- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT04823338
Conectar Jugando Online: Brettspiele zur Verbesserung der Führungsfunktion bei Kindern im schulpflichtigen Alter (CJ-Online) (CJ-Online)
Conectar Jugando Online: Wirksamkeit eines auf modernen Brettspielen basierenden kognitiven Online-Trainings zur Verbesserung der Führungsfunktion bei Kindern im schulpflichtigen Alter durch eine randomisierte kontrollierte Studie
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
-
Lleida, Spanien, 25001
- Faculty of Education, Psychology and Social Work; University of Lleida
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- in einer öffentlichen, privaten oder subventionierten regulären Bildungseinrichtung eingeschrieben sein
- Geben Sie die Einverständniserklärung beider Elternteile und die Zustimmung des Teilnehmers zur Teilnahme an der Studie an
Ausschlusskriterien:
- Sprachbedingte Verständnisschwierigkeiten
- sensorische Schwierigkeiten, die es unmöglich machen, die Programmaktivitäten durchzuführen
- nicht über die notwendige Ausrüstung verfügen, um die Sitzungen online zu überwachen
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Verhütung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Single
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: Conectar Jugando Online-Programm
Das Programm bestand aus 12 einstündigen Interventionssitzungen.
Die Sitzungen fanden alle zwei Wochen statt und hatten eine Gesamtdauer von 6 Wochen.
Die im Programm verwendeten modernen Brett- und Kartenspiele waren Bee Alert (Knizia, 2012), Monster Match (Gruhl & Weir, 2018), Sherlock Express (Kermarrec, 2019), Streams (Itsubaki, 2011) und Blurble (Bernard, 2013). .
Die Spielstunden wurden in Gruppen von 2 bis 4 Jungen und Mädchen ähnlichen Alters (gleicher Schulstufe) durchgeführt, die je nach Verfügbarkeit der Teilnehmer zusammengestellt wurden.
In den Sitzungen wurden die physischen Spiele vom Forscher auf das Videokonferenztool projiziert und die teilnehmenden Jungen und Mädchen führten ihre Aktionen mithilfe ihrer Stimme und der Plattformtools aus.
Das Programm wurde durch eine Erzählung über eine Raumfahrt zu verschiedenen Planeten spielerisch gestaltet, indem sie neue Spiele entdeckten und verschiedene Missionsabzeichen und Superteamabzeichen in ihr Logbuch eintragen konnten.
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Von den Studienforschern geleitete Online-Spielsitzungen mit modernen Brett- und Kartenspielen
Andere Namen:
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Kein Eingriff: Wartelistengruppe
Warteliste
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Änderung der verbalen Aktualisierung vom Ausgangswert bis zum Postinterventionszeitraum
Zeitfenster: Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
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Verbale Aufgabe, den Überblick zu behalten (Tamnes et al., 2010)
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Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
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Änderung der visuell-räumlichen Aktualisierung vom Ausgangswert bis nach dem Eingriff
Zeitfenster: Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
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Visuell-räumliche Aufgabe, den Überblick zu behalten (Tamnes et al., 2010)
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Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
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Änderung der Hemmung vom Ausgangswert bis nach der Intervention
Zeitfenster: Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
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5-stelliger Test (Sedó, 2004)
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Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
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Veränderung der kognitiven Flexibilität vom Ausgangswert bis nach der Intervention
Zeitfenster: Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
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5-stelliger Test (Sedó, 2004)
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Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
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Änderung der Argumentation vom Ausgangswert bis nach der Intervention
Zeitfenster: Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
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TONI-4 (Ruíz-Fernández, 2019)
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Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
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Veränderung der verbalen Sprachkompetenz vom Ausgangswert bis nach der Intervention
Zeitfenster: Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
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Phonologische und semantische Sprachkompetenz (Buchstabe M und Tiere, ENFEN, Portellano & Martínez-Arias, R. Zumárraga, 2009)
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Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Änderung der verhaltensbezogenen Exekutivfunktionen vom Ausgangswert bis nach der Intervention
Zeitfenster: Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
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ATENTO (Luque & Sánchez-Sánchez, 2019)
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Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
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Veränderung emotionaler und Verhaltensprobleme vom Ausgangswert bis nach der Intervention
Zeitfenster: Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
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SENA (Sistema de Evaluación de Niños y Adolescentes, Fernández-Pinto, L. Santamaría, Sánchez-Sánchez, F. Carrasco und Del Barrio, 2015)
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Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
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Andere Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Zeitaufwand für weniger strukturierte Aktivitäten
Zeitfenster: Grundlinie
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angepasst aus „Elternumfrage zur typischen Zeit, die Kinder mit weniger strukturierten Aktivitäten verbringen“ (Barker et al., 2014) In dieser Umfrage werden Eltern (mit Hilfe ihrer Kinder) nach der Zeit gefragt, die ihre Kinder weniger strukturierten und weniger strukturierten Aktivitäten widmen Freizeitaktivitäten anhand einer 7-Punkte-Skala (von der niedrigsten zur höchsten Häufigkeit).
Hohe Punktzahlen für jedes Element bedeuten eine höhere Häufigkeit dieser Aktivität.
Die Summe aller Bewertungen für jedes Element (wobei 1 = „Nie“ und 7 = „Täglich“) ergibt einen typischen, weniger strukturierten Aktivitätswert.
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Grundlinie
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Spielerzufriedenheit
Zeitfenster: Während des Eingriffs
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Ad hoc erstellte visuelle Analogskala Die Skala besteht aus zwei Fragen:
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Während des Eingriffs
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Soziodemografische Daten (Alter, Geschlecht, Schuljahr und sozioökonomischer Status)
Zeitfenster: Grundlinie
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Hollingshead-Index (Hollingshead, 1975)
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Grundlinie
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Spielüberzeugungen der Eltern
Zeitfenster: Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
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„The Parent Play Beliefs Scale (PPBS)“ (Fogle & Mendez, 2006) Sie besteht aus 30 Items mit 5 Antwortmöglichkeiten von 1 (stimme nicht zu) bis 5 (stimme voll und ganz zu). Es wurden zwei Unterskalen berücksichtigt: a) Spielunterstützung; b) Akademischer Schwerpunkt. Die Unterskala „Spielunterstützung“ bezieht sich auf die positiven Überzeugungen der Eltern über die Relevanz des Spielens für die Entwicklung der Kinder und über ihre Beteiligung am Spiel mit Kindern. Hohe Werte auf dieser Subskala deuten darauf hin, dass Eltern Spaß am Spielen haben, ihm Priorität einräumen und es als Mittel zum Unterrichten betrachten. Die Subskala „Akademischer Fokus“ besteht aus Elementen über die Betonung akademischer Fähigkeiten durch die Eltern und die Überzeugung, dass Spielen ihre Entwicklung fördern kann. Die Subskala „Akademischer Fokus“ besteht aus Elementen über die Betonung akademischer Fähigkeiten durch die Eltern und die Überzeugung, dass Spielen ihre Entwicklung fördern kann. Hohe Werte auf dieser Subskala deuten darauf hin, dass Eltern die schulische Rolle des Spiels als wichtig erachten. |
Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
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Mitarbeiter und Ermittler
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- Diamond A. Executive functions. Annu Rev Psychol. 2013;64:135-68. doi: 10.1146/annurev-psych-113011-143750. Epub 2012 Sep 27.
- Benzing V, Schmidt M, Jager K, Egger F, Conzelmann A, Roebers CM. A classroom intervention to improve executive functions in late primary school children: Too 'old' for improvements? Br J Educ Psychol. 2019 Jun;89(2):225-238. doi: 10.1111/bjep.12232. Epub 2018 Jun 26.
- Estrada-Plana V, Esquerda M, Mangues R, March-Llanes J, Moya-Higueras J. A Pilot Study of the Efficacy of a Cognitive Training Based on Board Games in Children with Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder: A Randomized Controlled Trial. Games Health J. 2019 Aug;8(4):265-274. doi: 10.1089/g4h.2018.0051. Epub 2019 Jan 17.
- Fadhli, M., Brick, B., Setyosari, P., Ulfa, S., & Kuswandi, D. (2020). A Meta-Analysis of Selected Studies on the Effectiveness of Gamification Method for Children. International Journal of Instruction, 13(1), 845-854. https://doi.org/10.29333/iji.2020.13154a
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
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Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Andere Studien-ID-Nummern
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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