- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT06769178
¿En qué medida la intervención de realidad virtual mejora el equilibrio de los pacientes con parálisis cerebral?
Efecto de las intervenciones basadas en realidad virtual sobre la clínica y la neuroplasticidad, las redes del estado de reposo funcional del cerebro en la rehabilitación de la parálisis cerebral
El propósito de este estudio clínico es investigar qué tan efectivas son las aplicaciones de realidad virtual en la rehabilitación de la parálisis cerebral en adultos.
Las principales preguntas que pretende responder son:
¿Las intervenciones de realidad virtual (de Becure Balance y Becure Wesense Systems) mejoran el equilibrio y esta mejora se refleja en la clínica? ¿Existe un cambio en las redes funcionales del estado de reposo del cerebro después de las intervenciones de realidad virtual?
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Tipo de estudio
Inscripción (Estimado)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Estudio Contacto
- Nombre: Simay Atıcı, PhD C
- Número de teléfono: 3037 +902165780000
- Correo electrónico: simayaticii@hotmail.com
Ubicaciones de estudio
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Ataşehir
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Istanbul, Ataşehir, Turquía (Türkiye), 34758
- Reclutamiento
- Yeditepe University
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Contacto:
- Simay Atıcı, PT, MSc
- Número de teléfono: 3037 0216 578 00 00
- Correo electrónico: simayaticii@hotmail.com
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Contacto:
- Bayram Yılmaz, Prof. Dr.
- Número de teléfono: 0216 578 00 00
- Correo electrónico: byilmaz@yeditepe.edu.tr
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
- Adulto
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
Ser diagnosticado con parálisis cerebral tipo espástica unilateral (tipo hemipléjico) / Tener entre 18-30 años / Ser capaz de caminar de forma independiente (GMFCS I-II) / No haberse aplicado Botox en los últimos seis meses / No utilizar ningún medicamento que afectar el proceso de estudio
Criterios de exclusión:
Tener antecedentes de ataques epilépticos / Tener >2 espasticidad en cualquier articulación según la escala de Ashworth modificada / Tener depresión severa según el Inventario de Depresión de Beck / Tener problemas de audición y visión
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Otro
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Único
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Experimental: Grupo de juegos serios
Se utilizarán BecureBalance y WesenseSystems. Se elegirán juegos para mejorar el equilibrio y el empoderamiento, y los niveles del juego se ajustarán según la condición de los participantes. Balance Adventure es un juego que consiste en transferir peso en 4 direcciones. En el nivel 1, el El objetivo es llegar a la salida recogiendo todas las estrellas.
En el nivel 3, el objetivo es recolectar estrellas en una superficie en movimiento y mover la pelota sin dejarla caer. El juego Balance Surf se juega con transferencia de peso de derecha a izquierda y hacia adelante. El objetivo del juego es ganar puntos dirigiendo la tabla de surf. en la pantalla, recolectando estrellas y objetos de papel de regalo. Los juegos Sizing Ball y Aerobat se juegan conectando un sensor portátil al grupo de músculos que los participantes desean ejercitar. Al calibrar este sensor, podemos asumir que el ángulo que queremos es 0, y cuando es mayor que el ángulo Lo que establezcamos está hecho, el movimiento se revelará en el juego. Para esto, los músculos de las extremidades inferiores se ejercitarán con estos juegos usando una banda de resistencia.
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Los participantes recibirán tratamiento por parte de un fisioterapeuta especialista durante un total de 16 sesiones, 2 días a la semana en días no consecutivos durante 8 semanas.
Ambos grupos recibirán tratamiento de desarrollo neurológico (NGT) durante 16 sesiones.
Mientras que el grupo de control recibirá entrenamiento de equilibrio tradicional en cada sesión, el grupo de realidad virtual jugará juegos basados en realidad virtual.
Otros nombres:
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Otro: Grupo de control
Los participantes del grupo de control recibirán un total de 16 sesiones de aplicaciones de ejercicios estructurados basados en NGT preparados por los investigadores. Para ello se aplicarán técnicas de equilibrio y fortalecimiento, centrándose principalmente en los movimientos de las extremidades inferiores.
Para los ejercicios de calentamiento, se realizarán rotación del tronco, rotación de hombros, rotación de cadera y elevación y descenso de dedo a dedo durante 10 minutos. Los ejercicios de fortalecimiento se centrarán principalmente en los músculos de las extremidades inferiores. Estos ejercicios se practicarán durante 20 minutos, y a los participantes se les darán los siguientes ejercicios mientras se ata el peso.
Cada ejercicio se realizará en 2 series de 10 repeticiones. Los ejercicios de equilibrio se practicarán de forma estática y dinámica durante 20 minutos con 2 series de 10 repeticiones.
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Los participantes recibirán tratamiento por parte de un fisioterapeuta especialista durante un total de 16 sesiones, 2 días a la semana en días no consecutivos durante 8 semanas.
Ambos grupos recibirán tratamiento de desarrollo neurológico (NGT) durante 16 sesiones.
Mientras que el grupo de control recibirá entrenamiento de equilibrio tradicional en cada sesión, el grupo de realidad virtual jugará juegos basados en realidad virtual.
Otros nombres:
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Evaluación de la fuerza muscular
Periodo de tiempo: hasta 8 semanas
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La fuerza muscular es un componente importante de la salud.
La debilidad muscular se observa en presencia de enfermedades neurológicas y, por lo tanto, la medición de la fuerza muscular es importante para la evaluación de la salud general.
Se ha demostrado que los equipos o métodos más comunes que proporcionan mediciones cuantitativas de la fuerza, como los dinamómetros isocinéticos y portátiles, proporcionan mediciones válidas y confiables.
Las fuerzas musculares de los participantes en los grupos de músculos de las extremidades inferiores (flexor, extensor, abductor y aductor de la cadera, flexor y extensor de la rodilla, flexor dorsiplantar del tobillo) se medirán con un dinamómetro de mano.
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hasta 8 semanas
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Prueba cronometrada y listo (TUG)
Periodo de tiempo: hasta 8 semanas
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TUG es una prueba rápida que se utiliza en la clínica como medida de resultado para evaluar la movilidad funcional y el equilibrio estático y dinámico.
Se basa en el tiempo que tarda un individuo en levantarse de una silla, caminar 3 metros a un ritmo cómodo (o más rápido), girar (o tocar la pared), caminar hasta la silla y volver a sentarse.
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hasta 8 semanas
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Balanza Berg (BBS)
Periodo de tiempo: hasta 8 semanas
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La BBS, desarrollada por Berg et al (1995) y utilizada en la evaluación del equilibrio, es una escala de cuatro puntos que clasifica el equilibrio de los pacientes de fácil a difícil (0: no puede hacerlo, 4: lo hace de forma independiente).
Durante la prueba que consta de 14 ítems, se utilizan escalones, reglas, cronómetros y sillas.
La prueba evalúa el control postural y el riesgo de caídas.
La puntuación total máxima es de 56 puntos.
0-20: alto riesgo de caída, 21-40: riesgo de caída moderado, 41-56: riesgo de caída bajo.
La validez y confiabilidad turca de la escala fueron realizadas por Şahin et al (2008).
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hasta 8 semanas
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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exploración por resonancia magnética funcional
Periodo de tiempo: hasta 8 semanas
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Se adquirirán 190 cortes sagitales de alta resolución (1 x 1 x 1 mm isotrópicos) con una secuencia de imágenes ponderada en T1 (TR/TE: 7,7/3,7 ms; FA: 8°; FOV: 256 x 256).
Los datos del estado de reposo funcional se adquirirán con una secuencia de imágenes ecoplanares (EPI) de un solo disparo de 300 adquisiciones dinámicas que constan de 35 cortes de 4 mm de espesor (TR/TE: 2230/30 ms, FA: 77°; matriz: 80x80) y tendrá una duración aproximada de 11 minutos.
Se registrarán mapas de campos magnéticos para corregir las distorsiones de la señal causadas por faltas de homogeneidad del tejido en el campo magnético durante la fase de análisis antes de la adquisición funcional.
Se pedirá a los participantes que fijen la mirada en un punto manteniendo los ojos abiertos durante las adquisiciones funcionales.
Se informará a los participantes que pueden cerrar los ojos y descansar durante las demás etapas de las adquisiciones.
Las adquisiciones de fMRI se completarán en aproximadamente 30 minutos, incluidas las etapas de preparación.
Las secuencias de adquisición de resonancia magnética serán las siguientes: Encuesta, Reposo S
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hasta 8 semanas
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Colaboradores e Investigadores
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Publicaciones y enlaces útiles
Publicaciones Generales
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- Warnier N, Lambregts S, Port IV. Effect of Virtual Reality Therapy on Balance and Walking in Children with Cerebral Palsy: A Systematic Review. Dev Neurorehabil. 2020 Nov;23(8):502-518. doi: 10.1080/17518423.2019.1683907. Epub 2019 Nov 1.
- Wimalasundera N, Stevenson VL. Cerebral palsy. Pract Neurol. 2016 Jun;16(3):184-94. doi: 10.1136/practneurol-2015-001184. Epub 2016 Feb 2.
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- Coskun B, Ay S, Erol Barkana D, Bostanci H, Uzun I, Oktay AB, Tuncel B, Tarakci D. A physiological signal database of children with different special needs for stress recognition. Sci Data. 2023 Jun 14;10(1):382. doi: 10.1038/s41597-023-02272-2.
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Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
producto fabricado y exportado desde los EE. UU.
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