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Die Wirkung der spielbasierten Intervention auf die Kognition von Schizophrenie-Patienten

5. Mai 2026 aktualisiert von: Shanghai Mental Health Center

Die Wirkung von somatischen Serious Games über 2 Monate auf die Kognition von Schizophrenie-Patienten

Schizophrenie ist eine häufige und schwere psychische Störung, die eine erhebliche Belastung für die Patienten darstellt. Kognitive Beeinträchtigung kann als eines der Kernsymptome der Schizophrenie betrachtet werden, das bei Patienten mit Schizophrenie weit verbreitet ist. In den letzten Jahren hat die digitale Rehabilitationstherapie auf der Basis von Spielen einen bemerkenswerten Entwicklungstrend bei Schizophreniepatienten gezeigt. Serious Games oder Anwendungsspiele beziehen sich auf Spiele, die nicht nur der Unterhaltung dienen. Sie können das Verhalten der Spieler durch interessante Interventionsformen bilden, trainieren oder verändern und wurden in vielen Bereichen des Gesundheitswesens eingesetzt. Diese Studie zielt darauf ab, ein somatosensorisches interaktives Spiel für Patienten mit kognitiver Beeinträchtigung bei Schizophrenie zu entwickeln, um ihre kognitiven Funktionen zu verbessern, und seine Wirksamkeit und Durchführbarkeit durch eine randomisierte kontrollierte Studie zu verifizieren.

Studienübersicht

Status

Rekrutierung

Bedingungen

Intervention / Behandlung

Detaillierte Beschreibung

Traditionelle Methoden der kognitiven Rehabilitation, wie die computergestützte kognitive Remediationstherapie (CCRT), erfordern viel Zeit und Personal und sind kostspielig.
Patienten können innerhalb kurzer Zeit keine optimale Verbesserung erzielen; darüber hinaus können sie keine realen Szenarien nachbilden und es fehlt an echter Interaktion und Immersion, was die Anwendung der Trainingsergebnisse im Alltag einschränkt.
Patienten mit Schizophrenie können aufgrund ihres Stigmas und der für die Behandlung erforderlichen Zeit- und Energiekosten Schwierigkeiten haben, die Behandlung einzuhalten, was zu einer geringen Therapietreue und erheblichen Auswirkungen auf die Behandlungsergebnisse führt.
Sinnesinteraktive Spiele basieren auf Multitasking und erfordern vom Gehirn die gleichzeitige Integration von niedrigeren und höheren kognitiven Ressourcen, was sich sehr gut auf die allgemeine kognitive Funktion auswirkt.
In dieser Studie wurden zunächst die kognitiven Dimensionen bestimmt, die einer Intervention bedurften, indem Literatur gesichtet, Daten gesammelt und mit Experten aus verwandten Bereichen diskutiert wurde.
Der Spielinhalt wurde unter Bezugnahme auf relevante kognitive Psychologieparadigmen, bestehende Forschungsergebnisse und tatsächliche Gemeinschaftsszenarien gestaltet.
Das Spiel wurde unter Verwendung des Gyroskops mobiler Geräte für sinnesinteraktive Serious Games entwickelt.
Durch das Design einer randomisierten kontrollierten Studie und den Einsatz standardisierter Messinstrumente wurden die Veränderungen der kognitiven Funktionen der Patienten vor und nach der Intervention aus wissenschaftlicher Perspektive quantitativ bewertet, was eine wissenschaftliche Grundlage für die Durchführung solcher Interventionsmaßnahmen bietet; gleichzeitig wurden die Lebensqualität, die soziale Funktion und die motorischen Fähigkeiten, die für die tatsächliche Rehabilitationsleistung relevanter sind, bewertet, um deren Bedeutung im gesamten Rehabilitationsprozess zu beurteilen.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Geschätzt)

84

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienkontakt

Studienorte

      • Shanghai, China
        • Rekrutierung
        • Shanghai Mental Health Center
        • Kontakt:
          • Jun Cai

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  1. Im Shanghai Mental Health Information Management System registriert und in den Stationen des designierten Bezirkspsychiatriezentren hospitalisiert;
  2. Schizophreniepatienten, die die diagnostischen Kriterien der Schizophrenie gemäß der Internationalen Klassifikation der Krankheiten (ICD-10) erfüllen;
  3. 18 - 45 Jahre alt;
  4. Gute Selbstpflegefähigkeiten;
  5. Klinisch stabil (ohne akute Exazerbation) für mindestens 1 Woche vor der Aufnahme, mit stabiler Dosis antipsychotischer Medikamente oder anderer begleitender psychotroper Medikamente für mindestens 1 Woche;
  6. Keine Behinderungen an den Händen und können Mobiltelefone oder Tablets normal nutzen;
  7. Bildungsabschluss der Grundschule oder höher;
  8. Normales Seh- und Hörvermögen oder nach Korrektur im normalen Bereich;
  9. Besitzen und unabhängig ein Smartphone oder andere elektronische Geräte nutzen können;
  10. Die Patienten und ihre Familien haben dieser Studie zugestimmt und erklären sich bereit, freiwillig an der Intervention teilzunehmen und die Einwilligungserklärung zu unterzeichnen.

Ausschlusskriterien:

  1. Nach der Entlassung nicht in Shanghai wohnhaft;
  2. Erkrankt an schweren körperlichen oder organischen Hirnerkrankungen;
  3. Komorbid mit anderen psychotischen Störungen.

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Unterstützende Pflege
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Single

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Intervention group (Gamified Digital Rehabilitation)
The group member (n = 42) will receive approximately 30 minutes of digital rehabilitation training at least three times a week for 8 weeks, with professional supervision and guidance as they use the games. Cognitive function and quality of life were assessed at baseline and follow-up.
Ein Serious Game für 5 kognitive Funktionen, inklusive 10 Spiele, nutzt somatosensorische Technologie zur Interaktion und bietet kognitives Training in lebensnahen Szenarien für Patienten mit Schizophrenie.
Kein Eingriff: Controlled group (Routine Rehabilitation Group)
Participants in this arm (n = 42) will receive routine inpatient psychiatric rehabilitation and care during the same period.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
MCCB
Zeitfenster: Baseline, immediately post-intervention , 1-month follow-up, 3-month follow-up, 6-month follow-up, 12-month follow-up, and 24-month follow-up
Using MATRIC Consensus Cognitive Battery (MCCB) to measure the cognition. The MCCB includes 9 standardized tests covering domains such as processing speed, attention, and working memory. The raw scores are converted into standardized T-scores based on normative data. Higher T-scores indicate better cognitive performance.
Baseline, immediately post-intervention , 1-month follow-up, 3-month follow-up, 6-month follow-up, 12-month follow-up, and 24-month follow-up

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
uMARS
Zeitfenster: unmittelbar nach der Intervention
Zufriedenheit und Engagement mit der digitalen Intervention werden anhand der Benutzerversion der Mobile Application Rating Scale (uMARS) bewertet.
Die uMARS umfasst 14 Items über 3 Dimensionen (Information, Funktionalität, Benutzerengagement), die auf einer 5-Punkte-Skala bewertet werden.
Höhere Werte weisen auf eine bessere App-Qualität und höhere Benutzerzufriedenheit hin.
(Anmerkung: Dieses Maß wird nur für Teilnehmer der Interventionsgruppe ausgewertet).
unmittelbar nach der Intervention
BPRS
Zeitfenster: Baseline, immediately post-intervention , 1-month follow-up, 3-month follow-up, 6-month follow-up, 12-month follow-up, and 24-month follow-up
Using the Brief Psychiatric Rating Scale (BPRS) to measure the presence and severity of psychiatric symptoms entailing positive symptoms, general psychopathology, and affective symptoms. Each item is rated on a 7-point scale (1 = not present, 7 = extremely severe). The total score ranges from 18 to 126, with higher scores indicating more severe psychiatric symptoms.
Baseline, immediately post-intervention , 1-month follow-up, 3-month follow-up, 6-month follow-up, 12-month follow-up, and 24-month follow-up
WHOQOL-BREF
Zeitfenster: Baseline, immediately post-intervention , 1-month follow-up, 3-month follow-up, 6-month follow-up, 12-month follow-up, and 24-month follow-up
Using WHO Quality of Life - BREF (WHOQOL-BREF) to measure four domains: physical health, mental health, social relationship and environmental health. Higher scores indicate a better overall quality of life.
Baseline, immediately post-intervention , 1-month follow-up, 3-month follow-up, 6-month follow-up, 12-month follow-up, and 24-month follow-up
MMAS-8
Zeitfenster: Baseline, immediately post-intervention , 1-month follow-up, 3-month follow-up, 6-month follow-up, 12-month follow-up, and 24-month follow-up
Using the 8-item Morisky medication adherence scale (MMAS-8) to measure the medication adherence. The total score ranges from 0 to 8. A score of 8 indicates high adherence, 6 to less than 8 indicates medium adherence, and less than 6 indicates low adherence. Higher scores indicate better adherence to the prescribed medication regimen.
Baseline, immediately post-intervention , 1-month follow-up, 3-month follow-up, 6-month follow-up, 12-month follow-up, and 24-month follow-up
SDSS
Zeitfenster: Baseline, immediately post-intervention , 1-month follow-up, 3-month follow-up, 6-month follow-up, 12-month follow-up, and 24-month follow-up
Using the 10-item social disability screening schedule (SDSS) to measure social function. Each item is scored from 0 to 2. The total score ranges from 0 to 20, with lower scores indicating better social functioning and less social disability.
Baseline, immediately post-intervention , 1-month follow-up, 3-month follow-up, 6-month follow-up, 12-month follow-up, and 24-month follow-up

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Jun Cai, Shanghai Mental Health Center

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

19. April 2026

Primärer Abschluss (Geschätzt)

1. Juli 2028

Studienabschluss (Geschätzt)

1. Juli 2028

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

22. April 2026

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

22. April 2026

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

29. April 2026

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

11. Mai 2026

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

5. Mai 2026

Zuletzt verifiziert

1. April 2026

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • JCai1

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Somatic Serious Games

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