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Programm zur Prävention von Fettleibigkeit bei Kindern - Studie (KOP) (KOP)

26. November 2015 aktualisiert von: University Hospital Tuebingen

Programm zur Prävention von Fettleibigkeit bei Kindern - Studie (KOP). Ein ernsthaftes Spiel zur Beseitigung von Hindernissen für die Prävention und Behandlung von Fettleibigkeit bei Grundschulkindern

Adipositas und die damit verbundenen Komorbiditäten werden zu einem zentralen und schnell wachsenden Problem der öffentlichen Gesundheit. Ursache der Fettleibigkeit ist ein Ungleichgewicht zwischen Energieaufnahme und Energieverbrauch zugunsten ersterer. Kindheit und Jugend gelten als kritische Zeit für seine Entwicklung. Daher ist es von entscheidender Bedeutung, bereits in der Kindheit sowohl Präventions- als auch Behandlungsmaßnahmen anzubieten. Die Präventions- und Behandlungsprogramme zum Gewichtsmanagement bei Kindern konzentrieren sich auf die Verbesserung der Ernährung, des Essverhaltens, psychosoziale Aspekte und die Steigerung der körperlichen Aktivität. Eine wichtige Grundvoraussetzung für jedes Gewichtsmanagementprogramm ist, dass sowohl Kinder als auch ihre Familien motiviert und bereit für Veränderungen sind. Videospiele, einschließlich Exergames, Serious Games oder kombinierte Ansätze bieten zusätzliche Chancen in der Behandlung und Prävention von Adipositas, indem sie auf Kinder in ihrem Umfeld zugehen und sie motivieren, sich mit Lifestyle-Themen auseinanderzusetzen.

Die Forscher entwickelten ein bewegungsgesteuertes Serious Game für Kinder zwischen 9 und 12 Jahren, das alle drei Kernbereiche Ernährung, Bewegung und psychosoziale Faktoren adressiert. Neben der Bewegungssteuerung wird ein Tablet für wissensbasierte und kognitive Aufgaben eingesetzt. Im Vergleich zu anderen Studien befasst sich der Ernährungsteil nicht nur mit der Ernährungspyramide, sondern auch mit der Energiedichte von Lebensmitteln und Flüssigkeiten und bietet ein selbstreflexives Diagnosetool zur Analyse der täglichen Nahrungsaufnahme. Darüber hinaus werden psychologische Aspekte, insbesondere Stress und Stressbewältigungsstrategien adressiert, z.B. durch Entspannungsübungen. Das Spiel besteht aus zwei Sitzungen mit einer Dauer von jeweils etwa 35 Minuten.

Ziel dieser Studie ist es, das Programm in einer clusterrandomisierten kontrollierten Studie in einer Grundschulumgebung mit Kindern im Alter von 9 bis 12 Jahren zu evaluieren. Dazu werden sechs 4. Klassen derselben Schule nach dem Zufallsprinzip einer Interventions- und einer Kontrollgruppe zugeteilt. Die Interventionsgruppe spielt das Spiel innerhalb von zwei Wochen, während die Kontrollgruppe grundlegende Informationen erhält. Zu Studienbeginn, zwei Wochen nach Studienbeginn und nach vier Wochen Nachuntersuchung werden Messungen durchgeführt. Das primäre Ergebnis der Studie ist der Erkenntnisgewinn (Ernährung, psychosoziale Aspekte) gemessen durch einen selbst konstruierten, speziell auf das Serious Game zugeschnittenen Fragebogen. Sekundäre Outcomes sind die Akzeptanz des Spiels, Veränderungen des Ernährungsverhaltens, der körperlichen Aktivität und Intentionen der Kinder zu einem gesunden Lebensstil, gemessen durch meist validierte Fragebögen.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Bedingungen

Intervention / Behandlung

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Voraussichtlich)

60

Phase

  • Unzutreffend

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

9 Jahre bis 12 Jahre (KIND)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • alle Kinder, die der 4. Klasse einer Grundschule angehören

Ausschlusskriterien:

  • Kinder mit massiven sprachlichen Schwierigkeiten werden ausgeschlossen (nach Studienteilnahme; aus ethischen Gründen können wir dies nicht vorab machen)

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: VERHÜTUNG
  • Zuteilung: ZUFÄLLIG
  • Interventionsmodell: PARALLEL
  • Maskierung: KEINER

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
EXPERIMENTAL: Intervention
Kinder einer Grundschule im Alter zwischen 9 und 12 Jahren spielen das Serious Game (zwei Sitzungen, Dauer je 35 Minuten, innerhalb von zwei Wochen). Das Spiel vermittelt den Kindern Wissen über die Kernbereiche Ernährung, Bewegung und psychosoziale Faktoren.
Das Serious Game vermittelt Wissen über Ernährung (Ernährungspyramide, Energiedichte von Lebensmitteln, welche Lebensmittel zur Sättigung beitragen und welche nicht, Energie in Flüssigkeiten, selbstreflexives Diagnosetool zur Analyse der täglichen Nahrungsaufnahme), körperliche Aktivität (eine Bewegungssteuerung zur Navigation durch das Spiel teilweise genutzt, Zusammenhang zwischen Energieaufwand und Energieaufnahme) und psychologische Aspekte (Entspannungsübungen, was ist Stress, Stressbewältigungsstrategien).
KEIN_EINGRIFF: Kontrolle
Kinder der gleichen Grundschule im Alter zwischen 9 und 12 Jahren erhalten während der Studienphase grundlegende Informationen.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Zeitfenster
Kenntnisse der Kinder über Ernährung und psychosoziale Aspekte durch einen selbst entwickelten Fragebogen speziell für das Serious Game
Zeitfenster: Wechsel zwischen Baseline und zwei Wochen nach der Baseline-Messung
Wechsel zwischen Baseline und zwei Wochen nach der Baseline-Messung

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Ernährungsmusterindex von Kleiser et al., 2007 verwendet in der KIGGS-Kohorte (Studie zur Gesundheit von Kindern und Jugendlichen in Deutschland)
Zeitfenster: Veränderung zwischen Baseline und vier Wochen Follow-up (im Durchschnitt 6 Wochen nach Baseline-Messung))
Für die Berechnung des Ernährungsmuster-Index werden Eltern und Kinder selbstständig gebeten, die Lebensmittelhäufigkeiten für Schlüssellebensmittel anzugeben
Veränderung zwischen Baseline und vier Wochen Follow-up (im Durchschnitt 6 Wochen nach Baseline-Messung))
Lebensmittelhäufigkeit bestimmter Lebensmittel, die im Serious Game angesprochen werden
Zeitfenster: Veränderung zwischen Baseline und vier Wochen Follow-up (im Durchschnitt 6 Wochen nach Baseline-Messung))
Eltern und Kinder werden unabhängig voneinander gebeten, die Lebensmittelhäufigkeiten bestimmter Lebensmittel anzugeben
Veränderung zwischen Baseline und vier Wochen Follow-up (im Durchschnitt 6 Wochen nach Baseline-Messung))
Körperliche Aktivität anhand eines validierten Fragebogens, der von den Kindern und auch den Eltern ausgefüllt wird
Zeitfenster: Veränderung zwischen Baseline und vier Wochen Follow-up (im Durchschnitt 6 Wochen nach Baseline-Messung))
Eltern und Kinder werden unabhängig voneinander gebeten, den Fragebogen auszufüllen
Veränderung zwischen Baseline und vier Wochen Follow-up (im Durchschnitt 6 Wochen nach Baseline-Messung))
Absichten von Kindern, sich an einen gesunden Lebensstil zu halten, indem ein speziell auf die Inhalte des Serious Game zugeschnittener Fragebogen verwendet wird
Zeitfenster: Wechsel zwischen Baseline und zwei Wochen nach Baseline-Messung und vier Wochen Follow-up
Wechsel zwischen Baseline und zwei Wochen nach Baseline-Messung und vier Wochen Follow-up
Akzeptanz des Serious Games durch die Kinder anhand eines selbst entwickelten Fragebogens speziell für das Serious Game
Zeitfenster: Bei der Grundlinie und direkt nach Ende der zweiten Spieleinheit (im Durchschnitt zwei Wochen nach der Grundlinienmessung)
Bei der Grundlinie und direkt nach Ende der zweiten Spieleinheit (im Durchschnitt zwei Wochen nach der Grundlinienmessung)

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Stephan Zipfel, Prof. Dr., University Hospital Tuebingen, Germany

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Nützliche Links

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn

1. September 2015

Primärer Abschluss (TATSÄCHLICH)

1. Oktober 2015

Studienabschluss (TATSÄCHLICH)

1. November 2015

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

11. September 2015

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

15. September 2015

Zuerst gepostet (SCHÄTZEN)

16. September 2015

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (SCHÄTZEN)

30. November 2015

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

26. November 2015

Zuletzt verifiziert

1. September 2015

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Das Serious Game KOP

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