- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT05422339
Wirksamkeit von Gamification bei der Verbesserung des Benutzerengagements
Wirksamkeit von Gamification bei der Verbesserung des Benutzerengagements in Visual Mapping Assistive Technology
Studienübersicht
Status
Intervention / Behandlung
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
Georgia
-
Atlanta, Georgia, Vereinigte Staaten, 30308
- MapHabit
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Kind
- Erwachsene
- Älterer Erwachsener
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Personen mit diagnostizierter Alzheimer-Krankheit oder einer anderen verwandten Demenz (ADRD) in ihrem leichten bis mittelschweren Stadium der Beeinträchtigung
- Die teilnehmende Betreuungsperson einer Person mit Demenz muss die primäre Betreuungsperson sein
- Gute Englischkenntnisse
Ausschlusskriterien:
- Person, bei der ADRD nicht diagnostiziert wurde
- Die teilnehmende Betreuungsperson einer Person mit Demenz ist NICHT die primäre Betreuungsperson
- Keine Englischkenntnisse
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Unterstützende Pflege
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Doppelt
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: Gamified Intervention
Diese Erkrankung umfasste die Implementierung einer assistiven Technologiesoftware (das Maphabit -System) mit zusätzlichen Gamification -Funktionen in die tägliche Versorgung der Teilnehmer.
Die experimentelle Bedingung erhielt die Version, die gamifizierte Inhalte und Struktur enthält.
Gamification umfasste jeden Monat vier neue kognitive Spiele.
Die kognitiven Spiele, die für die aktuelle Studie ausgewählt wurden, folgten den Spieltypen, die in der Literatur weit verbreitet waren, die sich auf ernsthafte Spiele innerhalb der Demenzforschung konzentrierten.
Diese Spiele zielen auf kognitive Stimulation bei der Verlangsamung der Symptomschärfe ab.
Spieldesignelemente für positive Verstärkung, Problemlösung, Fortschritt und visuelle Hinweise wurden in Spielinhalte und Software implementiert.
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Das Maphabit-System (MHS) ist eine im Handel erhältliche Softwareanwendung für visuelle Mapping, die visuelle, Audio- und Textmedien verwendet, um schrittweise visuelle Leitfäden zu erstellen, um Einzelpersonen und ihre Pflegekräfte bei der Strukturierung und Ausführung von Aktivitäten des täglichen Lebens (ADLS) zu unterstützen. Ziel der Anwendung ist es, Gewohnheiten und Routinen mit strukturierten visuellen und auditorischen Stimuli zu entwickeln und zu erleichtern, die vom Benutzer angepasst werden können und zusätzlich zu ADLs Bildungs- und Lektionsmaterial enthalten können. Die Anwendung wird Familien über kompatible Smartphones und Tablets zur Verfügung gestellt. Abhängig von der Bedingung erhalten die Teilnehmer eine bestimmte Version der Anwendung. Die experimentelle Bedingung erhält die Version, die Gamified -Inhalte und -struktur enthält. Das MHS ist ein allgemeines Wellnessprodukt, und es gibt keine regulatorische Aufsicht über die Maphit -System -Mapping -Funktionalität. Diese Funktionalität ist kein reguliertes medizinisches Gerät. |
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Aktiver Komparator: Nicht geamifizierte Intervention
Diese Kontrollbedingung wirkte als aktiver Vergleiche zum experimentellen Zustand.
Die gleiche Hilfstechnologie, das Maphabit -System, wird einer separaten Gruppe von Teilnehmern mit einer leichten bis mittelschweren Stufe von ADRD vergeben.
Der Unterschied hier besteht darin, dass die Software eine Version sein wird, die keine Gamification -Funktionen enthält.
Die Kontrollgruppe sah sich mehrere 40 bis 55-minütige Bildungsvideos an, die jeden Monat an die Geräte der Teilnehmer gesendet wurden.
Der Inhalt beinhaltete Themen wie Glück, Gedächtnis, Ernährung/Ernährung und Achtsamkeit.
Die Absicht war es, die beiden Gruppen in jeder ihrer jeweiligen Interventionen etwa gleiche Zeitlänge zu beteiligen.
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Das Maphabit-System (MHS) ist eine im Handel erhältliche Softwareanwendung für visuelle Mapping, die visuelle, Audio- und Textmedien verwendet, um schrittweise visuelle Leitfäden zu erstellen, um Einzelpersonen und ihre Pflegekräfte bei der Strukturierung und Ausführung von Aktivitäten des täglichen Lebens (ADLS) zu unterstützen. Ziel der Anwendung ist es, Gewohnheiten und Routinen mit strukturierten visuellen und auditorischen Stimuli zu entwickeln und zu erleichtern, die vom Benutzer angepasst werden können und zusätzlich zu ADLs Bildungs- und Lektionsmaterial enthalten können. Die Anwendung wird Familien über kompatible Smartphones und Tablets zur Verfügung gestellt. Abhängig von der Bedingung erhalten die Teilnehmer eine bestimmte Version der Anwendung. Die experimentelle Bedingung erhält die Version, die Gamified -Inhalte und -struktur enthält. Das MHS ist ein allgemeines Wellnessprodukt, und es gibt keine regulatorische Aufsicht über die Maphit -System -Mapping -Funktionalität. Diese Funktionalität ist kein reguliertes medizinisches Gerät. |
Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Änderung der Benutzerinteraktion und des Engagements von Grundlinien auf 6 Monate
Zeitfenster: Die Benutzereinspeise (d. H. MAP -Anzahl) wurde täglich für die Gesamtdauer von 180 Tagen/6 Monaten der Beteiligung des Probanden gesammelt. Verwendungsdaten wurden auf monatlicher Basis segmentiert und analysiert.
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Unsere interne Analyse der Software kann die Interaktionen des Benutzers mit der Anwendung bewerten, indem sie die Kartennutzung des Benutzers pro Monat verfolgen.
Durch die Kombination dieser Datenpunkte können wir das durchschnittliche Engagement für jeden Teilnehmer bestimmen und sie zwischen Gruppen vergleichen.
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Die Benutzereinspeise (d. H. MAP -Anzahl) wurde täglich für die Gesamtdauer von 180 Tagen/6 Monaten der Beteiligung des Probanden gesammelt. Verwendungsdaten wurden auf monatlicher Basis segmentiert und analysiert.
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Lebensqualität 18 (QOL-18)
Zeitfenster: Das Instrument wurde den Teilnehmern einmal verabreicht - am Ende ihrer Teilnahme an der 6 -monatigen Studie.
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Der 18-Punkte-Fragebogen zur Lebensqualität (QOL-18) bewertete eine Reihe von Verhaltensweisen der Teilnehmer, einschließlich Stimmung, Engagement und Gedächtnis am Ende der Studie im Vergleich zur Verwendung des MHS.
Das Instrument wird auf einer Likert-Skala von 1-5 bewertet.
Eine höhere Zahl zeigt ein besseres Ergebnis an.
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Das Instrument wurde den Teilnehmern einmal verabreicht - am Ende ihrer Teilnahme an der 6 -monatigen Studie.
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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2-Punkte-Zufriedenheitsskala (SS-2)
Zeitfenster: Das Instrument wurde den Teilnehmern nach Abschluss der Studiendauer verabreicht (d. H. Nach 6 Monaten bewertet)
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Quantifiziert die Vermerke des Teilnehmers zu zwei Fragen zur Umfrage: Wie zufrieden waren sie mit dem MHS?
Wie viel Fortschritte fühlten sie sich wie sie gefühlt?
Beide Fragen werden auf einer 10-Punkte-Skala bewertet, wobei ein höherer Wert ein besseres Ergebnis/eine bessere Erfahrung widerspiegelt.
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Das Instrument wurde den Teilnehmern nach Abschluss der Studiendauer verabreicht (d. H. Nach 6 Monaten bewertet)
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Mitarbeiter und Ermittler
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- Boatman F, Golden M, Jin J, Kim Y, Law S, Lu A, Merriam N, Zola S. Assistive technology: Visual mapping combined with mobile software can enhance quality of life and ability to carry out activities of daily living in individuals with impaired memory. Technol Health Care. 2020;28(2):121-128. doi: 10.3233/THC-191980.
- Kelleher J, Zola S, Cui X, Chen S, Gerber C, Parker MW, Davis C, Law S, Golden M, Vaughan CP. Personalized Visual Mapping Assistive Technology to Improve Functional Ability in Persons With Dementia: Feasibility Cohort Study. JMIR Aging. 2021 Oct 19;4(4):e28165. doi: 10.2196/28165.
- Parker MW, Davis C, White K, Johnson D, Golden M, Zola S. Reduced care burden and improved quality of life in African American family caregivers: Positive impact of personalized assistive technology. Technol Health Care. 2022;30(2):379-387. doi: 10.3233/THC-213049.
- Montgomery B, Mammen C, Golden M. Using a Gamification Approach to Enhance Continued Use of Assistive Technology Intervention in Persons Living with Dementia. OBM Geriatrics 2025; 9(2): 311; doi:10.21926/obm.geriatr.2502311
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Geschätzt)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- Gamification Study (NIH PH II)
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Beschreibung des IPD-Plans
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IPD-Sharing-Zugriffskriterien
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- SAFT
- ICF
- ANALYTIC_CODE
- CSR
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
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Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird
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