- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT02735265
Rehabilitationseffekte auf das Gleichgewicht mit Kinect für Xbox Virtual Reality-Spiele
Bewertung der Rehabilitationseffekte auf das Gleichgewicht mit Kinect für Xbox Virtual Reality-Spiele für Patienten mit Schlaganfall
Virtual-Reality-Gleichgewichtstraining wurde bereits in der Schlaganfallrehabilitation eingesetzt, und frühere Studien haben gezeigt, dass die Gleichgewichtsfähigkeit verbessert werden könnte. Obwohl die Behandlungseffekte in Studien bestätigt wurden, gibt es immer noch Einschränkungen bei der klinischen Intervention und die Studienleistung ist nicht ausreichend.
Die Studie wird Kinect für Xbox-Spiele zur Balanceintervention nutzen. Die Forscher werden 60 Patienten mit chronischem Schlaganfall aus der klinischen Rehabilitation des Shung-ho-Krankenhauses rekrutieren und die Teilnehmer nach dem Zufallsprinzip der „Standardbehandlung plus Virtual-Reality-Gruppe“ (N=30) und der „Nur-Standardbehandlungsgruppe“ (N=30) zuordnen. Für beide Gruppen gibt es insgesamt 12 Sitzungen (2x wöchentlich). Die Ermittler werden die Fähigkeiten der Probanden dreimal bewerten (vor und nach der Intervention, Follow-up nach 3 Monaten). Die Ermittler werden außerdem nach jeder Trainingseinheit die Lustskala und das unerwünschte Ereignis aufzeichnen. Die Hypothese ist, dass die Kinect-für-Xbox-Intervention die Gleichgewichtsfähigkeit, das Vertrauen in das Gleichgewicht, den ADL und die Lebensqualität der Probanden im Vergleich zur herkömmlichen Rehabilitation deutlich verbessern kann. Es könnte hilfreich sein, ein neues klinisches Modell des Virtual-Reality-Trainings für Patienten mit chronischem Schlaganfall zu entwickeln.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Viele Schlaganfallüberlebende litten unter Haltungs- und Gleichgewichtsproblemen. Eine eingeschränkte Mobilität schränkt ihre täglichen Aktivitäten ein. Virtual-Reality-Gleichgewichtstraining wurde bereits in der Schlaganfallrehabilitation eingesetzt, und frühere Studien haben gezeigt, dass die Gleichgewichtsfähigkeit verbessert werden könnte. Der Mechanismus besteht aus multisensorischem Feedback und wiederholten Übungen, die das motorische Lernen und die Neuroplastizität des Gehirns erleichtern könnten. Im Vergleich zur konventionellen Rehabilitation könnte die VR-Rehabilitation die Motivation und das Vergnügen der Probanden steigern. Obwohl die Behandlungseffekte in Studien bestätigt wurden, gibt es immer noch Einschränkungen bei der klinischen Intervention und die Studienleistung ist nicht ausreichend.
Die Studie wird Kinect für Xbox-Spiele zur Balanceintervention nutzen. Kinect für Xbox benötigt keinen zusätzlichen Controller, der von den Probanden gehalten wird, und kann die Bewegung in Echtzeit erkennen, um den Probanden sofort visuelles und akustisches Feedback zu geben. Die Forscher werden 60 Patienten mit chronischem Schlaganfall aus der klinischen Rehabilitation des Shung-ho-Krankenhauses rekrutieren und sie nach dem Zufallsprinzip der „Standardbehandlung plus Virtual-Reality-Gruppe“ (N=30) und der „Nur-Standardbehandlungsgruppe“ (N=30) zuordnen. Für beide Gruppen gibt es insgesamt 12 Sitzungen (2x wöchentlich). Die Ermittler bewerten die Fähigkeiten der Probanden dreimal (vor und nach der Intervention, Nachuntersuchung nach 3 Monaten). Zu den Ergebnismessungen gehören Kraftmessplatte, funktioneller Reichweitentest, Berg-Gleichgewichtsskala, Time Up and Go für Gleichgewichtsbewertungen, modifizierter Barthel-Index für die ADL-Fähigkeit, aktivitätsspezifische Balance-Konfidenzskala für Gleichgewichtsvertrauen und Schlaganfall-Auswirkungsskala für Lebensqualität. Die Ermittler werden nach jeder Trainingseinheit auch die Lustskala und das unerwünschte Ereignis aufzeichnen. Die gesammelten Daten werden mit wiederholten Messungen, einer 2-Wege-Varianzanalyse (ANOVA), einem Post-hoc-Test in der Türkei und einem unabhängigen T-Probentest analysiert. Die Hypothese ist, dass die Kinect-für-Xbox-Intervention die Gleichgewichtsfähigkeit, das Vertrauen in das Gleichgewicht, den ADL und die Lebensqualität der Probanden im Vergleich zur herkömmlichen Rehabilitation deutlich verbessern kann. Es könnte hilfreich sein, ein neues klinisches Modell des Virtual-Reality-Trainings für Patienten mit chronischem Schlaganfall zu entwickeln.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Person mit chronischem Schlaganfall (Beginn > 6 Monate)
- Konnte die Spielkommandos verstehen
- Kann mindestens 15 Minuten ohne Unterstützung oder mit Ratschlägen stehen
- Brunnström-Stadium von LE ≥Ⅲ
Ausschlusskriterien:
- Alter >75 Jahre alt oder <20 Jahre alt
- Schwere Seh- oder Hörbehinderung
- Modifizierte Ashworth-Skala von LE ≥ 3
- Das Montreal Cognitive Assessment<16
- Andere Medikamente (neurale, kardiopulmonale, muskuloskelettale) Medikamente, die die Motorik während des Spiels beeinflussen
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Behandlung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Single
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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Experimental: Virtual-Reality-Gruppe
45-minütige Standardbehandlung plus 45-minütiges Virtual-Reality-Gleichgewichtstraining, das von Kinect für das Xbox-Spiel verwendet wird.
Das Spiel wurde nach dem Prinzip des motorischen Lernens ausgewählt.
Trainingsaufgabe wie Greifen oder Treten in verschiedene Richtungen, Kniebeuge, Aufstehen, Oberkörper nach vorne oder Seitwärtsbankdrücken.
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12 Trainingseinheiten (je 90 Minuten, 2 Mal pro Woche) IG: 45 Minuten Kinect für Xbox-Spiele und 45 Minuten Standardbehandlung.
Schwerpunkt: 90 Minuten Standardbehandlung.
12 Trainingseinheiten (à 90 Minuten, 2x pro Woche)
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Aktiver Komparator: Nur Standardbehandlungsgruppe
90-minütige Standardbehandlung.
Hängt von den Fähigkeiten des Patienten, dem beim motorischen Lernen verwendeten Prinzip, dem sensorischen Prozess, der motorischen Kontrolle, dem aufgabenorientierten Training und der Symmetrie mit Haltung ab.
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Schwerpunkt: 90 Minuten Standardbehandlung.
12 Trainingseinheiten (à 90 Minuten, 2x pro Woche)
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Berg-Waage
Zeitfenster: Änderung gegenüber dem Ausgangswert nach 6 Wochen und 3 Monaten Nachuntersuchung
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Balance-Funktion
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Änderung gegenüber dem Ausgangswert nach 6 Wochen und 3 Monaten Nachuntersuchung
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Modifizierter Barthel-Index
Zeitfenster: Änderung gegenüber dem Ausgangswert nach 6 Wochen und 3 Monaten Nachuntersuchung
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Aktivität der täglichen Lebensfähigkeit
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Änderung gegenüber dem Ausgangswert nach 6 Wochen und 3 Monaten Nachuntersuchung
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Aktivitätsspezifische Balance-Konfidenzskala
Zeitfenster: Änderung gegenüber dem Ausgangswert nach 6 Wochen und 3 Monaten Nachuntersuchung
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Gleichgewichtsvertrauen
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Änderung gegenüber dem Ausgangswert nach 6 Wochen und 3 Monaten Nachuntersuchung
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Schlaganfall-Auswirkungsskala
Zeitfenster: Änderung gegenüber dem Ausgangswert nach 6 Wochen und 3 Monaten Nachuntersuchung
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Lebensqualität
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Änderung gegenüber dem Ausgangswert nach 6 Wochen und 3 Monaten Nachuntersuchung
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Modifizierte Skala für den Spaß an körperlicher Aktivität
Zeitfenster: Jede Trainingseinheit während 6 Wochen (insgesamt 12 Sitzungen (2x wöchentlich))
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Lustskala
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Jede Trainingseinheit während 6 Wochen (insgesamt 12 Sitzungen (2x wöchentlich))
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Ungünstige Ereigniszeiten
Zeitfenster: Jede Trainingseinheit während 6 Wochen (insgesamt 12 Sitzungen (2x wöchentlich))
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Jede Trainingseinheit während 6 Wochen (insgesamt 12 Sitzungen (2x wöchentlich))
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Kraftmessplatte
Zeitfenster: Änderung gegenüber dem Ausgangswert nach 6 Wochen und 3 Monaten Nachuntersuchung
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Balance-Funktion für Gewichtsbelastungssymmetrie und dynamisches Stehen
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Änderung gegenüber dem Ausgangswert nach 6 Wochen und 3 Monaten Nachuntersuchung
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Funktioneller Reichweitentest
Zeitfenster: Änderung gegenüber dem Ausgangswert nach 6 Wochen und 3 Monaten Nachuntersuchung
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Balance-Funktion
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Änderung gegenüber dem Ausgangswert nach 6 Wochen und 3 Monaten Nachuntersuchung
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Zeitgesteuert und Go-Erkennung
Zeitfenster: Änderung gegenüber dem Ausgangswert nach 6 Wochen und 3 Monaten Nachuntersuchung
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Balance-Funktion
|
Änderung gegenüber dem Ausgangswert nach 6 Wochen und 3 Monaten Nachuntersuchung
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Mitarbeiter und Ermittler
Ermittler
- Studienstuhl: Hsinchieh Lee, master, Taipei Medical University, Taiwan, R.O.C.
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
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Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Schätzen)
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Letztes Update gepostet (Schätzen)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
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- TMU-JIRB 201412023
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Klinische Studien zur Virtuelle Realität
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