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- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT04430673
Innovations de réadaptation virtuelle pour la motivation (VR4REHAB-MOT)
VR4REHAB-MOTIVATION for REHABILITATION : évaluation de preuve de concept d'innovations de réalité virtuelle pour la thérapie des jeunes atteints de lésions cérébrales
Les enfants et les jeunes ayant des difficultés de mouvement telles que la paralysie cérébrale (PC) et les lésions cérébrales acquises (ABI) rapportent que les thérapies traditionnelles sont très répétitives et laborieuses. Cela influence le plaisir et la participation aux programmes thérapeutiques réguliers et peut entraîner une diminution de l'adhésion aux régimes thérapeutiques ou d'exercices, ce qui limite leur efficacité. Cette étude s'appuiera sur les travaux antérieurs de l'équipe pour explorer l'utilisation potentielle des technologies de réalité virtuelle (RV) en réadaptation ; en particulier les systèmes qui peuvent être utilisés à domicile pour augmenter l'accessibilité et réduire le besoin de se rendre dans des cliniques pour une thérapie. Lors des événements de coproduction du programme financé par VR4REHAB Inter Regional North West Europe (NWE) en 2018, les jeunes ont souhaité l'utilisation de jeux commerciaux à des fins thérapeutiques. Ce travail a permis des connexions entre des technologies informatiques abordables : le Raspberry Pi, les casques VR et les jeux commerciaux disponibles gratuitement.
Ce projet en 2 phases explore donc le potentiel des consoles et des jeux de systèmes de réalité virtuelle (VR) disponibles dans le commerce à utiliser dans les programmes de réadaptation. Les enquêteurs espèrent obtenir des informations sur :
- Si les jeux VR produits commercialement peuvent fournir un environnement motivant pour soutenir l'adhésion à la thérapie
- S'il est possible d'améliorer les mouvements de la main pour atteindre et saisir-relâcher grâce à cette méthode
- Acquérir une compréhension de l'âge des enfants et des jeunes les plus susceptibles de bénéficier d'une thérapie VR à domicile
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
Objectif : L'objectif de cette étude de faisabilité de preuve de concept étudie le potentiel des jeux et équipements de réalité virtuelle (VR) disponibles dans le commerce à des fins thérapeutiques pour la rééducation des membres supérieurs ; considérant en particulier le rôle de la motivation et de l'engagement lors de l'utilisation du système pour soutenir l'adhésion aux protocoles thérapeutiques.
Justification - Une rééducation efficace nécessite un dosage et une intensité appropriés et doit être significative pour la vie quotidienne, mais les modalités thérapeutiques traditionnelles ont du mal à atteindre un apport optimal et les gains à la suite de programmes d'intervention intensifs réussis ne sont souvent pas maintenus. Les produits VR commerciaux sont conçus avec des méthodes de jeu de haut niveau pour engager les participants dans les jeux. Les produits commerciaux de réalité virtuelle offrent donc un potentiel en tant que compléments thérapeutiques pour acquérir une pratique appropriée d'une intensité et d'une durée suffisantes, mais peuvent nécessiter quelques ajustements. Dans ce cas, les ajustements font référence à la modification de la vitesse à laquelle le jeu se joue et aux combinaisons d'appareils conformes aux normes de l'Union européenne (CE) pouvant être connectées.
Les enquêteurs évalueront si les jeunes atteints de paralysie cérébrale (PC) ou de lésions cérébrales acquises (ABI) peuvent participer à des jeux de réalité virtuelle pour le mouvement des membres supérieurs à l'aide de systèmes de réalité virtuelle, le potentiel de bénéfice thérapeutique et examineront également la faisabilité clinique par rapport à l'utilité, en particulier en ce qui concerne les coûts impliqués (c'est-à-dire travail, formation, aménagement du lieu de travail). Le groupe de coproduction (C-PG) a identifié une étude en 2 phases afin d'évaluer toute modification modifiable et de préparer un manuel de formation avant un court essai de faisabilité. Cet essai clinique est conçu comme une étude de recherche-action en deux phases :
Phase 1 de l'étude. Les participants participeront à un atelier de 2 heures pour tester le système et les jeux VR afin de recueillir des réponses sur les vitesses et les appareils du jeu (y compris la méthode d'accès). Les commentaires contribueront à l'information des notices d'instructions pour l'accès et la convivialité et détermineront si d'autres ajustements sont nécessaires et des informations de formation supplémentaires nécessaires pour que les thérapeutes puissent configurer le système pour répondre aux exigences individuelles. Les informations recueillies au cours de l'atelier informeront également sur les liens et le soutien requis des informaticiens pour la sauvegarde.
La phase 2 de l'étude testera la faisabilité de l'utilisation à la maison/à l'école en tant qu'étude de preuve de concept. La phase 2 informera sur la conception de l'essai pour un essai contrôlé randomisé plus large. Le système VR sera fourni à chaque participant pour un essai de 2 semaines à domicile ou à l'école. Les données d'évaluation et de performance des utilisateurs et les évaluations des thérapeutes seront collectées et comparées aux données de base pour fournir des informations sur la convivialité, l'accessibilité, l'acceptabilité et l'adaptabilité.
Les preuves d'études préliminaires, quoique de petite taille, portant sur un seul sujet, suggèrent que les enfants et les adultes ayant des troubles du mouvement peuvent améliorer les performances des membres supérieurs (vitesse, aisance et précision) avec un certain transfert vers des mesures cliniques des compétences des membres supérieurs et de la main. On ne sait pas si les enfants atteints de PC/ABI peuvent améliorer la performance et la fonction des mouvements des membres supérieurs ni si les gains se traduisent par une amélioration des compétences manuelles dans la vie quotidienne, bien qu'il soit prévu que des avantages fonctionnels seront obtenus pour de nombreux enfants. Une exploration de ce point sera considérée comme des résultats secondaires pour informer sur la dose et la durée d'un futur essai clinique définitif.
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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London, Royaume-Uni, NW3 2QG
- Royal Free London NHS Foundation Trust
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
Sexes éligibles pour l'étude
La description
Critère d'intégration:
- PC bilatéral et unilatéral ou ABI avec difficultés de mouvement ; Système de classification de la fonction motrice globale (GMFCS) niveaux I à IV, par ex. capable de s'asseoir, d'utiliser indépendamment un fauteuil roulant électrique ;
- Système de classification des capacités manuelles (MACS) niveaux I à IV - capable de bouger les bras et les mains et d'interagir avec certains objets, bien que des adaptations puissent être nécessaires pour tenir la console/le dispositif d'interface, comme l'utilisation d'une bande velcro ;
- Capacité à suivre des instructions de tâches simples ;
- Âgé de 10 à 30 ans ; 5)) Capacité à coopérer avec les instructions d'évaluation.
6) Capacité à donner un consentement éclairé ou un assentiment, le cas échéant, les participants ayant une personne acceptable capable de donner le consentement au nom du participant (par ex. parent ou tuteur d'un enfant de moins de 16 ans)
- Les pairs typiquement développés devront répondre aux critères 3 à 6 et être éligibles en ce qui concerne les critères d'exclusion.
Critère d'exclusion:
- Les personnes qui sont GMFCS ou MACS niveaux V ; Incapacité à suivre des instructions de tâches simples ;
- moins de 10 ans ou plus de 30 ans ;
- Personne atteinte d'épilepsie photosensible
- Condition médicale instable (statut de patient hospitalisé)
- Difficultés d'apprentissage ou de comportement limitant la capacité à suivre les instructions ou à participer à un atelier de 2 heures/à participer à un programme de réadaptation.
- Recevoir un traitement de thérapie motrice (par ex. Injections de toxine botulique / A / Thérapie par mouvement induit par contrainte ou prévu de recevoir un tel traitement pendant les 6 mois de l'étude
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: TRAITEMENT
- Répartition: N / A
- Modèle interventionnel: SINGLE_GROUP
- Masquage: AUCUN
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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EXPÉRIMENTAL: Essai de réalité virtuelle à domicile et à l'école
Le système VR sera fourni à chaque participant pour un essai de 2 semaines à domicile ou à l'école.
Aucune intervention supplémentaire.
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Des jeux de réalité virtuelle disponibles dans le commerce exploitaient un micro-ordinateur Raspberry pi et des casques de réalité virtuelle Oculus Quest fournis pendant 2 semaines à la dose et à l'intensité sélectionnées par les participants.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Formulaire de questionnaire d'évaluation de l'utilisateur
Délai: Phase 2 : 2 semaines (fin de l'essai de 2 semaines)
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Questionnaire d'évaluation (expérience) des utilisateurs développé par le groupe Coproduction.
15 questions fermées évaluent les aspects de l'accessibilité et de la convivialité, du plaisir et de la relation et 5 questions ouvertes pour un retour d'expérience plus personnel, le potentiel d'utilisation en réadaptation et tout changement recommandé.
Les scores totaux seront calculés avec des statistiques descriptives enregistrées.
L'analyse de contenu et thématique sera utilisée pour analyser les données des questions ouvertes et examinée par rapport aux notes fournies par les participants.
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Phase 2 : 2 semaines (fin de l'essai de 2 semaines)
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Journal de mission rempli par le participant
Délai: Phase 2 : Quotidien pendant 2 semaines
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Journal des participants dans lequel ils notent s'ils ont choisi ou ont été invités à utiliser le jeu/système et enregistrent leur expérience de la session ainsi que le nombre de jeux joués et la durée de la session.
Des méthodes qualitatives utilisant l'analyse de contenu et thématique seront utilisées pour analyser les données afin d'aider à comprendre les obstacles ou les facilitateurs à l'engagement des utilisateurs.
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Phase 2 : Quotidien pendant 2 semaines
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Échelle d'atteinte des objectifs
Délai: Phase 2 : Jour 1 et à 2 semaines (fin de l'essai de 2 semaines)
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Les résultats rapportés par les patients à l'aide de l'échelle de réalisation des objectifs tiendront compte du potentiel du système pour répondre à 3 objectifs identifiés pour les enfants/jeunes adultes.
Les résultats attendus sont définis sur une échelle de 5 points avec -2 = un résultat bien inférieur à celui prévu ; -1= résultat moins que prévu ; 0=résultat attendu ; +1 = résultat meilleur que prévu ; +2=résultat bien meilleur que prévu.
Chaque objectif est pondéré en demandant au participant de les classer par ordre d'importance et également par rapport à la difficulté anticipée sur une échelle de quatre points et un poids total/par objectif déterminé en multipliant l'importance x la difficulté=poids de l'objectif.
Le score de résultat pour chaque objectif est évalué à partir des données d'examen et le « score T » d'atteinte de l'objectif est calculé à l'aide de la formule et du calcul fournis dans Turner Stokes (2006) qui prend en compte la somme des poids et des changements de score et les corrélations attendues.
Des scores plus élevés reflètent de meilleurs résultats.
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Phase 2 : Jour 1 et à 2 semaines (fin de l'essai de 2 semaines)
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Test de portée fonctionnelle
Délai: Phase 2 : Jour 1 et à 2 semaines (fin de l'essai de 2 semaines)
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Le test de portée fonctionnelle mesure l'étendue de la portée avant de chaque bras en centimètres tout en maintenant l'équilibre.
Une plus grande distance est une meilleure fonction.
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Phase 2 : Jour 1 et à 2 semaines (fin de l'essai de 2 semaines)
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Autres mesures de résultats
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
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Journal d'expériences du thérapeute
Délai: Phase 2 : Quotidien pendant 2 semaines
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Les thérapeutes de recherche enregistreront le type de soutien fourni aux participants, les exigences de formation et leur opinion quant à savoir si le système soutenait les objectifs thérapeutiques afin d'examiner la faisabilité de la prestation.
Les commentaires seront analysés qualitativement pour comprendre les types de soutien et/ou les améliorations apportées au système mis en place ou les informations requises pour que les participants utilisent le système à la maison.
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Phase 2 : Quotidien pendant 2 semaines
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Journal du thérapeute du temps
Délai: Phase 2 : Quotidien pendant 2 semaines
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Les thérapeutes de recherche et le niveau d'expérience/les tranches salariales enregistreront le temps accordé aux participants et tout temps de formation supplémentaire.
Le temps total sera calculé pour déterminer le coût potentiel de prise en charge de l'utilisation à domicile des systèmes de réalité virtuelle.
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Phase 2 : Quotidien pendant 2 semaines
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Collaborateurs
Les enquêteurs
- Chaise d'étude: Research and Development Manager, Research Sponsor
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (RÉEL)
Achèvement primaire (RÉEL)
Achèvement de l'étude (RÉEL)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (RÉEL)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (RÉEL)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Mots clés
Termes MeSH pertinents supplémentaires
Autres numéros d'identification d'étude
- IRAS 275096
Plan pour les données individuelles des participants (IPD)
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Description du régime IPD
Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude
Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine
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