- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT03128099
정신 분열증의 사회적 기술을 위한 가상 현실 훈련 (VR-SS)
정신분열증의 사회적 기술을 위한 생리학 기반 가상 현실 훈련
사회적 장애는 정신분열증의 핵심 특징으로 결과가 좋지 않습니다. 사회적 기술과 능력은 삶의 질을 향상시키고 스트레스와 관련된 증상 악화로부터 보호하는 동시에 탄력성, 대인 관계 및 사회적 소속감을 지원합니다. 결과를 개선하려면 사회적 결함을 바로잡아야 합니다. 기존의 심리사회적 개입은 어느 정도 효과가 있지만 노력 집약적인 특성(높은 부담), 낮은 순응도, 일상 생활에 대한 기술 이전이 미약하여 회복에 상당한 장애물이 됩니다. 따라서 조현병 환자를 위한 효과적이고 참여도가 낮으며 부담이 적은 사회적 개입을 개발하여 더 나은 순응률과 기능적 결과를 가져올 절실한 필요성이 있습니다.
조사관은 정신분열증이 있는 개인의 표적 사회적 인지 기능(눈 스캐닝 패턴으로 색인된 사회적 관심)을 개선하는 새로운 적응형 가상 현실(VR) 개입의 효과를 테스트할 것입니다. VR 기술은 매우 광범위한 현실적인 시나리오에서 사회적 기술의 기본 요소를 시뮬레이션, 연습 및 강화하고 반복할 수 있는 대상 기회가 있는 단순하고 스트레스가 적은 사회적 상호 작용 환경을 포함하여 몇 가지 장점을 가진 기존 치료법에 대한 유연한 대안을 제공합니다. 여러 각도에서 자연주의적 상황에 노출.
연구 개요
상세 설명
사회적 장애는 정신분열병(SZ)에서 좋은 결과를 향한 주요 장벽을 제시합니다. 사회적 기술과 사회적 능력은 삶의 질을 향상시키는 데 도움이 되는 대인 상호 작용과 사회적 제휴를 지원하면서 스트레스와 관련된 증상 악화로부터 보호합니다. 사회적 기능을 개선하면 더 나은 결과로 이어지고 의료 비용과 사회적 부담을 줄일 수 있습니다. 약물 요법은 정신분열증의 사회적 손상을 개선하는 데 부적절한 것으로 나타났으며, 기존의 심리사회적 개입이 중간 정도의 효과가 있을 수 있지만 시간과 노력 집약적 성격(높은 부담), 낮은 순응도, 실생활로의 기술 이전이 미흡하다는 점은 심각한 문제를 나타냅니다. 장애. 따라서 학습을 최적화하고 순응도를 높이기 위해 개인화할 수 있는 효과적이고 부담이 적은 사회적 개입을 개발해야 할 필요성이 강합니다.
가상 현실(VR) 기술은 몇 가지 장점과 함께 기존 개입에 대한 매우 유망한 대안을 제공합니다. VR 세계의 제어 가능한 복잡성은 사회적 기술의 기본 요소를 시뮬레이션, 연습 및 강화하고 여러 각도에서 자연적인 상황에 반복적으로 노출할 수 있는 대상 기회와 함께 단순하고 스트레스가 적은 사회적 상호 작용 환경을 제공합니다. 목표를 정한 연습을 허용하는 다양한 사회적 상황의 시뮬레이션은 학습 및 기술 이전에 매우 중요합니다. 우리가 제안한 VR 시스템에서 개인화 된 사회 기술 훈련 능력은 생리 신호를 통합하는 폐쇄 루프 감정 감지 VR 기술을 사용하여 실시간으로 참가자의 정서적 및 주의력 상태를 기반으로 하는 자동 및 적응형 피드백에 의해 달성됩니다. , 참가자의 시선 추적 데이터 및 성능 데이터를 사용하여 작업 매개변수를 신속하게 조정합니다. 이 접근 방식은 VR 게임에서 사실적이고 적응적인 상호 작용을 가능하게 하여 매력적이고 즐거운 방식으로 발판이 있는 사회적 기술 연습을 제공합니다.
이 제안의 주요 목표는 참여와 학습을 증가시키도록 설계된 적응형 감정 감지 기술의 혁신을 활용하여 SZ를 가진 개인에게 높은 효능을 가진 개인화된 VR 기반 사회 기술 훈련 프로그램을 구현하는 것입니다. 이 작업은 두 단계로 진행됩니다. R21 단계는 적응형 사회적 개입 VR 게임 구현, 복용량 최적화 및 목표 사회적 인지 결과 측정에 중점을 둘 것입니다. R21의 이정표('접근 방식' 참조)를 충족하면 R33 프로젝트는 활성 제어 조건과 비교하여 VR 교육의 파일럿 무작위 통제 시험(RCT)에서 SZ 참가자의 모집 및 유지 가능성을 평가하고 장기간 평가합니다. -임기 결과.
이 제안의 장기 목표는 정신분열증이 있는 개인을 위한 효과적이고 부담이 적고 즐겁고 일반화 가능하고 지속적인 혜택을 제공하는 개인화된 사회적 개입 방법을 개발하고 구현하는 것입니다. R21 단계 내에서 SZ를 가진 개인의 목표 사회적 기능을 개선하기 위한 최적의 복용량을 결정하기 위해 생리학 기반의 폐쇄 루프 적응형 VR 작업이 개발될 것입니다. R21 단계에서 이러한 목표가 충족되면 파일럿 RCT가 R33에서 수행되어 적응형 소셜 VR과 능동 제어 조건의 사회적, 인지적, 신경적 효과를 비교합니다. 또한 생리학적 및 시선 추적 데이터와 R21 및 R33 단계의 결과 데이터는 이 VR 프로토콜 및 기술을 개선하고 개선하는 데 사용될 것입니다. 이 연구의 결과가 향후 대규모 RCT로 이어지고 최적의 학습을 위해 개인화될 수 있는 휴대 가능하고 저렴하며 널리 사용 가능한 중재의 구현으로 이어지기를 바랍니다. 요컨대, 조사관은 SZ의 사회적 장애를 개선하고 기능적 결과를 개선하기 위해 효과적이고 매력적이며 부담이 적은 VR 개입을 구현할 것입니다.
연구 유형
등록 (실제)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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Tennessee
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Nashville, Tennessee, 미국, 37240
- Vanderbilt University
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
연구 대상 성별
설명
포함 및 제외 기준:
정신분열증이 있는 개인:
- DSM-5 정신분열증의 축 1 진단
- 정신 분열증 이외의 DSM 5 축 1 진단 없음
- 기질성 뇌 질환, 뇌 병변, 두부 외상 병력, 신경 장애 또는 중추 신경계의 퇴화와 관련된 기타 상태(예: 다발성 경화증)
- 지난 1년 동안 물질/알코올 남용/의존 없음
- 지발성 운동 이상증 없음
- 와시 IQ> 90
- 현재 항정신병 약물을 복용 중
- 지난 30일 동안 현재 향정신성 약물이나 주택에 변화가 없습니다. 한 달 이내에 투약 또는 주거 상황이 변경된 환자는 상황이 안정될 때까지 대기자 명단에 올릴 것입니다.
건강한 대조군에 대한 포함 및 제외 기준:
- 자신 또는 가족의 정신병적 장애에 대한 DSM-5 축 1 진단 없음(예: 정신 분열증, 양극성 장애).
- 항정신병 약물 없음
- 기질성 뇌 질환, 뇌 병변, 두부 외상 병력, 신경 장애 또는 중추 신경계의 퇴화와 관련된 기타 상태(예: 다발성 경화증)
- 지난 1년 동안 물질/알코올 남용/의존 없음
- WAIS IQ > 90.
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 기초 과학
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 더블
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 저용량 VR 사회 기술 훈련
저선량 조건에서 참가자는 세션당 1시간 동안 비디오 게임을 합니다.
이것은 행동 개입 연구입니다.
중재는 아바타 캐릭터와 함께 사회성을 발휘하는 사회성 가상현실 게임을 하는 것이다.
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참가자는 버스 정류장, 카페테리아, 식료품점에서 다양한 캐릭터(아바타)와의 사회적 상호 작용이 포함된 가상 현실 비디오 게임을 합니다.
참가자가 작업 수행 능력을 향상시키면서 게임은 점점 더 복잡해집니다.
시선 추적 패턴은 게임 전반에 걸쳐 기록되어 사회적 관심의 패턴을 관찰합니다.
다른 이름들:
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실험적: 고용량 저용량 VR 사회 기술 훈련
고용량 상태에서 참가자는 세션당 두 번 동일한 비디오 게임을 합니다(2시간 소요).
이것은 행동 개입 연구입니다.
중재는 아바타 캐릭터와 함께 사회성을 발휘하는 사회성 가상현실 게임을 하는 것이다.
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참가자는 버스 정류장, 카페테리아, 식료품점에서 다양한 캐릭터(아바타)와의 사회적 상호 작용이 포함된 가상 현실 비디오 게임을 합니다.
참가자가 작업 수행 능력을 향상시키면서 게임은 점점 더 복잡해집니다.
시선 추적 패턴은 게임 전반에 걸쳐 기록되어 사회적 관심의 패턴을 관찰합니다.
다른 이름들:
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간섭 없음: 건강한 통제 참가자
23명의 건강한 통제 참가자를 모집하고 기본 비교 데이터를 산출하는 데 동의했습니다.
이 참가자들은 VR 교육을 받지 않았습니다.
기본 비교 데이터만 수집되었습니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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사회적 관심: 사회적 참여 대기 시간(SEL)
기간: 5주
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SEL(Social Engagement Latency)은 새로운 소셜 '임무'를 시작하기 위해 선택한 아바타의 얼굴에 시선을 고정하여 아바타를 선택하는 데 걸리는 시간으로 정의됩니다. 이것은 사회적 상호 작용을 시작할 준비가 되었는지에 해당하는 생태학적으로 유효한 지표입니다. 소셜 '미션'을 시작하려면 참가자는 아바타의 얼굴을 덮고 있는 반투명한 녹색 패치에 시선을 고정하여 아바타를 선택해야 합니다. 참가자가 아바타의 얼굴에 시선을 고정하면 초록색 패치가 사라지고 아바타의 얼굴이 드러나며 소셜 미션 게임이 시작된다. 아바타의 얼굴을 드러내기 위해 녹색 패치를 제거하는 데 걸리는 시간은 우리의 주요 사회적 관심 대상이자 친사회적 관심 참여의 유용한 지표인 SEL입니다. |
5주
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공동 작업자 및 조사자
수사관
- 수석 연구원: Sohee Park, PhD, Vanderbilt University
- 수석 연구원: Nilanjan Sarkar, PhD, Vanderbilt University
간행물 및 유용한 링크
일반 간행물
- Adery LH, Ichinose M, Torregrossa LJ, Wade J, Nichols H, Bekele E, Bian D, Gizdic A, Granholm E, Sarkar N, Park S. The acceptability and feasibility of a novel virtual reality based social skills training game for schizophrenia: Preliminary findings. Psychiatry Res. 2018 Dec;270:496-502. doi: 10.1016/j.psychres.2018.10.014. Epub 2018 Oct 9.
- Torregrossa LJ, Bian D, Wade J, Adery LH, Ichinose M, Nichols H, Bekele E, Sarkar N, Park S. Decoupling of spontaneous facial mimicry from emotion recognition in schizophrenia. Psychiatry Res. 2019 May;275:169-176. doi: 10.1016/j.psychres.2019.03.035. Epub 2019 Mar 20.
- Wade J, Nichols HS, Ichinose M, Bian D, Bekele E, Snodgress M, Amat AZ, Granholm E, Park S, Sarkar N. Extraction of Emotional Information via Visual Scanning Patterns: A Feasibility Study of Participants with Schizophrenia and Neurotypical Individuals. ACM Trans Access Comput. 2018 Nov;11(4):23. doi: 10.1145/3282434.
- Roberts MT, Lloyd J, Valimaki M, Ho GW, Freemantle M, Bekefi AZ. Video games for people with schizophrenia. Cochrane Database Syst Rev. 2021 Feb 4;2(2):CD012844. doi: 10.1002/14651858.CD012844.pub2.
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
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기본 완료 (실제)
연구 완료 (실제)
연구 등록 날짜
최초 제출
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연구 기록 업데이트
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