- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT04430673
Virtuelle Rehabilitationsinnovationen zur Motivation (VR4REHAB-MOT)
VR4REHAB-MOTIVATION for REHABILITATION: Proof of Concept Evaluation of Virtual Reality Innovations for Therapy for Young People with Brain Injury
Kinder und Jugendliche mit Bewegungsschwierigkeiten wie Cerebralparese (CP) und Acquired Brain Injury (ABI) berichten, dass traditionelle Therapien sehr repetitiv und mühsam sind. Dies beeinflusst die Freude an und die Teilnahme an regelmäßigen Therapieprogrammen und kann zu einer verringerten Einhaltung von Therapie- oder Übungsprogrammen führen, was die Wirksamkeit einschränkt. Diese Studie wird auf der früheren Arbeit des Teams aufbauen, um den potenziellen Einsatz von Virtual-Reality (VR)-Technologien in der Rehabilitation zu untersuchen, insbesondere von Systemen, die zu Hause verwendet werden können, um die Zugänglichkeit zu verbessern und die Notwendigkeit zu reduzieren, Kliniken für Therapien aufzusuchen. Bei den Koproduktionsveranstaltungen des VR4REHAB Inter Regional North West Europe (NWE) Förderprogramms im Jahr 2018 wünschten sich Jugendliche den Einsatz kommerzieller Spiele zu therapeutischen Zwecken. Diese Arbeit hat Verbindungen zwischen erschwinglichen Computertechnologien ermöglicht: dem Raspberry Pi, VR-Headsets und frei verfügbaren kommerziellen Spielen.
Dieses 2-Phasen-Projekt untersucht daher das Potenzial kommerziell erhältlicher Virtual-Reality-(VR-)Systemkonsolen und -spiele für den Einsatz in Rehabilitationsprogrammen. Die Ermittler erhoffen sich Erkenntnisse über:
- Ob kommerziell produzierte VR-Spiele ein motivierendes Umfeld bieten können, um die Therapietreue zu unterstützen
- Ob es möglich ist, durch diese Methode die Handbewegungen beim Greifen und Loslassen zu verbessern
- Verschaffen Sie sich einen Überblick über das Alter von Kindern und Jugendlichen, die am wahrscheinlichsten von einer VR-Therapie zu Hause profitieren. Benutzerbewertungs- und Leistungsdaten sowie Therapeutenbewertungen werden gesammelt und mit Basisdaten verglichen, um Informationen über Benutzerfreundlichkeit, Zugänglichkeit, Akzeptanz und Anpassungsfähigkeit zu liefern.
Studienübersicht
Status
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Ziel: Der Schwerpunkt dieser Proof-of-Concept-Machbarkeitsstudie untersucht das Potenzial von kommerziell erhältlichen Virtual-Reality (VR)-Spielen und -Geräten für den therapeutischen Einsatz in der Rehabilitation der oberen Extremitäten; insbesondere unter Berücksichtigung der Rolle von Motivation und Engagement bei der Verwendung des Systems zur Unterstützung der Einhaltung von Therapieprotokollen.
Begründung - Eine wirksame Rehabilitation erfordert eine angemessene Dosierung und Intensität und muss für das tägliche Leben sinnvoll sein, aber traditionelle therapeutische Modalitäten haben Schwierigkeiten, nach erfolgreichen intensiven Interventionsprogrammen einen optimalen Input und Gewinn zu erzielen, und werden oft nicht aufrechterhalten. Kommerzielle VR-Produkte werden mit hochrangigen Spielmethoden entwickelt, um die Teilnehmer in die Spiele einzubeziehen. Kommerzielle VR-Produkte bieten daher Potenzial als therapeutische Ergänzungen, um eine angemessene Praxis mit ausreichender Intensität und Dauer zu erlangen, erfordern jedoch möglicherweise einige Anpassungen. Anpassungen beziehen sich in diesem Fall auf die Änderung der Geschwindigkeit, mit der das Spiel abgespielt wird, und welche Kombinationen von Geräten, die den Normen der Europäischen Union (CE) entsprechen, angeschlossen werden können.
Die Ermittler werden bewerten, ob junge Menschen mit Zerebralparese (CP) oder erworbener Hirnverletzung (ABI) an VR-Spielen zur Bewegung der oberen Extremitäten unter Verwendung von VR-Systemen teilnehmen können, das Potenzial für einen therapeutischen Nutzen und insbesondere auch die klinische Machbarkeit in Bezug auf den Nutzen prüfen in Bezug auf die damit verbundenen Kosten (z. Arbeit, Ausbildung, Arbeitsplatzgestaltung). Die Gruppe der Co-Production Group (C-PG) identifizierte eine 2-Phasen-Studie, um modifizierbare Änderungen zu bewerten und ein Schulungshandbuch vor einer kurzen Machbarkeitsstudie zu erstellen. Diese klinische Studie ist als Aktionsforschungsstudie in zwei Phasen konzipiert:
Phase 1 der Studie. Die Teilnehmer werden an einem 2-stündigen Workshop teilnehmen, um das VR-System und die Spiele zu testen, um Antworten auf die Spielgeschwindigkeiten und Geräte (einschließlich Zugangsmethode) zu sammeln. Das Feedback trägt zu Informationen für Gebrauchsanweisungen für den Zugang und die Benutzerfreundlichkeit bei und bestimmt, ob weitere Anpassungen erforderlich sind und zusätzliche Schulungsinformationen erforderlich sind, damit Therapeuten das System einrichten können, um den individuellen Anforderungen gerecht zu werden. Die während des Workshops gesammelten Informationen informieren auch über die Links und die Unterstützung, die von den Informatikern für die Datensicherung benötigt werden.
In Phase 2 der Studie wird die Machbarkeit der Verwendung in einer häuslichen/schulischen Umgebung als Proof-of-Concept-Studie getestet. Phase 2 wird über das Studiendesign für eine größere randomisierte kontrollierte Studie informieren. Das VR-System wird jedem Teilnehmer für einen zweiwöchigen Test zu Hause oder in der Schule zur Verfügung gestellt. Benutzerbewertungs- und Leistungsdaten sowie Therapeutenbewertungen werden gesammelt und mit Basisdaten verglichen, um Informationen über Benutzerfreundlichkeit, Zugänglichkeit, Akzeptanz und Anpassungsfähigkeit bereitzustellen.
Hinweise aus vorläufigen, wenn auch kleinen Einzelstudien zum Studiendesign deuten darauf hin, dass Kinder und Erwachsene mit Bewegungseinschränkungen die Leistung der oberen Extremitäten (Geschwindigkeit, Flüssigkeit und Genauigkeit) verbessern können, wobei eine gewisse Übertragung auf klinische Messungen der Fähigkeiten der oberen Extremitäten und der Hand erfolgt. Es ist nicht bekannt, ob Kinder mit CP/ABI die Bewegungsleistung und -funktion der oberen Extremitäten verbessern können, noch ob sich die Fortschritte auf verbesserte Handfertigkeiten im täglichen Leben übertragen, obwohl erwartet wird, dass viele Kinder Vorteile für die Funktion erzielen werden. Eine Untersuchung dieses Punktes wird als sekundäres Ergebnis betrachtet, um Informationen über Dosis und Dauer für eine zukünftige endgültige klinische Studie zu erhalten.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
-
London, Vereinigtes Königreich, NW3 2QG
- Royal Free London NHS Foundation Trust
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Bilaterale und unilaterale CP oder ABI mit Bewegungsschwierigkeiten; Gross Motor Function Classification System (GMFCS) Level I bis IV z.B. in der Lage zu sitzen, selbstständig Elektrorollstuhl zu bedienen;
- Manual Ability Classification System (MACS) Level I bis IV - in der Lage, Arme und Hände zu bewegen und mit einigen Objekten zu interagieren, obwohl möglicherweise Anpassungen erforderlich sind, um Konsolen-/Schnittstellengeräte zu halten, wie z. B. die Verwendung eines Klettverschlusses;
- Fähigkeit, einfache Aufgabenanweisungen zu befolgen;
- Alter 10 - 30 Jahre; 5)) Fähigkeit zur Zusammenarbeit mit Bewertungsanweisungen.
6) Fähigkeit, gegebenenfalls eine informierte Einwilligung oder Zustimmung zu erteilen, Teilnehmer haben eine akzeptable Person, die in der Lage ist, im Namen des Teilnehmers ihre Einwilligung zu erteilen (z. Eltern oder Erziehungsberechtigte eines Kindes unter 16 Jahren)
- Typisch entwickelte Peers müssen die Kriterien 3 bis 6 erfüllen und in Bezug auf die Ausschlusskriterien förderfähig sein.
Ausschlusskriterien:
- Personen mit GMFCS- oder MACS-Level V; Unfähigkeit, einfache Aufgabenanweisungen zu befolgen;
- weniger als 10 Jahre oder über 30 Jahre;
- Person mit lichtempfindlicher Epilepsie
- Instabiler Gesundheitszustand (In-Patienten-Status)
- Lern- oder Verhaltensschwierigkeiten, die die Fähigkeit einschränken, Anweisungen zu befolgen oder an einem zweistündigen Workshop teilzunehmen/an einem Rehabilitationsprogramm teilzunehmen.
- Erhalt einer motorischen Therapiebehandlung (z. Botulinumtoxin-Injektionen/A/Constraint Induced Movement Therapy oder voraussichtlich eine solche Behandlung während der 6 Monate der Studie erhalten
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: BEHANDLUNG
- Zuteilung: N / A
- Interventionsmodell: SINGLE_GROUP
- Maskierung: KEINER
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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EXPERIMENTAL: Home-School-basierte VR-Studie
Das VR-System wird jedem Teilnehmer für einen zweiwöchigen Test zu Hause oder in der Schule zur Verfügung gestellt.
Keine zusätzlichen Eingriffe.
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Im Handel erhältliche, mit VR-Spielen betriebene Raspberry Pi-Mikrocomputer und Oculus Quest VR-Headsets, die für 2 Wochen mit von den Teilnehmern ausgewählter Dosis und Intensität bereitgestellt wurden.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Fragebogen zur Benutzerbewertung
Zeitfenster: Phase 2: 2 Wochen (Ende der 2-wöchigen Studie)
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Fragebogen zur Benutzerbewertung (Erfahrung), der von der Koproduktionsgruppe entwickelt wurde.
15 geschlossene Fragen bewerten Aspekte der Zugänglichkeit und Nutzbarkeit, Freude und Verbundenheit und 5 offene Fragen für persönlicheres Feedback zu Erfahrungen, Verwendungsmöglichkeiten in der Rehabilitation und empfohlenen Änderungen.
Die Gesamtpunktzahl wird mit aufgezeichneten deskriptiven Statistiken berechnet.
Inhalts- und thematische Analysen werden verwendet, um Daten aus offenen Fragen zu analysieren und in Bezug auf die Bewertungen der Teilnehmer zu berücksichtigen.
|
Phase 2: 2 Wochen (Ende der 2-wöchigen Studie)
|
|
Der Teilnehmer hat ein Verlobungstagebuch ausgefüllt
Zeitfenster: Phase 2: Täglich über 2 Wochen
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Tagebücher der Teilnehmer, in denen sie notieren, ob sie das Spiel/System verwendet haben oder dazu aufgefordert wurden, und ihre Erfahrungen mit der Sitzung zusammen mit der Anzahl der gespielten Spiele und der gemeldeten Dauer der Sitzung aufzeichnen.
Qualitative Methoden, die Inhalts- und thematische Analysen verwenden, werden verwendet, um Daten zu analysieren, um das Verständnis von Hindernissen oder Förderern für die Benutzerbindung zu unterstützen.
|
Phase 2: Täglich über 2 Wochen
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Skalierung der Zielerreichung
Zeitfenster: Phase 2: Tag 1 und nach 2 Wochen (Ende der 2-wöchigen Studie)
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Von den Patienten berichtete Ergebnisse unter Verwendung der Zielerreichungsskalierung berücksichtigen das Potenzial des Systems, 3 identifizierte Ziele für Kinder/junge Erwachsene zu erreichen.
Erwartete Ergebnisse werden auf einer 5-Punkte-Skala definiert, wobei -2 = ein viel geringeres als erwartetes Ergebnis; -1= weniger als erwartetes Ergebnis; 0 = erwartetes Ergebnis; +1 = besser als erwartetes Ergebnis; +2 = viel besser als erwartetes Ergebnis.
Jedes Ziel wird gewichtet, indem der Teilnehmer gebeten wird, sie in der Reihenfolge ihrer Wichtigkeit und auch in Bezug auf die erwartete Schwierigkeit auf einer Vier-Punkte-Skala und einer Gesamtgewichtung pro Ziel zu ordnen, die durch Multiplizieren von Wichtigkeit x Schwierigkeit = Gewichtung des Ziels bestimmt wird.
Die Ergebnispunktzahl für jedes Ziel wird anhand der Überprüfungsdaten bewertet und die Zielerreichungs-„T-Punktzahl“ wird unter Verwendung der Formel und Berechnung in Turner Stokes (2006) berechnet, die die Summe der Gewichtungen und Punktzahländerungen und erwarteten Korrelationen berücksichtigt.
Höhere Werte spiegeln ein besseres Ergebnis wider.
|
Phase 2: Tag 1 und nach 2 Wochen (Ende der 2-wöchigen Studie)
|
|
Funktioneller Reichweitentest
Zeitfenster: Phase 2: Tag 1 und nach 2 Wochen (Ende der 2-wöchigen Studie)
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Der Functional Reach-Test misst das Ausmaß der Vorwärtsreichweite jedes Arms in Zentimetern, während das Gleichgewicht gehalten wird.
Größerer Abstand ist bessere Funktion.
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Phase 2: Tag 1 und nach 2 Wochen (Ende der 2-wöchigen Studie)
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Andere Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Therapeuten-Erfahrungstagebuch
Zeitfenster: Phase 2: Täglich über 2 Wochen
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Forschungstherapeuten notieren die Art der Unterstützung, die den Teilnehmern geboten wird, Schulungsanforderungen und ihre Meinung dazu, ob das System die therapeutischen Ziele unterstützt, um die Durchführbarkeit der Durchführung zu prüfen.
Kommentare werden qualitativ analysiert, um die Art der Unterstützung und/oder Verfeinerung des Systemaufbaus oder Informationen zu verstehen, die die Teilnehmer benötigen, um das System zu Hause zu verwenden.
|
Phase 2: Täglich über 2 Wochen
|
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Therapeuten Tagebuch der Zeit
Zeitfenster: Phase 2: Täglich über 2 Wochen
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Forschungstherapeuten und Erfahrungsniveau/Gehaltseinteilung werden die den Teilnehmern zur Verfügung gestellte Zeit und jede zusätzliche Trainingszeit aufzeichnen.
Die Gesamtzeit wird berechnet, um die potenziellen Kosten für die Unterstützung der Nutzung von VR-Systemen zu Hause zu ermitteln.
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Phase 2: Täglich über 2 Wochen
|
Mitarbeiter und Ermittler
Mitarbeiter
Ermittler
- Studienstuhl: Research and Development Manager, Research Sponsor
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (TATSÄCHLICH)
Primärer Abschluss (TATSÄCHLICH)
Studienabschluss (TATSÄCHLICH)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (TATSÄCHLICH)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (TATSÄCHLICH)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- IRAS 275096
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
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Beschreibung des IPD-Plans
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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