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Conectar Jugando Online: Brettspiele zur Verbesserung der Führungsfunktion bei Kindern im schulpflichtigen Alter (CJ-Online) (CJ-Online)

8. Oktober 2021 aktualisiert von: Brain In Game scientific-technical service

Conectar Jugando Online: Wirksamkeit eines auf modernen Brettspielen basierenden kognitiven Online-Trainings zur Verbesserung der Führungsfunktion bei Kindern im schulpflichtigen Alter durch eine randomisierte kontrollierte Studie

Eine gute Entwicklung exekutiver Funktionen in der Schule hängt mit einer besseren Anpassung der Kinder an verschiedene Bereiche ihres täglichen Lebens und insbesondere mit angemessenen schulischen Leistungen zusammen. Angesichts der Bedeutung des Spielens in der Kindheit basieren einige Interventionen zur Schulung dieser kognitiven Prozesse auf der Verwendung spielerischer Elemente, beispielsweise moderner Brettspiele. Obwohl es sich um ein noch unerforschtes Forschungsgebiet handelt, haben einige Studien mit älteren Grundschulkindern und mit ADHS-Kindern signifikante Verbesserungen der Führungsfunktionen nach einem Training festgestellt, bei dem das Brettspiel ein zentrales Interventionselement war. Allerdings liegen uns noch immer keine Studien vor, die die möglichen kognitiven Vorteile seiner Anwendung im gesamten Primärstadium bei der Allgemeinbevölkerung untersucht haben. Aus diesem Grund besteht das Hauptziel dieser Studie darin, die Wirksamkeit eines kognitiven Trainingsprogramms auf Basis moderner Brettspiele bei Kindern im Grundschulalter (6 bis 12 Jahre) zu testen.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Detaillierte Beschreibung

Als Hypothesen wird festgestellt, dass: i) die Experimentalgruppe nach der Intervention eine deutlich größere Verbesserung der neuropsychologischen Aufgaben zur Messung exekutiver Funktionen und damit verbundener kognitiver Prozesse im Vergleich zur passiven Kontrollgruppe aufweisen wird; ii) Die Experimentalgruppe wird im Vergleich zur passiven Kontrollgruppe eine deutlich größere Verbesserung bei den von ihren Eltern nach der Intervention ausgewerteten Tests aufweisen. Alle Hypothesen werden hinsichtlich des Alters, der Einschätzung des IQ und des sozioökonomischen Status sowie früherer Erfahrungen mit Brettspielen und anderen kognitiven Aktivitäten kontrolliert.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

35

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

      • Lleida, Spanien, 25001
        • Faculty of Education, Psychology and Social Work; University of Lleida

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

6 Jahre bis 12 Jahre (Kind)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • in einer öffentlichen, privaten oder subventionierten regulären Bildungseinrichtung eingeschrieben sein
  • Geben Sie die Einverständniserklärung beider Elternteile und die Zustimmung des Teilnehmers zur Teilnahme an der Studie an

Ausschlusskriterien:

  • Sprachbedingte Verständnisschwierigkeiten
  • sensorische Schwierigkeiten, die es unmöglich machen, die Programmaktivitäten durchzuführen
  • nicht über die notwendige Ausrüstung verfügen, um die Sitzungen online zu überwachen

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Verhütung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Single

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Conectar Jugando Online-Programm
Das Programm bestand aus 12 einstündigen Interventionssitzungen. Die Sitzungen fanden alle zwei Wochen statt und hatten eine Gesamtdauer von 6 Wochen. Die im Programm verwendeten modernen Brett- und Kartenspiele waren Bee Alert (Knizia, 2012), Monster Match (Gruhl & Weir, 2018), Sherlock Express (Kermarrec, 2019), Streams (Itsubaki, 2011) und Blurble (Bernard, 2013). . Die Spielstunden wurden in Gruppen von 2 bis 4 Jungen und Mädchen ähnlichen Alters (gleicher Schulstufe) durchgeführt, die je nach Verfügbarkeit der Teilnehmer zusammengestellt wurden. In den Sitzungen wurden die physischen Spiele vom Forscher auf das Videokonferenztool projiziert und die teilnehmenden Jungen und Mädchen führten ihre Aktionen mithilfe ihrer Stimme und der Plattformtools aus. Das Programm wurde durch eine Erzählung über eine Raumfahrt zu verschiedenen Planeten spielerisch gestaltet, indem sie neue Spiele entdeckten und verschiedene Missionsabzeichen und Superteamabzeichen in ihr Logbuch eintragen konnten.
Von den Studienforschern geleitete Online-Spielsitzungen mit modernen Brett- und Kartenspielen
Andere Namen:
  • Moderne Brett- und Kartenspiele
Kein Eingriff: Wartelistengruppe
Warteliste

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Änderung der verbalen Aktualisierung vom Ausgangswert bis zum Postinterventionszeitraum
Zeitfenster: Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
Verbale Aufgabe, den Überblick zu behalten (Tamnes et al., 2010)
Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
Änderung der visuell-räumlichen Aktualisierung vom Ausgangswert bis nach dem Eingriff
Zeitfenster: Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
Visuell-räumliche Aufgabe, den Überblick zu behalten (Tamnes et al., 2010)
Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
Änderung der Hemmung vom Ausgangswert bis nach der Intervention
Zeitfenster: Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
5-stelliger Test (Sedó, 2004)
Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
Veränderung der kognitiven Flexibilität vom Ausgangswert bis nach der Intervention
Zeitfenster: Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
5-stelliger Test (Sedó, 2004)
Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
Änderung der Argumentation vom Ausgangswert bis nach der Intervention
Zeitfenster: Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
TONI-4 (Ruíz-Fernández, 2019)
Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
Veränderung der verbalen Sprachkompetenz vom Ausgangswert bis nach der Intervention
Zeitfenster: Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
Phonologische und semantische Sprachkompetenz (Buchstabe M und Tiere, ENFEN, Portellano & Martínez-Arias, R. Zumárraga, 2009)
Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Änderung der verhaltensbezogenen Exekutivfunktionen vom Ausgangswert bis nach der Intervention
Zeitfenster: Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
ATENTO (Luque & Sánchez-Sánchez, 2019)
Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
Veränderung emotionaler und Verhaltensprobleme vom Ausgangswert bis nach der Intervention
Zeitfenster: Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)
SENA (Sistema de Evaluación de Niños y Adolescentes, Fernández-Pinto, L. Santamaría, Sánchez-Sánchez, F. Carrasco und Del Barrio, 2015)
Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)

Andere Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Zeitaufwand für weniger strukturierte Aktivitäten
Zeitfenster: Grundlinie
angepasst aus „Elternumfrage zur typischen Zeit, die Kinder mit weniger strukturierten Aktivitäten verbringen“ (Barker et al., 2014) In dieser Umfrage werden Eltern (mit Hilfe ihrer Kinder) nach der Zeit gefragt, die ihre Kinder weniger strukturierten und weniger strukturierten Aktivitäten widmen Freizeitaktivitäten anhand einer 7-Punkte-Skala (von der niedrigsten zur höchsten Häufigkeit). Hohe Punktzahlen für jedes Element bedeuten eine höhere Häufigkeit dieser Aktivität. Die Summe aller Bewertungen für jedes Element (wobei 1 = „Nie“ und 7 = „Täglich“) ergibt einen typischen, weniger strukturierten Aktivitätswert.
Grundlinie
Spielerzufriedenheit
Zeitfenster: Während des Eingriffs

Ad hoc erstellte visuelle Analogskala

Die Skala besteht aus zwei Fragen:

  • Grad der Zufriedenheit in Bezug auf die Spielsitzung
  • Grad der Zufriedenheit in Bezug auf die in der Spielsitzung verwendeten modernen Brett- und Kartenspiele. Die Teilnehmer antworten anhand einer 5-stufigen Skala mit 5 Sternen (1 Stern = überhaupt nicht zufrieden; 5 = sehr zufrieden).
Während des Eingriffs
Soziodemografische Daten (Alter, Geschlecht, Schuljahr und sozioökonomischer Status)
Zeitfenster: Grundlinie
Hollingshead-Index (Hollingshead, 1975)
Grundlinie
Spielüberzeugungen der Eltern
Zeitfenster: Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)

„The Parent Play Beliefs Scale (PPBS)“ (Fogle & Mendez, 2006) Sie besteht aus 30 Items mit 5 Antwortmöglichkeiten von 1 (stimme nicht zu) bis 5 (stimme voll und ganz zu). Es wurden zwei Unterskalen berücksichtigt: a) Spielunterstützung; b) Akademischer Schwerpunkt.

Die Unterskala „Spielunterstützung“ bezieht sich auf die positiven Überzeugungen der Eltern über die Relevanz des Spielens für die Entwicklung der Kinder und über ihre Beteiligung am Spiel mit Kindern. Hohe Werte auf dieser Subskala deuten darauf hin, dass Eltern Spaß am Spielen haben, ihm Priorität einräumen und es als Mittel zum Unterrichten betrachten.

Die Subskala „Akademischer Fokus“ besteht aus Elementen über die Betonung akademischer Fähigkeiten durch die Eltern und die Überzeugung, dass Spielen ihre Entwicklung fördern kann. Die Subskala „Akademischer Fokus“ besteht aus Elementen über die Betonung akademischer Fähigkeiten durch die Eltern und die Überzeugung, dass Spielen ihre Entwicklung fördern kann. Hohe Werte auf dieser Subskala deuten darauf hin, dass Eltern die schulische Rolle des Spiels als wichtig erachten.

Baseline und Postintervention (nach 6 Wochen)

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

16. Dezember 2020

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

27. Mai 2021

Studienabschluss (Tatsächlich)

16. Juni 2021

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

23. März 2021

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

26. März 2021

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

30. März 2021

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

11. Oktober 2021

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

8. Oktober 2021

Zuletzt verifiziert

1. Oktober 2021

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

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UNENTSCHIEDEN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Conectar Jugando Online-Programm

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