Diese Seite wurde automatisch übersetzt und die Genauigkeit der Übersetzung wird nicht garantiert. Bitte wende dich an die englische Version für einen Quelltext.

Rehabilitationseffekte auf das Gleichgewicht mit Kinect für Xbox Virtual Reality-Spiele

11. April 2016 aktualisiert von: Taipei Medical University Shuang Ho Hospital

Bewertung der Rehabilitationseffekte auf das Gleichgewicht mit Kinect für Xbox Virtual Reality-Spiele für Patienten mit Schlaganfall

Virtual-Reality-Gleichgewichtstraining wurde bereits in der Schlaganfallrehabilitation eingesetzt, und frühere Studien haben gezeigt, dass die Gleichgewichtsfähigkeit verbessert werden könnte. Obwohl die Behandlungseffekte in Studien bestätigt wurden, gibt es immer noch Einschränkungen bei der klinischen Intervention und die Studienleistung ist nicht ausreichend.

Die Studie wird Kinect für Xbox-Spiele zur Balanceintervention nutzen. Die Forscher werden 60 Patienten mit chronischem Schlaganfall aus der klinischen Rehabilitation des Shung-ho-Krankenhauses rekrutieren und die Teilnehmer nach dem Zufallsprinzip der „Standardbehandlung plus Virtual-Reality-Gruppe“ (N=30) und der „Nur-Standardbehandlungsgruppe“ (N=30) zuordnen. Für beide Gruppen gibt es insgesamt 12 Sitzungen (2x wöchentlich). Die Ermittler werden die Fähigkeiten der Probanden dreimal bewerten (vor und nach der Intervention, Follow-up nach 3 Monaten). Die Ermittler werden außerdem nach jeder Trainingseinheit die Lustskala und das unerwünschte Ereignis aufzeichnen. Die Hypothese ist, dass die Kinect-für-Xbox-Intervention die Gleichgewichtsfähigkeit, das Vertrauen in das Gleichgewicht, den ADL und die Lebensqualität der Probanden im Vergleich zur herkömmlichen Rehabilitation deutlich verbessern kann. Es könnte hilfreich sein, ein neues klinisches Modell des Virtual-Reality-Trainings für Patienten mit chronischem Schlaganfall zu entwickeln.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Bedingungen

Detaillierte Beschreibung

Viele Schlaganfallüberlebende litten unter Haltungs- und Gleichgewichtsproblemen. Eine eingeschränkte Mobilität schränkt ihre täglichen Aktivitäten ein. Virtual-Reality-Gleichgewichtstraining wurde bereits in der Schlaganfallrehabilitation eingesetzt, und frühere Studien haben gezeigt, dass die Gleichgewichtsfähigkeit verbessert werden könnte. Der Mechanismus besteht aus multisensorischem Feedback und wiederholten Übungen, die das motorische Lernen und die Neuroplastizität des Gehirns erleichtern könnten. Im Vergleich zur konventionellen Rehabilitation könnte die VR-Rehabilitation die Motivation und das Vergnügen der Probanden steigern. Obwohl die Behandlungseffekte in Studien bestätigt wurden, gibt es immer noch Einschränkungen bei der klinischen Intervention und die Studienleistung ist nicht ausreichend.

Die Studie wird Kinect für Xbox-Spiele zur Balanceintervention nutzen. Kinect für Xbox benötigt keinen zusätzlichen Controller, der von den Probanden gehalten wird, und kann die Bewegung in Echtzeit erkennen, um den Probanden sofort visuelles und akustisches Feedback zu geben. Die Forscher werden 60 Patienten mit chronischem Schlaganfall aus der klinischen Rehabilitation des Shung-ho-Krankenhauses rekrutieren und sie nach dem Zufallsprinzip der „Standardbehandlung plus Virtual-Reality-Gruppe“ (N=30) und der „Nur-Standardbehandlungsgruppe“ (N=30) zuordnen. Für beide Gruppen gibt es insgesamt 12 Sitzungen (2x wöchentlich). Die Ermittler bewerten die Fähigkeiten der Probanden dreimal (vor und nach der Intervention, Nachuntersuchung nach 3 Monaten). Zu den Ergebnismessungen gehören Kraftmessplatte, funktioneller Reichweitentest, Berg-Gleichgewichtsskala, Time Up and Go für Gleichgewichtsbewertungen, modifizierter Barthel-Index für die ADL-Fähigkeit, aktivitätsspezifische Balance-Konfidenzskala für Gleichgewichtsvertrauen und Schlaganfall-Auswirkungsskala für Lebensqualität. Die Ermittler werden nach jeder Trainingseinheit auch die Lustskala und das unerwünschte Ereignis aufzeichnen. Die gesammelten Daten werden mit wiederholten Messungen, einer 2-Wege-Varianzanalyse (ANOVA), einem Post-hoc-Test in der Türkei und einem unabhängigen T-Probentest analysiert. Die Hypothese ist, dass die Kinect-für-Xbox-Intervention die Gleichgewichtsfähigkeit, das Vertrauen in das Gleichgewicht, den ADL und die Lebensqualität der Probanden im Vergleich zur herkömmlichen Rehabilitation deutlich verbessern kann. Es könnte hilfreich sein, ein neues klinisches Modell des Virtual-Reality-Trainings für Patienten mit chronischem Schlaganfall zu entwickeln.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

60

Phase

  • Unzutreffend

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

20 Jahre bis 75 Jahre (Erwachsene, Älterer Erwachsener)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Person mit chronischem Schlaganfall (Beginn > 6 Monate)
  • Konnte die Spielkommandos verstehen
  • Kann mindestens 15 Minuten ohne Unterstützung oder mit Ratschlägen stehen
  • Brunnström-Stadium von LE ≥Ⅲ

Ausschlusskriterien:

  • Alter >75 Jahre alt oder <20 Jahre alt
  • Schwere Seh- oder Hörbehinderung
  • Modifizierte Ashworth-Skala von LE ≥ 3
  • Das Montreal Cognitive Assessment<16
  • Andere Medikamente (neurale, kardiopulmonale, muskuloskelettale) Medikamente, die die Motorik während des Spiels beeinflussen

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Behandlung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Single

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Virtual-Reality-Gruppe
45-minütige Standardbehandlung plus 45-minütiges Virtual-Reality-Gleichgewichtstraining, das von Kinect für das Xbox-Spiel verwendet wird. Das Spiel wurde nach dem Prinzip des motorischen Lernens ausgewählt. Trainingsaufgabe wie Greifen oder Treten in verschiedene Richtungen, Kniebeuge, Aufstehen, Oberkörper nach vorne oder Seitwärtsbankdrücken.
12 Trainingseinheiten (je 90 Minuten, 2 Mal pro Woche) IG: 45 Minuten Kinect für Xbox-Spiele und 45 Minuten Standardbehandlung.
Schwerpunkt: 90 Minuten Standardbehandlung. 12 Trainingseinheiten (à 90 Minuten, 2x pro Woche)
Aktiver Komparator: Nur Standardbehandlungsgruppe
90-minütige Standardbehandlung. Hängt von den Fähigkeiten des Patienten, dem beim motorischen Lernen verwendeten Prinzip, dem sensorischen Prozess, der motorischen Kontrolle, dem aufgabenorientierten Training und der Symmetrie mit Haltung ab.
Schwerpunkt: 90 Minuten Standardbehandlung. 12 Trainingseinheiten (à 90 Minuten, 2x pro Woche)

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Berg-Waage
Zeitfenster: Änderung gegenüber dem Ausgangswert nach 6 Wochen und 3 Monaten Nachuntersuchung
Balance-Funktion
Änderung gegenüber dem Ausgangswert nach 6 Wochen und 3 Monaten Nachuntersuchung

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Modifizierter Barthel-Index
Zeitfenster: Änderung gegenüber dem Ausgangswert nach 6 Wochen und 3 Monaten Nachuntersuchung
Aktivität der täglichen Lebensfähigkeit
Änderung gegenüber dem Ausgangswert nach 6 Wochen und 3 Monaten Nachuntersuchung
Aktivitätsspezifische Balance-Konfidenzskala
Zeitfenster: Änderung gegenüber dem Ausgangswert nach 6 Wochen und 3 Monaten Nachuntersuchung
Gleichgewichtsvertrauen
Änderung gegenüber dem Ausgangswert nach 6 Wochen und 3 Monaten Nachuntersuchung
Schlaganfall-Auswirkungsskala
Zeitfenster: Änderung gegenüber dem Ausgangswert nach 6 Wochen und 3 Monaten Nachuntersuchung
Lebensqualität
Änderung gegenüber dem Ausgangswert nach 6 Wochen und 3 Monaten Nachuntersuchung
Modifizierte Skala für den Spaß an körperlicher Aktivität
Zeitfenster: Jede Trainingseinheit während 6 Wochen (insgesamt 12 Sitzungen (2x wöchentlich))
Lustskala
Jede Trainingseinheit während 6 Wochen (insgesamt 12 Sitzungen (2x wöchentlich))
Ungünstige Ereigniszeiten
Zeitfenster: Jede Trainingseinheit während 6 Wochen (insgesamt 12 Sitzungen (2x wöchentlich))
Jede Trainingseinheit während 6 Wochen (insgesamt 12 Sitzungen (2x wöchentlich))
Kraftmessplatte
Zeitfenster: Änderung gegenüber dem Ausgangswert nach 6 Wochen und 3 Monaten Nachuntersuchung
Balance-Funktion für Gewichtsbelastungssymmetrie und dynamisches Stehen
Änderung gegenüber dem Ausgangswert nach 6 Wochen und 3 Monaten Nachuntersuchung
Funktioneller Reichweitentest
Zeitfenster: Änderung gegenüber dem Ausgangswert nach 6 Wochen und 3 Monaten Nachuntersuchung
Balance-Funktion
Änderung gegenüber dem Ausgangswert nach 6 Wochen und 3 Monaten Nachuntersuchung
Zeitgesteuert und Go-Erkennung
Zeitfenster: Änderung gegenüber dem Ausgangswert nach 6 Wochen und 3 Monaten Nachuntersuchung
Balance-Funktion
Änderung gegenüber dem Ausgangswert nach 6 Wochen und 3 Monaten Nachuntersuchung

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Studienstuhl: Hsinchieh Lee, master, Taipei Medical University, Taiwan, R.O.C.

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Allgemeine Veröffentlichungen

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn

1. Februar 2015

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

1. Februar 2016

Studienabschluss (Tatsächlich)

1. Februar 2016

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

21. März 2016

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

11. April 2016

Zuerst gepostet (Schätzen)

12. April 2016

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Schätzen)

12. April 2016

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

11. April 2016

Zuletzt verifiziert

1. März 2016

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

JA

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Virtuelle Realität

Abonnieren