Эта страница была переведена автоматически, точность перевода не гарантируется. Пожалуйста, обратитесь к английской версии для исходного текста.

Обучение в виртуальной реальности социальным навыкам при шизофрении (VR-SS)

4 марта 2020 г. обновлено: Sohee Park, Vanderbilt University

Тренинг виртуальной реальности на основе физиологии для социальных навыков при шизофрении

Социальные нарушения являются основными чертами шизофрении, которые приводят к неблагоприятному исходу. Социальные навыки и компетентность улучшают качество жизни и защищают от обострения симптомов, связанных со стрессом, одновременно поддерживая устойчивость, межличностные взаимодействия и социальную принадлежность. Чтобы улучшить результаты, мы должны устранить социальные дефициты. Существующие психосоциальные вмешательства умеренно эффективны, но трудоемкий характер (высокая нагрузка), низкая приверженность и слабый перенос навыков в повседневную жизнь представляют собой значительные препятствия на пути к выздоровлению. Таким образом, существует острая необходимость в разработке эффективных, привлекательных и необременительных социальных вмешательств для людей с шизофренией, которые приведут к более высоким показателям соблюдения и функциональным результатам.

Исследователи проверят эффективность нового вмешательства адаптивной виртуальной реальности (VR) в улучшении целевой социальной когнитивной функции (социальное внимание, индексируемое по шаблонам сканирования глаз) у людей с шизофренией. Технология виртуальной реальности предлагает гибкую альтернативу традиционным методам лечения с рядом преимуществ, включая упрощенную и не вызывающую стресса среду социального взаимодействия с целевыми возможностями для имитации, тренировки и закрепления основных элементов социальных навыков в очень широком диапазоне реалистичных сценариев, а также для повторения. знакомство с натуралистическими ситуациями с разных сторон.

Обзор исследования

Подробное описание

Социальные нарушения представляют собой серьезное препятствие на пути к хорошему исходу при шизофрении (ШЗ). Социальные навыки и социальная компетентность защищают от связанного со стрессом обострения симптомов, поддерживая межличностные взаимодействия и социальную принадлежность, которые помогают повысить качество жизни. Улучшение социальных функций может привести к лучшим результатам и снизить расходы на здравоохранение и социальную нагрузку. Фармакотерапия показала себя неадекватной в улучшении социальных нарушений при шизофрении, и хотя существующие психосоциальные вмешательства могут быть умеренно эффективными, характер затрат времени и усилий (высокая нагрузка), низкая приверженность и слабый перенос навыков в реальную жизнь имеют большое значение. препятствия. Таким образом, существует острая необходимость в разработке эффективных и необременительных социальных вмешательств, которые можно персонализировать для оптимизации обучения и повышения приверженности.

Технология виртуальной реальности (VR) предлагает многообещающую альтернативу обычным вмешательствам с рядом преимуществ. Контролируемая сложность виртуального мира обеспечивает упрощенную и ненапряженную среду социального взаимодействия с целевыми возможностями для имитации, тренировки и закрепления основных элементов социальных навыков и повторного воздействия на естественные ситуации с разных сторон. Моделирование широкого спектра социальных ситуаций, позволяющее целенаправленно практиковаться, имеет решающее значение для обучения и передачи навыков. В предлагаемой нами системе виртуальной реальности способность к персонализированному обучению социальным навыкам достигается за счет автоматической и адаптивной обратной связи, основанной на аффективных состояниях и состояниях внимания участника в режиме реального времени, с использованием технологии виртуальной реальности с обратной связью, чувствительной к эмоциям, которая объединяет физиологические сигналы. , данные отслеживания взгляда и данные о производительности участников для быстрой настройки параметров задачи. Этот подход обеспечивает реалистичное и адаптивное взаимодействие в VR-играх, чтобы обеспечить выполнение упражнений на социальные навыки в увлекательной и приятной манере.

Основная цель этого предложения — реализовать персонализированную программу обучения социальным навыкам на основе виртуальной реальности с высокой эффективностью для людей с SZ, используя инновации в адаптивных технологиях распознавания эмоций, предназначенных для повышения вовлеченности и обучения. Эта работа будет проводиться в два этапа. Фаза R21 будет сосредоточена на реализации адаптивной виртуальной игры с социальным вмешательством, оптимизации дозы и измерении целевого социального когнитивного результата. После достижения вех R21 (см. «Подход») проект R33 оценит возможность набора и удержания участников SZ в пилотном рандомизированном контролируемом исследовании (RCT) обучения VR по сравнению с условиями активного контроля и оценит длительные -срочный результат.

Долгосрочная цель этого предложения состоит в том, чтобы разработать и внедрить персонализированный метод социального вмешательства для людей с шизофренией, который был бы эффективным, необременительным, доставляющим удовольствие и обладающим универсальной и устойчивой пользой. В рамках фазы R21 будет разработана адаптивная задача виртуальной реальности с обратной связью, основанная на физиологии, для определения оптимальной дозы для улучшения целевых социальных функций у людей с СЗ. Если эти цели будут достигнуты на этапе R21, в R33 будет проведено пилотное РКИ для сравнения социальных, когнитивных и нейронных эффектов адаптивной социальной виртуальной реальности по сравнению с условиями активного контроля. Кроме того, физиологические данные и данные отслеживания глаз, а также данные о результатах фаз R21 и R33 будут использоваться для уточнения и улучшения этого протокола и технологии виртуальной реальности. Есть надежда, что результаты этого исследования приведут к крупномасштабному РКИ в будущем и внедрению портативного, недорогого и широко доступного вмешательства, которое можно персонализировать для оптимального обучения. Короче говоря, исследователи будут реализовывать эффективное, увлекательное, не требующее больших усилий вмешательство ВР, чтобы улучшить социальные нарушения SZ и улучшить функциональные результаты.

Тип исследования

Интервенционный

Регистрация (Действительный)

47

Фаза

  • Непригодный

Контакты и местонахождение

В этом разделе приведены контактные данные лиц, проводящих исследование, и информация о том, где проводится это исследование.

Места учебы

Критерии участия

Исследователи ищут людей, которые соответствуют определенному описанию, называемому критериям приемлемости. Некоторыми примерами этих критериев являются общее состояние здоровья человека или предшествующее лечение.

Критерии приемлемости

Возраст, подходящий для обучения

От 21 год до 60 лет (Взрослый)

Принимает здоровых добровольцев

Нет

Полы, имеющие право на обучение

Все

Описание

Критерии включения и исключения:

Люди с шизофренией:

  • DSM-5 Axis 1 Диагностика шизофрении
  • Нет диагноза DSM 5 оси 1, кроме шизофрении
  • Отсутствие диагностированного органического заболевания головного мозга, поражений головного мозга, травм головы в анамнезе, неврологических расстройств или других состояний, сопровождающихся дегенерацией центральной нервной системы (например, рассеянный склероз)
  • Отсутствие злоупотребления психоактивными веществами/алкоголем/зависимости в течение последнего 1 года
  • Отсутствие поздней дискинезии
  • IQ ВАСИ > 90
  • В настоящее время принимает антипсихотические препараты
  • Никаких изменений в текущих психотропных препаратах или жилье в течение последних 30 дней. Те пациенты, у которых ситуация с лекарствами или жильем изменилась в течение месяца, мы будем вносить в лист ожидания, пока их ситуация не стабилизируется.

Критерии включения и исключения для здоровой контрольной группы:

  • Отсутствие диагноза психотических расстройств по оси 1 DSM-5 у себя или членов своей семьи (например, шизофрения, биполярное расстройство).
  • Нет антипсихотических препаратов
  • Отсутствие диагностированного органического заболевания головного мозга, поражений головного мозга, травм головы в анамнезе, неврологических расстройств или других состояний, сопровождающихся дегенерацией центральной нервной системы (например, рассеянный склероз)
  • Отсутствие злоупотребления психоактивными веществами/алкоголем/зависимости в течение последнего 1 года
  • IQ ВАИС > 90.

Учебный план

В этом разделе представлена ​​подробная информация о плане исследования, в том числе о том, как планируется исследование и что оно измеряет.

Как устроено исследование?

Детали дизайна

  • Основная цель: Фундаментальная наука
  • Распределение: Рандомизированный
  • Интервенционная модель: Параллельное назначение
  • Маскировка: Двойной

Оружие и интервенции

Группа участников / Армия
Вмешательство/лечение
Экспериментальный: Обучение социальным навыкам в виртуальной реальности с низкой дозой
В условиях низкой дозы участники играют в видеоигру в течение одного часа за сеанс. Это поведенческое интервенционное исследование. Вмешательство представляет собой игру в виртуальной реальности с социальными навыками для тренировки социальных навыков с персонажами-аватарами.
Участники играют в видеоигру виртуальной реальности, включающую социальное взаимодействие с различными персонажами (аватарами) на автобусной остановке, в столовой и продуктовом магазине. Игры становятся все более сложными по мере того, как участник улучшает выполнение задачи. Шаблоны отслеживания глаз записываются на протяжении всей игры, чтобы наблюдать за моделями социального внимания.
Другие имена:
  • Обучение социальным навыкам виртуальной реальности на основе физиологии
Экспериментальный: Тренировка социальных навыков в виртуальной реальности с высокой дозой и низкой дозой
В условиях высокой дозы участники играют в одну и ту же видеоигру дважды за сеанс (им требуется два часа). Это поведенческое интервенционное исследование. Вмешательство представляет собой игру в виртуальной реальности с социальными навыками для тренировки социальных навыков с персонажами-аватарами.
Участники играют в видеоигру виртуальной реальности, включающую социальное взаимодействие с различными персонажами (аватарами) на автобусной остановке, в столовой и продуктовом магазине. Игры становятся все более сложными по мере того, как участник улучшает выполнение задачи. Шаблоны отслеживания глаз записываются на протяжении всей игры, чтобы наблюдать за моделями социального внимания.
Другие имена:
  • Обучение социальным навыкам виртуальной реальности на основе физиологии
Без вмешательства: Участники здорового контроля
Были набраны 23 здоровых участника контрольной группы, которые согласились предоставить исходные сравнительные данные. Эти участники не проходили обучение виртуальной реальности. Были собраны только исходные сравнительные данные.

Что измеряет исследование?

Первичные показатели результатов

Мера результата
Мера Описание
Временное ограничение
Социальное внимание: задержка социального взаимодействия (SEL)
Временное ограничение: 5 недель

Задержка социального взаимодействия (SEL), определяемая как время, необходимое для выбора аватара путем фиксации взгляда на лице выбранного аватара, чтобы инициировать новую социальную «миссию». Это экологически валидный показатель, который соответствует готовности инициировать социальное взаимодействие.

Чтобы начать социальную «миссию», участник должен выбрать аватар, зафиксировав взгляд на полупрозрачном зеленом пятне, закрывающем лицо аватара. Когда участник сосредотачивается на лице аватара, зеленое пятно исчезает, открывая лицо аватара, что запускает игру с социальной миссией.

Требуется время, чтобы удалить зеленое пятно, чтобы показать, что лицо аватара — это SEL, наша основная цель социального внимания и полезный показатель вовлеченности просоциального внимания.

5 недель

Соавторы и исследователи

Здесь вы найдете людей и организации, участвующие в этом исследовании.

Спонсор

Следователи

  • Главный следователь: Sohee Park, PhD, Vanderbilt University
  • Главный следователь: Nilanjan Sarkar, PhD, Vanderbilt University

Публикации и полезные ссылки

Лицо, ответственное за внесение сведений об исследовании, добровольно предоставляет эти публикации. Это может быть что угодно, связанное с исследованием.

Даты записи исследования

Эти даты отслеживают ход отправки отчетов об исследованиях и сводных результатов на сайт ClinicalTrials.gov. Записи исследований и сообщаемые результаты проверяются Национальной медицинской библиотекой (NLM), чтобы убедиться, что они соответствуют определенным стандартам контроля качества, прежде чем публиковать их на общедоступном веб-сайте.

Изучение основных дат

Начало исследования (Действительный)

1 июня 2016 г.

Первичное завершение (Действительный)

30 июня 2018 г.

Завершение исследования (Действительный)

30 июня 2018 г.

Даты регистрации исследования

Первый отправленный

17 апреля 2017 г.

Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества

20 апреля 2017 г.

Первый опубликованный (Действительный)

25 апреля 2017 г.

Обновления учебных записей

Последнее опубликованное обновление (Действительный)

19 марта 2020 г.

Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества

4 марта 2020 г.

Последняя проверка

1 марта 2020 г.

Дополнительная информация

Термины, связанные с этим исследованием

Другие идентификационные номера исследования

  • MH106748

Планирование данных отдельных участников (IPD)

Планируете делиться данными об отдельных участниках (IPD)?

Нет

Информация о лекарствах и устройствах, исследовательские документы

Изучает лекарственный продукт, регулируемый FDA США.

Нет

Изучает продукт устройства, регулируемый Управлением по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США.

Нет

Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .

Клинические исследования Шизофрения

Клинические исследования Обучение социальным навыкам виртуальной реальности

Подписаться