- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT04430673
Wirtualne innowacje rehabilitacyjne dla motywacji (VR4REHAB-MOT)
VR4REHAB-MOTIVATION for REHABILITATION: Proof of Concept Ocena innowacji wirtualnej rzeczywistości w terapii młodych ludzi z urazem mózgu
Dzieci i młodzież z trudnościami w poruszaniu się, takimi jak porażenie mózgowe (CP) i nabyte uszkodzenie mózgu (ABI), zgłaszają, że tradycyjne terapie są bardzo powtarzalne i pracochłonne. Wpływa to na przyjemność i udział w regularnych programach terapeutycznych i może skutkować zmniejszonym przestrzeganiem reżimów terapeutycznych lub ćwiczeń, ograniczając skuteczność. Niniejsze badanie będzie opierać się na wcześniejszych pracach zespołu w celu zbadania potencjalnego zastosowania technologii wirtualnej rzeczywistości (VR) w rehabilitacji; w szczególności systemów, które można wykorzystać w domu, aby zwiększyć dostępność i zmniejszyć potrzebę uczęszczania do klinik w celu terapii. Podczas wydarzeń koprodukcyjnych w ramach programu VR4REHAB Inter Regional North West Europe (NWE) w 2018 roku młodzież zapragnęła wykorzystania gier komercyjnych do celów terapeutycznych. Ta praca umożliwiła połączenie między przystępnymi cenowo technologiami komputerowymi: Raspberry Pi, goglami VR i ogólnodostępnymi grami komercyjnymi.
Dlatego ten dwuetapowy projekt bada potencjał dostępnych na rynku konsol i gier systemów rzeczywistości wirtualnej (VR) do wykorzystania w programach rehabilitacyjnych. Śledczy liczą na uzyskanie informacji m.in.
- Czy komercyjnie produkowane gry VR mogą zapewnić motywujące środowisko wspierające przestrzeganie terapii
- Czy za pomocą tej metody można poprawić ruchy rąk sięgających i zwalniających
- Zrozumienie wieku dzieci i młodzieży, które najprawdopodobniej odniosą korzyści z domowej terapii VR Ocena użytkowników i dane dotyczące wydajności oraz oceny terapeutów zostaną zebrane i porównane z danymi wyjściowymi w celu dostarczenia informacji na temat użyteczności, dostępności, akceptowalności i zdolności adaptacyjnych.
Przegląd badań
Status
Interwencja / Leczenie
Szczegółowy opis
Cel: Głównym celem tego studium wykonalności weryfikacji koncepcji jest zbadanie potencjału dostępnych na rynku gier i sprzętu wirtualnej rzeczywistości (VR) do użytku terapeutycznego w rehabilitacji kończyn górnych; z uwzględnieniem w szczególności roli motywacji i zaangażowania przy stosowaniu systemu do wspierania przestrzegania protokołów terapii.
Uzasadnienie - Skuteczna rehabilitacja wymaga odpowiedniego dawkowania i intensywności oraz ma znaczenie dla codziennego życia, ale tradycyjne metody terapeutyczne mają trudności z osiągnięciem optymalnego wkładu, a korzyści po udanych intensywnych programach interwencyjnych często nie są utrzymywane. Komercyjne produkty VR są projektowane z wykorzystaniem zaawansowanych metod gier, aby zaangażować uczestników w gry. Komercyjne produkty VR oferują zatem potencjał jako terapeutyczne dodatki do uzyskania odpowiedniej praktyki o wystarczającej intensywności i czasie trwania, ale mogą wymagać pewnych dostosowań. Korekty w tym przypadku dotyczą zmiany szybkości działania gry oraz tego, jakie kombinacje urządzeń zgodnych ze standardami Unii Europejskiej (CE) można podłączyć.
Badacze ocenią, czy młode osoby z mózgowym porażeniem dziecięcym (CP) lub nabytym uszkodzeniem mózgu (ABI) mogą być zaangażowane w gry VR dotyczące ruchu kończyn górnych przy użyciu systemów VR, potencjalne korzyści terapeutyczne, a także rozważą wykonalność kliniczną w odniesieniu do użyteczności, szczególnie w odniesieniu do związanych z tym kosztów (tj. praca, szkolenie, organizacja miejsca pracy). Grupa Co-Production Group (C-PG) określiła badanie dwufazowe w celu oceny wszelkich możliwych do modyfikacji zmian i przygotowania podręcznika szkoleniowego przed krótką próbą wykonalności. To badanie kliniczne zostało zaprojektowane jako badanie Action Research w dwóch fazach:
Faza 1 badania. Uczestnicy wezmą udział w 2-godzinnych warsztatach, aby przetestować system VR i gry w celu zebrania odpowiedzi na prędkości gry i urządzenia (w tym sposób dostępu). Informacje zwrotne przyczynią się do informacji w ulotkach z instrukcjami dotyczącymi dostępu i użyteczności oraz określą, czy wymagane są dalsze dostosowania i dodatkowe informacje szkoleniowe potrzebne terapeutom, aby mogli skonfigurować system w celu spełnienia indywidualnych wymagań. Informacje zebrane podczas warsztatów będą również informować o linkach i wsparciu wymaganym od informatyków do tworzenia kopii zapasowych.
Faza 2 badania przetestuje wykonalność zastosowania w warunkach domowych/szkolnych jako badanie sprawdzające koncepcję. Faza 2 poinformuje o projekcie badania dla większej randomizowanej kontrolowanej próby. System VR zostanie udostępniony każdemu uczestnikowi na 2-tygodniowy okres próbny w domu lub w szkole. Dane dotyczące oceny użytkowników i wydajności oraz oceny terapeutów będą gromadzone i porównywane z danymi wyjściowymi w celu dostarczenia informacji na temat użyteczności, dostępności, akceptowalności i możliwości adaptacji.
Dowody ze wstępnych, choć niewielkich, pojedynczych badań projektowych sugerują, że dzieci i dorośli z upośledzeniem ruchowym mogą poprawić sprawność kończyn górnych (szybkość, płynność i dokładność) z pewnym przeniesieniem do pomiarów klinicznych kończyn górnych i umiejętności rąk. Nie wiadomo, czy dzieci z CP/ABI mogą poprawić sprawność ruchową i funkcję kończyn górnych ani czy korzyści te przekładają się na poprawę umiejętności manualnych w życiu codziennym, chociaż przewidywano, że u wielu dzieci zostaną osiągnięte korzyści w zakresie funkcjonowania. Eksploracja tego punktu zostanie uznana za drugorzędne wyniki w celu uzyskania informacji na temat dawki i czasu trwania przyszłego ostatecznego badania klinicznego.
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
-
London, Zjednoczone Królestwo, NW3 2QG
- Royal Free London NHS Foundation Trust
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
Akceptuje zdrowych ochotników
Płeć kwalifikująca się do nauki
Opis
Kryteria przyjęcia:
- Obustronne i jednostronne CP lub ABI z trudnościami w poruszaniu się; System Klasyfikacji Funkcji Motoryki Dużej (GMFCS) poziomy I do IV np. potrafi siedzieć, samodzielnie obsługiwać elektryczny wózek inwalidzki;
- System ręcznej klasyfikacji zdolności (MACS) poziomy od I do IV – zdolny do poruszania ramionami i dłońmi oraz interakcji z niektórymi przedmiotami, chociaż mogą być potrzebne adaptacje do trzymania konsoli/urządzenia interfejsu, takie jak użycie paska na rzep;
- Umiejętność wykonywania prostych instrukcji zadaniowych;
- Wiek 10 - 30 lat; 5)) Umiejętność współpracy z instrukcją oceniania.
6) Zdolność do wyrażenia świadomej zgody lub wyrażenia zgody w stosownych przypadkach, przy czym uczestnicy mają akceptowalną osobę zdolną do wyrażenia zgody w imieniu uczestnika (np. rodzic lub opiekun dziecka do lat 16)
- Typowo rozwinięci rówieśnicy będą musieli spełnić kryteria od 3 do 6 i kwalifikować się w odniesieniu do kryteriów wykluczenia.
Kryteria wyłączenia:
- Osoby, które są na poziomie GMFCS lub MACS V; Niezdolność do wykonywania prostych instrukcji dotyczących zadań;
- mniej niż 10 lat lub więcej niż 30 lat;
- Osoba z padaczką światłoczułą
- Niestabilny stan zdrowia (status pacjenta w trakcie)
- Trudności w nauce lub zachowaniu ograniczające zdolność do wykonywania poleceń lub uczestniczenia w 2-godzinnych warsztatach/zaangażowaniu w program rehabilitacyjny.
- Odbiór terapii ruchowej (np. Zastrzyki z toksyny botulinowej/A/Terapia ruchowa indukowana ograniczeniami lub przewidywane otrzymanie takiego leczenia w ciągu 6 miesięcy badania
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: LECZENIE
- Przydział: NA
- Model interwencyjny: POJEDYNCZA_GRUPA
- Maskowanie: NIC
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
EKSPERYMENTALNY: Wersja próbna VR oparta na szkoleniu domowym
System VR zostanie udostępniony każdemu uczestnikowi na 2-tygodniowy okres próbny w domu lub w szkole.
Bez dodatkowych interwencji.
|
Dostępne na rynku gry VR obsługiwane przez mikrokomputer Raspberry pi i zestawy słuchawkowe Oculus Quest VR dostarczane przez 2 tygodnie w dawce i intensywności wybranej przez uczestników.
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Formularz kwestionariusza oceny użytkownika
Ramy czasowe: Faza 2: 2 tygodnie (koniec 2-tygodniowego okresu próbnego)
|
Kwestionariusz oceny użytkownika (doświadczenia) opracowany przez grupę koprodukcji.
15 pytań zamkniętych ocenia aspekty dostępności i użyteczności, przyjemności i pokrewieństwa, a 5 pytań otwartych pozwala uzyskać bardziej osobiste informacje zwrotne na temat doświadczenia, możliwości wykorzystania w rehabilitacji i wszelkich zalecanych zmian.
Łączne wyniki zostaną obliczone z zarejestrowanymi statystykami opisowymi.
Analiza merytoryczna i tematyczna zostanie wykorzystana do analizy danych z pytań otwartych i rozważona w odniesieniu do ocen wystawianych przez uczestników.
|
Faza 2: 2 tygodnie (koniec 2-tygodniowego okresu próbnego)
|
|
Uczestnik wypełnił dziennik zaangażowania
Ramy czasowe: Faza 2: Codziennie przez 2 tygodnie
|
Pamiętniki uczestników, w których odnotowują, czy wybrali lub zostali poproszeni o skorzystanie z gry/systemu i zapisują swoje wrażenia z sesji wraz z liczbą rozegranych gier i zgłoszonym czasem trwania sesji.
Metody jakościowe wykorzystujące analizę treści i tematykę zostaną wykorzystane do analizy danych, aby pomóc zrozumieć bariery lub czynniki ułatwiające zaangażowanie użytkowników.
|
Faza 2: Codziennie przez 2 tygodnie
|
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Skalowanie realizacji celów
Ramy czasowe: Faza 2: Dzień 1 i po 2 tygodniach (koniec 2-tygodniowego okresu próbnego)
|
Wyniki zgłaszane przez pacjentów za pomocą Skalowania Osiągnięć Celów będą uwzględniać potencjał systemu do realizacji 3 zidentyfikowanych celów określonych przez dziecko/młodego dorosłego.
Oczekiwane wyniki są określone w 5-punktowej skali, gdzie -2 = wynik znacznie mniejszy niż przewidywany; -1= mniejszy niż przewidywany wynik; 0=oczekiwany wynik; +1 = lepszy niż oczekiwany wynik; +2=dużo lepszy od oczekiwanego wynik.
Każdy cel jest ważony, prosząc uczestnika o uszeregowanie go w kolejności ważności, a także w odniesieniu do przewidywanej trudności na czteropunktowej skali, a łączna waga na cel jest określana przez pomnożenie Ważności x trudności = waga celu.
Wynik końcowy dla każdego celu jest oceniany na podstawie danych przeglądowych, a „T-score” osiągnięcia celu obliczany jest przy użyciu wzoru i obliczeń przedstawionych w Turner Stokes (2006), które uwzględniają sumę wag i zmian wyniku oraz oczekiwanych korelacji.
WYŻSZE wyniki odzwierciedlają lepszy wynik.
|
Faza 2: Dzień 1 i po 2 tygodniach (koniec 2-tygodniowego okresu próbnego)
|
|
Funkcjonalny test zasięgu
Ramy czasowe: Faza 2: Dzień 1 i po 2 tygodniach (koniec 2-tygodniowego okresu próbnego)
|
Test zasięgu funkcjonalnego mierzy zasięg każdego ramienia do przodu w centymetrach przy zachowaniu równowagi.
Większa odległość to lepsza funkcja.
|
Faza 2: Dzień 1 i po 2 tygodniach (koniec 2-tygodniowego okresu próbnego)
|
Inne miary wyników
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Dziennik doświadczeń terapeuty
Ramy czasowe: Faza 2: Codziennie przez 2 tygodnie
|
Terapeuci badający będą rejestrować rodzaj wsparcia udzielonego uczestnikom, wymagania szkoleniowe i ich opinię na temat tego, czy system wspiera cele terapeutyczne, aby rozważyć wykonalność dostawy.
Komentarze zostaną przeanalizowane jakościowo, aby zrozumieć rodzaje wsparcia i/lub udoskonalenia konfiguracji systemu lub informacje wymagane od uczestników do korzystania z systemu w domu.
|
Faza 2: Codziennie przez 2 tygodnie
|
|
Dziennik czasu terapeuty
Ramy czasowe: Faza 2: Codziennie przez 2 tygodnie
|
Terapeuci prowadzący badania i poziom doświadczenia/przedziały wynagrodzeń będą rejestrować ilość czasu poświęconego uczestnikom oraz wszelki dodatkowy czas szkolenia.
Całkowity czas zostanie obliczony w celu określenia potencjalnego kosztu obsługi systemów VR w domu.
|
Faza 2: Codziennie przez 2 tygodnie
|
Współpracownicy i badacze
Współpracownicy
Śledczy
- Krzesło do nauki: Research and Development Manager, Research Sponsor
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (RZECZYWISTY)
Zakończenie podstawowe (RZECZYWISTY)
Ukończenie studiów (RZECZYWISTY)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (RZECZYWISTY)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (RZECZYWISTY)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Dodatkowe istotne warunki MeSH
Inne numery identyfikacyjne badania
- IRAS 275096
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Opis planu IPD
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .