- ICH GCP
- Yhdysvaltain kliinisten tutkimusten rekisteri
- Kliininen tutkimus NCT02735265
Kuntouttavat vaikutukset tasapainoon Kinectin avulla Xbox Virtual Reality -peleissä
Arvio kuntoutusvaikutuksista tasapainoon Kinectin Xboxin virtuaalitodellisuuspelien avulla aivohalvauspotilaille
Virtuaalitodellisuuden tasapainoharjoittelua on jo käytetty aivohalvauksen kuntoutuksessa, ja aiemmat tutkimukset tukivat tasapainokykyä parantavaa toimintaa. Vaikka hoidon vaikutuksia tuettiin tutkimuksissa, kliinisissä interventioissa on edelleen rajoituksia eikä tutkimusvoima riitä.
Tutkimus käyttää Kinectiä Xbox-peleissä tasapainotoimiin. Tutkijat rekrytoivat 60 kroonista aivohalvausta sairastavaa potilasta Shung-ho-sairaalan kliinisestä kuntoutuksesta ja jakavat osallistujat satunnaisesti "standardihoitoon ja virtuaalitodellisuusryhmään" (N = 30) ja "vain standardihoitoryhmään" (N = 30). Molemmille ryhmille on yhteensä 12 istuntoa (2 kertaa viikossa). Tutkijat arvioivat koehenkilön kyvyt 3 kertaa (ennen ja jälkeen interventiota, seurantaa 3 kuukauden kuluttua). Tutkijat tallentavat myös nautinnon asteikon ja haittatapahtuman jokaisen harjoittelun jälkeen. Hypoteesi on, että Kinect for Xbox -interventio voi parantaa merkittävästi koehenkilöiden tasapainokykyä, tasapainon luottamusta, ADL:ää ja elämänlaatua verrattuna perinteiseen kuntoutukseen. Se voi auttaa kehittämään uuden kliinisen mallin virtuaalitodellisuuskoulutuksesta kroonista aivohalvausta sairastaville potilaille.
Tutkimuksen yleiskatsaus
Tila
Ehdot
Interventio / Hoito
Yksityiskohtainen kuvaus
Monet aivohalvauksesta selviytyneet kärsivät asento- ja tasapainoongelmista. Liikkuvuuden väheneminen rajoittaa heidän jokapäiväistä elämäänsä. Virtuaalitodellisuuden tasapainoharjoittelua on jo käytetty aivohalvauksen kuntoutuksessa, ja aiemmat tutkimukset tukivat tasapainokykyä parantavaa toimintaa. Mekanismi on moniaistinen palaute ja toistuvat käytännöt, jotka voivat helpottaa motorista oppimista ja aivojen neuroplastisuutta. Perinteiseen kuntoutukseen verrattuna VR-kuntoutus voisi lisätä koehenkilöiden motivaatiota ja mielihyvää. Vaikka hoidon vaikutuksia tuettiin tutkimuksissa, kliinisissä interventioissa on edelleen rajoituksia eikä tutkimusvoima riitä.
Tutkimuksessa käytetään Kinectiä Xbox-peleissä tasapainotoimiin. Kinect for Xbox ei tarvitse lisäohjainta, jonka kohteet pitävät, ja se voi havaita liikkeet reaaliajassa antaakseen kohteille välittömästi visuaalisen ja kuulopalautteen. Tutkijat rekrytoivat 60 kroonista aivohalvausta sairastavaa potilasta Shung-ho-sairaalan kliinisestä kuntoutuksesta ja jakavat heidät satunnaisesti "standardihoitoon ja virtuaalitodellisuusryhmään" (N=30) ja "vain vakiohoitoryhmään" (N=30). Molemmille ryhmille on yhteensä 12 istuntoa (2 kertaa viikossa). Tutkijat arvioivat koehenkilöiden kyvyt 3 kertaa (ennen ja jälkeen interventiota, seurantaa 3 kuukauden kuluttua). Tulosmittauksiin kuuluvat voimalevy, toiminnallinen ulottuvuustesti, Berg-tasapainoasteikko, aika ylös ja mene tasapainoarviointiin, muokattu barthel-indeksi ADL-kyvylle, toimintokohtainen tasapainoluottamusasteikko tasapainoluottamusta varten ja iskuvaikutusasteikko elämänlaadulle. Tutkijat tallentavat myös nautinnon mittakaavan ja haittatapahtuman jokaisen harjoittelun jälkeen. Kerätyt tiedot analysoidaan toistuvilla mittauksilla 2-suuntaisella varianssianalyysillä (ANOVA), Turkey-testillä post hoc ja riippumattomalla T-näytetestillä. Hypoteesi on, että Kinect for Xbox -interventio voi parantaa merkittävästi koehenkilöiden tasapainokykyä, tasapainon luottamusta, ADL:ää ja elämänlaatua verrattuna perinteiseen kuntoutukseen. Se voi auttaa kehittämään uuden kliinisen mallin virtuaalitodellisuuskoulutuksesta kroonista aivohalvausta sairastaville potilaille.
Opintotyyppi
Ilmoittautuminen (Todellinen)
Vaihe
- Ei sovellettavissa
Osallistumiskriteerit
Kelpoisuusvaatimukset
Opintokelpoiset iät
Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia
Sukupuolet, jotka voivat opiskella
Kuvaus
Sisällyttämiskriteerit:
- Krooninen aivohalvaus (alku yli 6 m)
- Ymmärtää pelikomennon
- Voi seistä ilman tukea tai seistä neuvojen kanssa vähintään 15 minuuttia
- LE:n Brunnströmin vaihe ≥Ⅲ
Poissulkemiskriteerit:
- Ikä > 75 vuotta tai < 20 vuotta vanha
- Vaikea näkö- tai kuulovaurio
- Modifioitu Ashworth-asteikko LE ≥ 3
- Montrealin kognitiivinen arviointi<16
- Muut lääkkeet (hermo-, sydän- ja keuhko-, tuki- ja liikuntaelimistö), jotka vaikuttavat motoriseen komentoon pelin aikana
Opintosuunnitelma
Miten tutkimus on suunniteltu?
Suunnittelun yksityiskohdat
- Ensisijainen käyttötarkoitus: Hoito
- Jako: Satunnaistettu
- Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
- Naamiointi: Yksittäinen
Aseet ja interventiot
Osallistujaryhmä / Arm |
Interventio / Hoito |
---|---|
Kokeellinen: Virtuaalitodellisuusryhmä
45 minuutin vakiohoito plus 45 minuutin virtuaalitodellisuuden tasapainoharjoittelu, jota Kinect käyttää Xbox-pelissä.
Peli valittu motorisen oppimisen periaatteen perusteella.
Harjoittelutehtävät, kuten kurkottaminen tai astuminen eri suuntiin, kyykky, seisominen, ylävartalo eteenpäin tai sivupenkki.
|
12 harjoitusta (90 minuuttia kerrallaan, 2 kertaa viikossa) IG: 45 minuuttia Kinectiä Xbox-peleille ja 45 minuuttia tavallista hoitoa.
CG: 90 minuuttia tavallista hoitoa.
12 harjoitusta (90 minuuttia kerrallaan, 2 kertaa viikossa)
|
Active Comparator: Vain normaalihoitoryhmä
90 min vakiohoito.
Riippuu potilaan kyvystä, motorisen oppimisen periaatteesta, aistinvaraisesta prosessista, motorisesta ohjauksesta, tehtäväkeskeisestä harjoittelusta, symmetriasta.
|
CG: 90 minuuttia tavallista hoitoa.
12 harjoitusta (90 minuuttia kerrallaan, 2 kertaa viikossa)
|
Mitä tutkimuksessa mitataan?
Ensisijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
---|---|---|
Bergin tasapainovaaka
Aikaikkuna: Muutos lähtötasosta 6 viikon ja 3 kuukauden seurannassa
|
tasapainotoiminto
|
Muutos lähtötasosta 6 viikon ja 3 kuukauden seurannassa
|
Toissijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
---|---|---|
Muokattu barthel-indeksi
Aikaikkuna: Muutos lähtötasosta 6 viikon ja 3 kuukauden seurannassa
|
Päivittäisen elämänkyvyn toiminta
|
Muutos lähtötasosta 6 viikon ja 3 kuukauden seurannassa
|
Toimintokohtainen Balance Confidence -asteikko
Aikaikkuna: Muutos lähtötasosta 6 viikon ja 3 kuukauden seurannassa
|
tasapaino luottamus
|
Muutos lähtötasosta 6 viikon ja 3 kuukauden seurannassa
|
Stroke Impact Scale
Aikaikkuna: Muutos lähtötasosta 6 viikon ja 3 kuukauden seurannassa
|
elämänlaatu
|
Muutos lähtötasosta 6 viikon ja 3 kuukauden seurannassa
|
Muokattu fyysisen aktiivisuuden nautintoasteikko
Aikaikkuna: Jokainen harjoituskerta 6 viikon aikana (yhteensä 12 harjoitusta (2 kertaa viikossa))
|
ilon mittakaava
|
Jokainen harjoituskerta 6 viikon aikana (yhteensä 12 harjoitusta (2 kertaa viikossa))
|
Haitallisten tapahtumien ajat
Aikaikkuna: Jokainen harjoituskerta 6 viikon aikana (yhteensä 12 harjoitusta (2 kertaa viikossa))
|
Jokainen harjoituskerta 6 viikon aikana (yhteensä 12 harjoitusta (2 kertaa viikossa))
|
|
Voimalevy
Aikaikkuna: Muutos lähtötasosta 6 viikon ja 3 kuukauden seurannassa
|
tasapainotoiminto painolaakerin symmetriaa ja dynaamista seisontasapainoa varten
|
Muutos lähtötasosta 6 viikon ja 3 kuukauden seurannassa
|
Toiminnallinen ulottuvuustesti
Aikaikkuna: Muutos lähtötasosta 6 viikon ja 3 kuukauden seurannassa
|
tasapainotoiminto
|
Muutos lähtötasosta 6 viikon ja 3 kuukauden seurannassa
|
Ajastettu ja mene-kognitio
Aikaikkuna: Muutos lähtötasosta 6 viikon ja 3 kuukauden seurannassa
|
tasapainotoiminto
|
Muutos lähtötasosta 6 viikon ja 3 kuukauden seurannassa
|
Yhteistyökumppanit ja tutkijat
Tutkijat
- Opintojen puheenjohtaja: Hsinchieh Lee, master, Taipei Medical University, Taiwan, R.O.C.
Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä
Yleiset julkaisut
- Sin H, Lee G. Additional virtual reality training using Xbox Kinect in stroke survivors with hemiplegia. Am J Phys Med Rehabil. 2013 Oct;92(10):871-80. doi: 10.1097/PHM.0b013e3182a38e40.
- Lohse K, Shirzad N, Verster A, Hodges N, Van der Loos HF. Video games and rehabilitation: using design principles to enhance engagement in physical therapy. J Neurol Phys Ther. 2013 Dec;37(4):166-75. doi: 10.1097/NPT.0000000000000017.
- Pichierri G, Wolf P, Murer K, de Bruin ED. Cognitive and cognitive-motor interventions affecting physical functioning: a systematic review. BMC Geriatr. 2011 Jun 8;11:29. doi: 10.1186/1471-2318-11-29.
- Laver K, George S, Thomas S, Deutsch JE, Crotty M. Cochrane review: virtual reality for stroke rehabilitation. Eur J Phys Rehabil Med. 2012 Sep;48(3):523-30. Epub 2012 Jun 20.
- Deutsch JE, Borbely M, Filler J, Huhn K, Guarrera-Bowlby P. Use of a low-cost, commercially available gaming console (Wii) for rehabilitation of an adolescent with cerebral palsy. Phys Ther. 2008 Oct;88(10):1196-207. doi: 10.2522/ptj.20080062. Epub 2008 Aug 8.
- Parry I, Carbullido C, Kawada J, Bagley A, Sen S, Greenhalgh D, Palmieri T. Keeping up with video game technology: objective analysis of Xbox Kinect and PlayStation 3 Move for use in burn rehabilitation. Burns. 2014 Aug;40(5):852-9. doi: 10.1016/j.burns.2013.11.005. Epub 2013 Dec 2.
- Kim JH, Jang SH, Kim CS, Jung JH, You JH. Use of virtual reality to enhance balance and ambulation in chronic stroke: a double-blind, randomized controlled study. Am J Phys Med Rehabil. 2009 Sep;88(9):693-701. doi: 10.1097/PHM.0b013e3181b33350.
- Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, Brooks DJ, Bench CJ, Grasby PM. Evidence for striatal dopamine release during a video game. Nature. 1998 May 21;393(6682):266-8. doi: 10.1038/30498.
- Shin JH, Ryu H, Jang SH. A task-specific interactive game-based virtual reality rehabilitation system for patients with stroke: a usability test and two clinical experiments. J Neuroeng Rehabil. 2014 Mar 6;11:32. doi: 10.1186/1743-0003-11-32.
- Cho KH, Lee KJ, Song CH. Virtual-reality balance training with a video-game system improves dynamic balance in chronic stroke patients. Tohoku J Exp Med. 2012 Sep;228(1):69-74. doi: 10.1620/tjem.228.69.
- You SH, Jang SH, Kim YH, Hallett M, Ahn SH, Kwon YH, Kim JH, Lee MY. Virtual reality-induced cortical reorganization and associated locomotor recovery in chronic stroke: an experimenter-blind randomized study. Stroke. 2005 Jun;36(6):1166-71. doi: 10.1161/01.STR.0000162715.43417.91. Epub 2005 May 12. Erratum In: Stroke. 2005 Jul;36(7):1625.
- Wuest S, van de Langenberg R, de Bruin ED. Design considerations for a theory-driven exergame-based rehabilitation program to improve walking of persons with stroke. Eur Rev Aging Phys Act. 2014;11(2):119-129. doi: 10.1007/s11556-013-0136-6. Epub 2013 Dec 7.
- Vernadakis N, Derri V, Tsitskari E, Antoniou P. The effect of Xbox Kinect intervention on balance ability for previously injured young competitive male athletes: a preliminary study. Phys Ther Sport. 2014 Aug;15(3):148-55. doi: 10.1016/j.ptsp.2013.08.004. Epub 2013 Sep 4.
- Peters DM, McPherson AK, Fletcher B, McClenaghan BA, Fritz SL. Counting repetitions: an observational study of video game play in people with chronic poststroke hemiparesis. J Neurol Phys Ther. 2013 Sep;37(3):105-11. doi: 10.1097/NPT.0b013e31829ee9bc.
- Yong Joo L, Soon Yin T, Xu D, Thia E, Pei Fen C, Kuah CW, Kong KH. A feasibility study using interactive commercial off-the-shelf computer gaming in upper limb rehabilitation in patients after stroke. J Rehabil Med. 2010 May;42(5):437-41. doi: 10.2340/16501977-0528.
- Larsen CR, Soerensen JL, Grantcharov TP, Dalsgaard T, Schouenborg L, Ottosen C, Schroeder TV, Ottesen BS. Effect of virtual reality training on laparoscopic surgery: randomised controlled trial. BMJ. 2009 May 14;338:b1802. doi: 10.1136/bmj.b1802. Erratum In: BMJ. 2009;338. doi: 10.1136/bmj.b2074.
- Lee G. Effects of training using video games on the muscle strength, muscle tone, and activities of daily living of chronic stroke patients. J Phys Ther Sci. 2013 May;25(5):595-7. doi: 10.1589/jpts.25.595. Epub 2013 Jun 29.
- Cho K, Lee G. Impaired dynamic balance is associated with falling in post-stroke patients. Tohoku J Exp Med. 2013 Aug;230(4):233-9. doi: 10.1620/tjem.230.233.
- Michael KM, Allen JK, Macko RF. Reduced ambulatory activity after stroke: the role of balance, gait, and cardiovascular fitness. Arch Phys Med Rehabil. 2005 Aug;86(8):1552-6. doi: 10.1016/j.apmr.2004.12.026.
- Cuthbert JP, Staniszewski K, Hays K, Gerber D, Natale A, O'Dell D. Virtual reality-based therapy for the treatment of balance deficits in patients receiving inpatient rehabilitation for traumatic brain injury. Brain Inj. 2014;28(2):181-8. doi: 10.3109/02699052.2013.860475.
- Gil-Gomez JA, Llorens R, Alcaniz M, Colomer C. Effectiveness of a Wii balance board-based system (eBaViR) for balance rehabilitation: a pilot randomized clinical trial in patients with acquired brain injury. J Neuroeng Rehabil. 2011 May 23;8:30. doi: 10.1186/1743-0003-8-30.
- Celinder D, Peoples H. Stroke patients' experiences with Wii Sports(R) during inpatient rehabilitation. Scand J Occup Ther. 2012 Sep;19(5):457-63. doi: 10.3109/11038128.2012.655307. Epub 2012 Feb 20.
- Deutsch J, R. D., Morrison J, Guarrera Bowlby P ( 2009). Wii-Based Compared to Standard of Care Balance and Mobility Rehabilitation for Two Individuals Post-Stroke. 117-120.
- Deutsch JE. Using virtual reality to improve walking post-stroke: translation to individuals with diabetes. J Diabetes Sci Technol. 2011 Mar 1;5(2):309-14. doi: 10.1177/193229681100500216.
- Deutsch JE, Brettler A, Smith C, Welsh J, John R, Guarrera-Bowlby P, Kafri M. Nintendo wii sports and wii fit game analysis, validation, and application to stroke rehabilitation. Top Stroke Rehabil. 2011 Nov-Dec;18(6):701-19. doi: 10.1310/tsr1806-701.
- Deutsch JE, R. D., Morrison J, Guarrera Bowlby P (2009). Wii-Based Compared to Standard of Care Balance and Mobility Rehabilitation for Two Individuals Post-Stroke. In Virtual Rehabilitation International Conference; Haifa., 117-120.
- Kizony R, Levin MF, Hughey L, Perez C, Fung J. Cognitive load and dual-task performance during locomotion poststroke: a feasibility study using a functional virtual environment. Phys Ther. 2010 Feb;90(2):252-60. doi: 10.2522/ptj.20090061. Epub 2009 Dec 18.
- Kizony R, Raz L, Katz N, Weingarden H, Weiss PL. Video-capture virtual reality system for patients with paraplegic spinal cord injury. J Rehabil Res Dev. 2005 Sep-Oct;42(5):595-608. doi: 10.1682/jrrd.2005.01.0023.
- Lange B, Flynn S, Proffitt R, Chang CY, Rizzo AS. Development of an interactive game-based rehabilitation tool for dynamic balance training. Top Stroke Rehabil. 2010 Sep-Oct;17(5):345-52. doi: 10.1310/tsr1705-345.
- Lange, B., Flynn, S., & Rizzo, A. (2009). Initial usability assessment of off-the-shelf video game consoles for clinical game-based motor rehabilitation. Physical Therapy Reviews, 14(5), 355.
- Lintern G, R. S., Koonce J, Segal L (1990). Display principles,control dynamics and environmental factors in pilot training and transfer. . Human Factors, 32, 299-317.
- Schultheis M, R. A. (2001). The application of virtual reality technology in rehabilitation. Rehabilitation Psychology, 46, 296-311.
- Singh, D. K. A., Nordin, N. A.M., Aziz,N. A., Zarim, S.N. A., Kooi, L. B., Ching, S. L. . (2014). Can virtual reality balance games enhance activities of daily living among stroke survivors? BMC Public Health, 14, 1.
- Smith, C., Read, J., Bennie, C., Hale, L., & Milosavljevic, S. (2012). Can non-immersive virtual reality improve physical outcomes of rehabilitation? Physical Therapy Reviews, 17(1), 1-15.
- Ustinova KI, Perkins J, Leonard WA, Hausbeck CJ. Virtual reality game-based therapy for treatment of postural and co-ordination abnormalities secondary to TBI: a pilot study. Brain Inj. 2014;28(4):486-95. doi: 10.3109/02699052.2014.888593. Epub 2014 Apr 4.
- Zhang L, Abreu BC, Seale GS, Masel B, Christiansen CH, Ottenbacher KJ. A virtual reality environment for evaluation of a daily living skill in brain injury rehabilitation: reliability and validity. Arch Phys Med Rehabil. 2003 Aug;84(8):1118-24. doi: 10.1016/s0003-9993(03)00203-x.
Opintojen ennätyspäivät
Opi tärkeimmät päivämäärät
Opiskelun aloitus
Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)
Opintojen valmistuminen (Todellinen)
Opintoihin ilmoittautumispäivät
Ensimmäinen lähetetty
Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit
Ensimmäinen Lähetetty (Arvio)
Tutkimustietojen päivitykset
Viimeisin päivitys julkaistu (Arvio)
Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit
Viimeksi vahvistettu
Lisää tietoa
Tähän tutkimukseen liittyvät termit
Avainsanat
Muita asiaankuuluvia MeSH-ehtoja
Muut tutkimustunnusnumerot
- TMU-JIRB 201412023
Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)
Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?
Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .
Kliiniset tutkimukset Aivohalvaus
-
Hospital Central Sur de Alta EspecialidadTuntematonAivohalvaus | National Institutes of Health Stroke Scale | Seerumin erittäin herkkä C-reaktiivinen proteiiniMeksiko
-
TakedaValmisPost-Stroke Cognitive Impairment (PSCI)Valko-Venäjä, Kazakstan, Venäjän federaatio
-
University of LeicesterUniversity Hospitals, Leicester; British Heart FoundationRekrytointiLacunar StrokeYhdistynyt kuningaskunta
-
National Yang Ming UniversityValmisAivohalvaus | Krooninen aivohalvaus | Spastisuus Post StrokeTaiwan
-
Second Affiliated Hospital, School of Medicine,...Ei vielä rekrytointiaAkuutti iskeeminen aivohalvaus | Laadun parantaminen | Stroke RecrudescenceKiina
-
University of CambridgeCambridge University Hospitals NHS Foundation Trust; Wolfson Brain Imaging...RekrytointiAivojen pienten alusten sairaudet | Aivopienten verisuonten iskeeminen sairaus | Lacunar StrokeYhdistynyt kuningaskunta
-
University of EdinburghEi vielä rekrytointiaAivojen pienten alusten sairaudet | Vaskulaarinen dementia | Lacunar Stroke
-
Huizhou Municipal Central HospitalValmisNational Institutes of Health Stroke Scale | Krooninen keskiaivovaltimon tukos | Stentointihoito | Muokattu Rankin-asteikkoKiina
-
Universidade do Vale do ParaíbaTuntematonLeikkaus | Selkärangan vammat | Posttraumaattinen päänsärky | Skleroosi, Multippeli | Post Stroke | Aivovamma, spastinen | SpastinenBrasilia
Kliiniset tutkimukset Virtuaalitodellisuus
-
University of AlbertaAlberta Health servicesRekrytointiVirtuaalitodellisuuden GlenxRose Speech-Language -terapioiden kliininen toteutettavuus ja validointiPuhehäiriöt | Äänihuulun toimintahäiriöKanada
-
Baylor Research InstituteRekrytointiSairaalahoidossa olevat 18-vuotiaat tai sitä vanhemmat kipupotilaatYhdysvallat
-
Tomorrow Sp. z o.o.National Center for Research and Development, PolandValmis
-
University Hospital, AngersRekrytointiAivokasvain | VirtuaalitodellisuusRanska
-
Idan Moshe AderkaValmis
-
Prisma Health-UpstateClemson UniversityValmisNaisen rintojen kasvainYhdysvallat
-
Prisma Health-UpstateClemson UniversityValmis
-
Queen's University, BelfastUniversity of SussexTuntematonVerkkokalvorappeuma | Huono näkyvyys | Albinismi | Stargardtin tauti 1 | Stargardtin tauti 3 | Stargardtin tauti 4Yhdistynyt kuningaskunta
-
University of California, San FranciscoRekrytointiKipu, menettelyllinen | Sedaatiokomplikaatio | Proseduurillinen ahdistusYhdysvallat
-
Henry M. Jackson Foundation for the Advancement...Walter Reed National Military Medical Center; Uniformed Services University... ja muut yhteistyökumppanitValmisTraumaattinen aivovammaYhdysvallat