuerza
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio a las 6 semanas y 3 meses de seguimiento
Función de equilibrio para simetría de soporte de peso y equilibrio dinámico de pie.
Cambio desde el inicio a las 6 semanas y 3 meses de seguimiento
Prueba de alcance funcional
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio a las 6 semanas y 3 meses de seguimiento
función de equilibrio
Cambio desde el inicio a las 6 semanas y 3 meses de seguimiento
Temporizado y go-cognición
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio a las 6 semanas y 3 meses de seguimiento
función de equilibrio
Cambio desde el inicio a las 6 semanas y 3 meses de seguimiento

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Investigadores

  • Silla de estudio: Hsinchieh Lee, master, Taipei Medical University, Taiwan, R.O.C.

Publicaciones y enlaces útiles

La persona responsable de ingresar información sobre el estudio proporciona voluntariamente estas publicaciones. Estos pueden ser sobre cualquier cosa relacionada con el estudio.

Publicaciones Generales

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio

1 de febrero de 2015

Finalización primaria (Actual)

1 de febrero de 2016

Finalización del estudio (Actual)

1 de febrero de 2016

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

21 de marzo de 2016

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

11 de abril de 2016

Publicado por primera vez (Estimar)

12 de abril de 2016

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Estimar)

12 de abril de 2016

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

11 de abril de 2016

Última verificación

1 de marzo de 2016

Más información

Términos relacionados con este estudio

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

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