- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT01414686
Rehabilitation in der virtuellen Umgebung für chronischen Schlaganfall (VEHAB)
Kommerziell erhältliche interaktive Videospiele für Personen mit chronischen Mobilitäts- und Gleichgewichtsdefiziten nach einem Schlaganfall
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Ziel: Feststellung, ob das Spielen aktiver Videospiele zu einer Verbesserung des Gleichgewichts und der motorischen Leistung führt.
Design: Randomisierte, abgestimmte, einfach verblindete Kontrollgruppen-Crossover-Studie Einstellung: Laborpatienten: Teilnehmer mit chronischer Hemiparese nach einem Schlaganfall wurden nach dem Zufallsprinzip einer Spielgruppe oder einer Kontrollgruppe mit normaler Aktivität zugeteilt.
Eingriffe: Spielsysteme stellten eine interaktive Schnittstelle mit Echtzeitbewegungen von sich selbst oder einem Avatar auf dem Bildschirm bereit. Die Teilnehmer spielten 1 Stunde/Tag, 4 Tage/Woche, 5 Wochen lang Spiele, insgesamt 20 Stunden Spielzeit. Die Intervention war ein reines Spiel ohne Physiotherapie. Alle Spiele wurden im Stehen gespielt und die Trainer beaufsichtigt, um sie vor Gleichgewichtsverlust zu schützen.
Messungen: Beide Gruppen wurden vor und nach den 5 Wochen (Post-Test) und 3 Monaten nach Abschluss der Intervention/Kontrolle getestet. Zu den Ergebnismessungen gehörten: Fugl-Meyer-Motorikprüfung, Einbeinstandzeit, symmetrische Gewichtsbelastung, Berg-Balance-Skala, Dynamischer Gangindex, Timed Up and Go, Sechs-Minuten-Gehen, 3-Meter-Gehen, Schrittlängendifferenz und Wahrnehmung der Erholung.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Phase 2
Kontakte und Standorte
Studienorte
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South Carolina
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Columbia, South Carolina, Vereinigte Staaten, 29208
- University of South Carolina - Public Health Research Building
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Länger als 6 Monate nach einem Schlaganfall
- Fähigkeit, 10 Fuß mit oder ohne Hilfe zu gehen
- 18 Jahre oder älter
- Klinisches Bild einer einseitigen Hemiplegie nach Schlaganfall
- Fähigkeit, einfache Anweisungen in zwei Schritten zu befolgen
Ausschlusskriterien:
- Unfähig, 150 Fuß vor dem Schlaganfall zu gehen
- Vorgeschichte einer schweren chronisch obstruktiven Lungenerkrankung oder Sauerstoffabhängigkeit
- Starke Belastungsschmerzen
- Amputation der unteren Extremitäten
- Nicht heilende Geschwüre an der unteren Extremität
- Nierendialyse oder Lebererkrankung im Endstadium
- Rechtliche Blindheit oder Taubheit oder schwere Seh- oder Hörbehinderung
- Eine Vorgeschichte einer signifikanten psychiatrischen Erkrankung, definiert durch die Diagnose einer bipolaren affektiven Störung, Psychose oder Schizophrenie
- Lebenserwartung weniger als ein Jahr
- Schwere Arthritis oder orthopädische Probleme, die den passiven Bewegungsbereich der unteren Extremität einschränken: Kniebeugekontraktur von -10 Grad, Kniebeuge-ROM < 90 Grad, Hüftbeugekontraktur > 25 Grad, Knöchel-Plantar-Beugekontraktur > 15 Grad
- Geschichte der tiefen Venenthrombose oder Lungenembolie innerhalb von 6 Monaten
- Unkontrollierbarer Diabetes: diabetisches Koma, häufige Insulinreaktionen
- Schwere Hypertonie mit systolisch > 200 mmHg und diastolisch > 110 mmHg in Ruhe
- Intrakranielle Blutung im Zusammenhang mit einer Aneurysmaruptur oder einer arteriovenösen Fehlbildung (hämorrhagische Infarkte werden nicht ausgeschlossen)
- Vorgeschichte schwerer Anfallsleiden; andere neurologische Erkrankungen wie Multiple Sklerose oder Parkinson-Krankheit
- Schmerzen, die auf einer visuellen Analogskala mit mehr als 5 von 10 Punkten bewertet werden und die tägliche Aktivität einschränken
- Jegliche Gesundheitsprobleme, die nach Einschätzung ihres Screening-Arztes den Kunden während der Studie einem erheblichen Schadensrisiko aussetzen
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: BEHANDLUNG
- Zuteilung: ZUFÄLLIG
- Interventionsmodell: ÜBERQUERUNG
- Maskierung: EINZEL
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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EXPERIMENTAL: Sofortbehandlungsgruppe
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In dieser Studie wurden zwei im Handel erhältliche Spieleplattformen verwendet, die Nintendo Wii und die Sony PS 2. Zu den Wii-Spielen gehörten „Wii Sports“ und „Wii Fit“; Zu den PS-Spielen gehörten das EyeToy „Play 2“ und „Kinetic“. Jedes dieser Spiele bietet mehrere Minispiele, die unterschiedliche Bewegungsherausforderungen darstellen, darunter dynamisches Gleichgewicht, Geschwindigkeit, Genauigkeit, allgemeine Mobilität und Gewichtsverlagerungen. Das Spiel wurde 1 Stunde/Tag, 4 Tage/Woche, für einen Zeitraum von 5 Wochen durchgeführt, insgesamt 20 Stunden.
Andere Namen:
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KEIN_EINGRIFF: Gruppe mit verzögerter Behandlung
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Gleichgewicht (Berg-Balance-Skala)
Zeitfenster: Wechsel von Pre zu Post und Wechsel von Pre zu Follow up (3 Monate)
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Bestimmen Sie den Einfluss von aktivem Spielen auf das Gleichgewicht bei Personen mit chronischem Schlaganfall
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Wechsel von Pre zu Post und Wechsel von Pre zu Follow up (3 Monate)
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Gleichgewicht (Berg-Balance-Skala)
Zeitfenster: Wechsel von Pre zu Post und Wechsel von Pre zu Follow up (3 Monate)
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Bestimmen Sie, ob die Nintendo Wii-Spiele oder die Sony PlayStation 2 EyeToy a) eine überlegene Verbesserung des Gleichgewichts bieten
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Wechsel von Pre zu Post und Wechsel von Pre zu Follow up (3 Monate)
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Gleichgewicht (Berg-Balance-Skala)
Zeitfenster: Beitrag (5 Wochen)
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Bestimmen Sie, ob Personen mit niedrigem oder hohem Sturzrisiko nach der Teilnahme an einer interaktiven Videospielsitzung größere Verbesserungen des Gleichgewichts zeigen.
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Beitrag (5 Wochen)
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Teilnehmerwahrnehmung
Zeitfenster: Nachtest (5 Wochen)
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Bestimmen Sie, ob die Nintendo Wii-Spiele oder die Sony PlayStation 2 EyeToy den Teilnehmern eine überlegene Wahrnehmung von 1) Spaß am Spiel, 2) Möglichkeit zur unabhängigen Nutzung des Spiels und 3) Verbesserung der wahrgenommenen Mobilität als Ergebnis des Spiels bieten.
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Nachtest (5 Wochen)
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Stacy L Fritz, PhD, University of South Carolina
Publikationen und hilfreiche Links
Nützliche Links
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn
Primärer Abschluss (TATSÄCHLICH)
Studienabschluss (TATSÄCHLICH)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (SCHÄTZEN)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (TATSÄCHLICH)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- Pro00001904
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