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Rehabilitation in der virtuellen Umgebung für chronischen Schlaganfall (VEHAB)

17. April 2019 aktualisiert von: Stacy Fritz, University of South Carolina

Kommerziell erhältliche interaktive Videospiele für Personen mit chronischen Mobilitäts- und Gleichgewichtsdefiziten nach einem Schlaganfall

Mehr als die Hälfte der Personen nach einem Schlaganfall haben bleibende Bewegungseinschränkungen, einschließlich eingeschränkter Mobilität, Gleichgewicht und erhöhtem Sturzrisiko. Es besteht ein Bedarf an innovativen, langfristigen und wirtschaftlich machbaren Interventionen für Menschen mit chronischem Schlaganfall. In letzter Zeit wurde ein Schwerpunkt auf die Verwendung von virtueller Realität und interaktivem Spielen als kostengünstige und effektive Art der Behandlung von Bewegungsstörungen gelegt. Dennoch haben nur wenige Studien die Auswirkungen interaktiver Gaming-Plattformen auf das Gleichgewicht nach einem Schlaganfall untersucht. Die vorgeschlagene Studie ist eine randomisierte, einfach verblindete Kontrollgruppen-Crossover-Studie für Personen mit chronischem Schlaganfall, die einen innovativen therapeutischen Ansatz untersuchen soll, indem die Auswirkungen von im Handel erhältlichen Spielsystemen auf Gleichgewicht, Mobilität und Sturzangst in einer Stichprobe untersucht werden von Personen mit chronischen motorischen Defiziten nach einem Schlaganfall.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Bedingungen

Detaillierte Beschreibung

Ziel: Feststellung, ob das Spielen aktiver Videospiele zu einer Verbesserung des Gleichgewichts und der motorischen Leistung führt.

Design: Randomisierte, abgestimmte, einfach verblindete Kontrollgruppen-Crossover-Studie Einstellung: Laborpatienten: Teilnehmer mit chronischer Hemiparese nach einem Schlaganfall wurden nach dem Zufallsprinzip einer Spielgruppe oder einer Kontrollgruppe mit normaler Aktivität zugeteilt.

Eingriffe: Spielsysteme stellten eine interaktive Schnittstelle mit Echtzeitbewegungen von sich selbst oder einem Avatar auf dem Bildschirm bereit. Die Teilnehmer spielten 1 Stunde/Tag, 4 Tage/Woche, 5 Wochen lang Spiele, insgesamt 20 Stunden Spielzeit. Die Intervention war ein reines Spiel ohne Physiotherapie. Alle Spiele wurden im Stehen gespielt und die Trainer beaufsichtigt, um sie vor Gleichgewichtsverlust zu schützen.

Messungen: Beide Gruppen wurden vor und nach den 5 Wochen (Post-Test) und 3 Monaten nach Abschluss der Intervention/Kontrolle getestet. Zu den Ergebnismessungen gehörten: Fugl-Meyer-Motorikprüfung, Einbeinstandzeit, symmetrische Gewichtsbelastung, Berg-Balance-Skala, Dynamischer Gangindex, Timed Up and Go, Sechs-Minuten-Gehen, 3-Meter-Gehen, Schrittlängendifferenz und Wahrnehmung der Erholung.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

30

Phase

  • Phase 2

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • South Carolina
      • Columbia, South Carolina, Vereinigte Staaten, 29208
        • University of South Carolina - Public Health Research Building

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

18 Jahre und älter (ERWACHSENE, OLDER_ADULT)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Länger als 6 Monate nach einem Schlaganfall
  • Fähigkeit, 10 Fuß mit oder ohne Hilfe zu gehen
  • 18 Jahre oder älter
  • Klinisches Bild einer einseitigen Hemiplegie nach Schlaganfall
  • Fähigkeit, einfache Anweisungen in zwei Schritten zu befolgen

Ausschlusskriterien:

  • Unfähig, 150 Fuß vor dem Schlaganfall zu gehen
  • Vorgeschichte einer schweren chronisch obstruktiven Lungenerkrankung oder Sauerstoffabhängigkeit
  • Starke Belastungsschmerzen
  • Amputation der unteren Extremitäten
  • Nicht heilende Geschwüre an der unteren Extremität
  • Nierendialyse oder Lebererkrankung im Endstadium
  • Rechtliche Blindheit oder Taubheit oder schwere Seh- oder Hörbehinderung
  • Eine Vorgeschichte einer signifikanten psychiatrischen Erkrankung, definiert durch die Diagnose einer bipolaren affektiven Störung, Psychose oder Schizophrenie
  • Lebenserwartung weniger als ein Jahr
  • Schwere Arthritis oder orthopädische Probleme, die den passiven Bewegungsbereich der unteren Extremität einschränken: Kniebeugekontraktur von -10 Grad, Kniebeuge-ROM < 90 Grad, Hüftbeugekontraktur > 25 Grad, Knöchel-Plantar-Beugekontraktur > 15 Grad
  • Geschichte der tiefen Venenthrombose oder Lungenembolie innerhalb von 6 Monaten
  • Unkontrollierbarer Diabetes: diabetisches Koma, häufige Insulinreaktionen
  • Schwere Hypertonie mit systolisch > 200 mmHg und diastolisch > 110 mmHg in Ruhe
  • Intrakranielle Blutung im Zusammenhang mit einer Aneurysmaruptur oder einer arteriovenösen Fehlbildung (hämorrhagische Infarkte werden nicht ausgeschlossen)
  • Vorgeschichte schwerer Anfallsleiden; andere neurologische Erkrankungen wie Multiple Sklerose oder Parkinson-Krankheit
  • Schmerzen, die auf einer visuellen Analogskala mit mehr als 5 von 10 Punkten bewertet werden und die tägliche Aktivität einschränken
  • Jegliche Gesundheitsprobleme, die nach Einschätzung ihres Screening-Arztes den Kunden während der Studie einem erheblichen Schadensrisiko aussetzen

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: BEHANDLUNG
  • Zuteilung: ZUFÄLLIG
  • Interventionsmodell: ÜBERQUERUNG
  • Maskierung: EINZEL

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
EXPERIMENTAL: Sofortbehandlungsgruppe

In dieser Studie wurden zwei im Handel erhältliche Spieleplattformen verwendet, die Nintendo Wii und die Sony PS 2. Zu den Wii-Spielen gehörten „Wii Sports“ und „Wii Fit“; Zu den PS-Spielen gehörten das EyeToy „Play 2“ und „Kinetic“. Jedes dieser Spiele bietet mehrere Minispiele, die unterschiedliche Bewegungsherausforderungen darstellen, darunter dynamisches Gleichgewicht, Geschwindigkeit, Genauigkeit, allgemeine Mobilität und Gewichtsverlagerungen.

Das Spiel wurde 1 Stunde/Tag, 4 Tage/Woche, für einen Zeitraum von 5 Wochen durchgeführt, insgesamt 20 Stunden.

Andere Namen:
  • Streicheln
  • Nintendo Wii
  • Spielen
  • Playstation
KEIN_EINGRIFF: Gruppe mit verzögerter Behandlung

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Gleichgewicht (Berg-Balance-Skala)
Zeitfenster: Wechsel von Pre zu Post und Wechsel von Pre zu Follow up (3 Monate)
Bestimmen Sie den Einfluss von aktivem Spielen auf das Gleichgewicht bei Personen mit chronischem Schlaganfall
Wechsel von Pre zu Post und Wechsel von Pre zu Follow up (3 Monate)

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Gleichgewicht (Berg-Balance-Skala)
Zeitfenster: Wechsel von Pre zu Post und Wechsel von Pre zu Follow up (3 Monate)
Bestimmen Sie, ob die Nintendo Wii-Spiele oder die Sony PlayStation 2 EyeToy a) eine überlegene Verbesserung des Gleichgewichts bieten
Wechsel von Pre zu Post und Wechsel von Pre zu Follow up (3 Monate)
Gleichgewicht (Berg-Balance-Skala)
Zeitfenster: Beitrag (5 Wochen)
Bestimmen Sie, ob Personen mit niedrigem oder hohem Sturzrisiko nach der Teilnahme an einer interaktiven Videospielsitzung größere Verbesserungen des Gleichgewichts zeigen.
Beitrag (5 Wochen)
Teilnehmerwahrnehmung
Zeitfenster: Nachtest (5 Wochen)
Bestimmen Sie, ob die Nintendo Wii-Spiele oder die Sony PlayStation 2 EyeToy den Teilnehmern eine überlegene Wahrnehmung von 1) Spaß am Spiel, 2) Möglichkeit zur unabhängigen Nutzung des Spiels und 3) Verbesserung der wahrgenommenen Mobilität als Ergebnis des Spiels bieten.
Nachtest (5 Wochen)

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Stacy L Fritz, PhD, University of South Carolina

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn

1. Mai 2008

Primärer Abschluss (TATSÄCHLICH)

1. März 2011

Studienabschluss (TATSÄCHLICH)

1. Juni 2011

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

8. August 2011

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

10. August 2011

Zuerst gepostet (SCHÄTZEN)

11. August 2011

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (TATSÄCHLICH)

19. April 2019

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

17. April 2019

Zuletzt verifiziert

1. April 2019

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

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