- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT04823338
Conectar Jugando Online: Juegos de mesa para mejorar la función ejecutiva en niños en edad escolar (CJ-Online) (CJ-Online)
Conectar Jugando Online: Efectividad de un Entrenamiento Cognitivo Basado en Juegos de Mesa Modernos en Línea para Mejorar la Función Ejecutiva en Niños en Edad Escolar Mediante un Ensayo Controlado Aleatorizado
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Lleida, España, 25001
- Faculty of Education, Psychology and Social Work; University of Lleida
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
Acepta Voluntarios Saludables
Géneros elegibles para el estudio
Descripción
Criterios de inclusión:
- estar matriculado en un centro educativo ordinario público, privado o concertado
- proporcionar el consentimiento informado de ambos padres y el consentimiento del participante para participar en el estudio
Criterio de exclusión:
- Dificultades de comprensión por motivos lingüísticos.
- Dificultades sensoriales que imposibilitan la realización de las actividades del programa.
- no tener el equipo necesario para monitorear las sesiones en línea
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Prevención
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Único
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Experimental: Programa Conectar Jugando en Línea
El programa consistió en 12 sesiones de intervención de una hora.
Las sesiones fueron quincenales con una duración total de 6 semanas.
Los juegos de mesa y cartas modernos utilizados en el programa fueron Bee Alert (Knizia, 2012), Monster Match (Gruhl & Weir, 2018), Sherlock Express (Kermarrec, 2019), Streams (Itsubaki, 2011) y Blurble (Bernard, 2013). .
Las sesiones de juego se realizaron en grupos de entre 2 y 4 niños y niñas de edades similares (misma etapa escolar) formados según la disponibilidad de los participantes.
En las sesiones, los juegos físicos eran proyectados en la herramienta de videoconferencia por la investigadora y los niños y niñas participantes realizaban sus acciones utilizando su voz y las herramientas de la plataforma.
El programa fue gamificado a través de una narrativa sobre un viaje espacial a diferentes planetas para descubrir nuevos juegos y obtener diferentes insignias de misión e insignias de súper equipo en su libro de registro.
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Sesiones de juego en línea con juegos modernos de mesa y cartas guiadas por los investigadores del estudio.
Otros nombres:
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Sin intervención: Grupo de lista de espera
Lista de espera
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Cambio en la actualización verbal desde el inicio hasta la intervención posterior
Periodo de tiempo: Línea de base y post intervención (después de 6 semanas)
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Tarea de seguimiento verbal (Tamnes et al., 2010)
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Línea de base y post intervención (después de 6 semanas)
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Cambio en la actualización visuoespacial desde la línea de base hasta después de la intervención
Periodo de tiempo: Línea de base y post intervención (después de 6 semanas)
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Tarea de seguimiento visuoespacial (Tamnes et al., 2010)
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Línea de base y post intervención (después de 6 semanas)
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Cambio en la inhibición desde el inicio hasta después de la intervención
Periodo de tiempo: Línea de base y post intervención (después de 6 semanas)
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Test de 5 dígitos (Sedó, 2004)
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Línea de base y post intervención (después de 6 semanas)
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Cambio en la flexibilidad cognitiva desde el inicio hasta la intervención posterior
Periodo de tiempo: Línea de base y post intervención (después de 6 semanas)
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Test de 5 dígitos (Sedó, 2004)
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Línea de base y post intervención (después de 6 semanas)
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Cambio en el razonamiento desde la línea de base hasta la intervención posterior
Periodo de tiempo: Línea de base y post intervención (después de 6 semanas)
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TONI-4 (Ruíz-Fernández, 2019)
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Línea de base y post intervención (después de 6 semanas)
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Cambio en la fluidez verbal desde el inicio hasta la intervención posterior
Periodo de tiempo: Línea de base y post intervención (después de 6 semanas)
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Fluidez fonológica y semántica (letra M y animales, ENFEN, Portellano & Martínez-Arias, R. Zumárraga, 2009)
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Línea de base y post intervención (después de 6 semanas)
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Cambio en las funciones ejecutivas conductuales desde el inicio hasta la intervención posterior
Periodo de tiempo: Línea de base y post intervención (después de 6 semanas)
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ATENTO (Luque & Sánchez-Sánchez, 2019)
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Línea de base y post intervención (después de 6 semanas)
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Cambio en los problemas emocionales y conductuales desde el inicio hasta la intervención posterior
Periodo de tiempo: Línea de base y post intervención (después de 6 semanas)
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SENA (Sistema de Evaluación de Niños y Adolescentes, Fernández-Pinto, L Santamaría, Sánchez-Sánchez, F Carrasco, & Del Barrio, 2015)
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Línea de base y post intervención (después de 6 semanas)
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Otras medidas de resultado
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Tiempo dedicado a actividades menos estructuradas
Periodo de tiempo: Base
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adaptado de "Encuesta de padres sobre el tiempo típico de los niños dedicado a actividades menos estructuradas" (Barker et al., 2014) En esta encuesta, se pregunta a los padres (con la ayuda de sus hijos) sobre el tiempo que sus hijos dedican a actividades menos estructuradas y actividades recreativas usando una escala de 7 puntos (de menor a mayor frecuencia).
Altos puntajes en cada ítem significan una mayor frecuencia en esa actividad.
La suma de todas las puntuaciones de cada elemento (donde 1 = 'Nunca' y 7 = 'Diariamente') da como resultado una puntuación típica de actividad menos estructurada.
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Base
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Satisfacción del jugador
Periodo de tiempo: Durante la intervención
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Escala analógica visual creada ad hoc La escala consta de dos preguntas:
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Durante la intervención
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Datos sociodemográficos (edad, sexo, curso escolar y nivel socioeconómico)
Periodo de tiempo: Base
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Índice de Hollingshead (Hollingshead, 1975)
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Base
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Creencias de juego de los padres
Periodo de tiempo: Línea de base y post intervención (después de 6 semanas)
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“The Parent Play Beliefs Scale (PPBS)” (Fogle & Mendez, 2006) Consta de 30 ítems con 5 opciones de respuesta que van desde 1 (En desacuerdo) hasta 5 (Muy de acuerdo). Se han considerado dos subescalas: a) Apoyo al juego; b) Enfoque académico. La subescala de apoyo al juego se refiere a las creencias positivas de los padres sobre la relevancia del juego para el desarrollo de los niños y sobre su participación en el juego con los niños. Las puntuaciones altas en esta subescala indican que los padres disfrutan del juego, priorizan el juego y lo ven como un medio de enseñanza. La subescala Enfoque académico se compone de elementos sobre el énfasis de los padres en las habilidades académicas y la creencia de que el juego puede promover su desarrollo. La subescala Enfoque académico se compone de elementos sobre el énfasis de los padres en las habilidades académicas y la creencia de que el juego puede promover su desarrollo. Las puntuaciones altas en esta subescala indicarían que los padres consideran importante el papel académico del juego. |
Línea de base y post intervención (después de 6 semanas)
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Colaboradores e Investigadores
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Publicaciones y enlaces útiles
Publicaciones Generales
- Diamond A. Executive functions. Annu Rev Psychol. 2013;64:135-68. doi: 10.1146/annurev-psych-113011-143750. Epub 2012 Sep 27.
- Benzing V, Schmidt M, Jager K, Egger F, Conzelmann A, Roebers CM. A classroom intervention to improve executive functions in late primary school children: Too 'old' for improvements? Br J Educ Psychol. 2019 Jun;89(2):225-238. doi: 10.1111/bjep.12232. Epub 2018 Jun 26.
- Estrada-Plana V, Esquerda M, Mangues R, March-Llanes J, Moya-Higueras J. A Pilot Study of the Efficacy of a Cognitive Training Based on Board Games in Children with Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder: A Randomized Controlled Trial. Games Health J. 2019 Aug;8(4):265-274. doi: 10.1089/g4h.2018.0051. Epub 2019 Jan 17.
- Fadhli, M., Brick, B., Setyosari, P., Ulfa, S., & Kuswandi, D. (2020). A Meta-Analysis of Selected Studies on the Effectiveness of Gamification Method for Children. International Journal of Instruction, 13(1), 845-854. https://doi.org/10.29333/iji.2020.13154a
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