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Bootle Blast: 파일럿 무작위 대조 시험

2026년 1월 6일 업데이트: Elaine Biddiss, Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital

뇌성마비 아동의 팔-손 기능 가정 기반 연습을 위한 혼합 현실 비디오 게임 시험: 파일럿 무작위 대조 시험

500명의 캐나다인 중 1명은 뇌성마비(CP)를 앓고 있으며, 이는 평생 동안 움직임과 기능에 영향을 미치는 상태입니다. 물리치료와 작업치료는 CP를 가진 아이들에게 큰 도움이 되지만 비용이 많이 들고 접근하기 어려울 수 있습니다. 아이들, 부모, 그리고 임상의들은 가정 기반의 손/팔 치료를 위해 동작 추적 비디오 게임을 사용하는 데 관심이 있습니다. 그러나 이 접근법을 지원하는 기술과 증거는 제한적입니다. 우리는 주요 이해관계자와 학제 간 팀과 협력하여 Bootle Blast를 공동으로 제작했습니다. Bootle Blast는 골격 움직임과 실제 물체와의 상호작용을 추적하며, 피드백이 풍부하고 작업 특이성이 있으며 의미 있는 활동과 연결된 목표 지향적 운동 연습 기회가 많은 개별화된 놀이 경험을 아이들에게 제공합니다.

Bootle Blast의 임상적 효과를 입증하기 위해서는 대규모 무작위 대조 시험(RCT)이 필요합니다. 파일럿 RCT는 대규모 RCT의 성공을 위한 중요한 통찰력을 제공합니다. 따라서, 이 파일럿 RCT의 목표는 혼합 현실 비디오 게임 중재(즉, Bootle Blast)가 편마비 뇌성마비를 가진 6-17세 아동 및 청소년의 상지 기능, 활동 및 참여를 향상시킬 수 있는지 테스트하는 것입니다. 이 연구가 답하고자 하는 주요 질문은 다음과 같습니다: (1) 가족들이 12주 동안 집에서 Bootle Blast를 사용하는 것이 실현 가능하고 수용 가능한가? (2) 이 중재가 일반 치료와 비교하여 손-팔 운동 결과에서 예비적인 개선을 보이는가?

연구자들은 즉시 Bootle Blast 중재 그룹을 12주 동안 일반 치료를 계속하는 대기 목록 비교 그룹과 비교하여 Bootle Blast 접근이 더 많은 연습, 더 큰 참여 및 개선된 운동 결과로 이어지는지 확인할 것입니다.

참가자는 다음과 같이 진행합니다:

표준화된 운동 및 참여 측정을 통해 3회의 대면 평가(기준선, 12주, 24주)를 완료합니다.

12주 동안의 가정 기반 Bootle Blast를 즉시 시작하거나 12주 대기 기간 후에 시작하도록 무작위 배정됩니다.

집에서 Bootle Blast 게임을 하루 15-20분, 주 3-4일 사용하며, 모든 게임 플레이는 자동으로 추적됩니다.

참가자의 일부는 또한 모니터링 코치로부터 매주 10분 지원 전화를 받을 것입니다.

연구 개요

상세 설명

500명의 캐나다인 중 1명은 뇌성마비(CP)를 가지고 있으며, 이는 평생 동안 움직임과 기능에 영향을 미치는 상태입니다. CP는 어린이의 신체 장애의 가장 흔한 원인입니다. 편마비 CP(CP 진단의 약 40%)는 몸의 한쪽에 영향을 미치며 팔/손 기능에 영향을 줍니다. CP를 가진 어린이의 60%에서 83% 사이는 상지에 문제가 있어 일상 생활 활동, 학교 및 여가 활동, 사회 참여에서의 독립성에 영향을 줄 수 있습니다. 작업 및 물리치료는 물체 잡기/놓기, 도달 범위, 속도와 정확도, 악력, 감각 등 팔과 손 기능의 많은 구성 요소를 개선 및/또는 유지하는 데 도움을 줄 수 있으며, 종종 수술적 개입의 필요성을 완화합니다. 치료의 혜택이 상당할 수 있지만, 의료 시스템과 가족에 대한 비용은 증가하고 있습니다. 평생 동안 CP를 관리하는 비용은 평균 $120만/인입니다. 치료에 대한 수요는 가용성을 능가합니다. 시골 지역에서는 가족들이 서비스에 접근하기 위해 멀리 이동합니다. 가정 기반 치료가 결과를 개선할 수 있지만, 거의 절반의 가족들은 제한된 시간, 동기 부족 또는 잊음으로 인해 낮은 순응도를 보고합니다. 가정 기반 운동 치료에서 아이와 부모의 동기를 유지하는 것은 소아 진료에서 매우 중요한 오랜 과제입니다. 사실, 임상의들은 아이의 동기가 CP 운동 치료의 성공을 예측하는 가장 영향력 있는 특성이라고 평가합니다. 가정 기반 치료에서 아이와 가족을 동기 부여하고 지원하기 위한 새로운 접근 방식이 명확히 필요합니다.

이러한 필요에 부합하여 Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital(Holland Bloorview) 및 Empowered Kids Ontario(EKO)와 제휴된 파트너 조직의 가족 및 임상의들은 다음과 같이 질문했습니다: CP를 가진 어린이들을 위한 재미있고 효과적인 운동 연습 기회를 만들기 위해 비디오 게임을 사용할 수 있을까요? 손/팔 치료를 지원할 적합한 비디오 게임을 찾지 못하고, 우리는 다양한 지식 사용자(즉, CP를 가진 어린이, 그들의 형제자매, 보호자, 임상의), 학제 간 연구자, 전문가(예: 엔지니어, 게임 개발자)와 협력하고 주 네트워크(CP-Net) 및 외부 파트너십(MaRS Innovation; Ubisoft)의 지도를 받아 Bootle Blast를 개발했습니다. Bootle Blast는 현재 손-팔 치료에 사용되는 비디오 게임의 확립된 한계를 극복하도록 설계되었습니다. 이러한 한계에는 피드백 부족, 특정 치료 목표를 대상으로 하지 못함 및/또는 참여 유지 불가능, 솔로 게임플레이가 포함됩니다. Bootle Blast는 운동 학습, 동기 부여 이론 및 게임 디자인에서의 최선의 관행을 체계적으로 통합한 최초의 손-팔 치료용 비디오 게임입니다. Orbbec Persee(3D 카메라-컴퓨터)를 사용하여, Bootle Blast는 시간에 따라 추적되는 게임플레이에 사용되는 실제 물체(예: 빌딩 블록)와의 골격 움직임 및 상호 작용에 대한 실시간 피드백을 제공합니다. 이 "혼합 현실" 플레이 경험은 일상 활동으로의 기술 전이를 향상시키기 위해 더 큰 작업 특이성을 제공합니다. 이는 각 아이의 능력에 맞게 조정될 수 있는 활동으로 다양한 운동 기술의 연습을 지원함으로써 개별화된 치료 계획을 가능하게 합니다. Bootle Blast는 다양한 능력을 가진 사람들이 의미 있게 함께 플레이할 수 있게 하여 사회적 평등을 강화합니다. 게임 보상은 치료적 노력과 직접적으로 연결되며 목표 지향적 움직임의 빈번한 연습을 장려합니다. 이 5가지 속성(피드백, 작업 특이성, 개별화된 치료 계획, 사회적 평등, 연습)은 운동 학습을 위한 대화형 컴퓨터 플레이의 시스템 수준 "활성 성분"으로 간주되는 반면, 치료사 지원은 참여자의 동기와 결과에 영향을 줄 수 있는 개입 수준 "활성 성분"으로 간주됩니다. Bootle Blast는 매력적인 게임 디자인 원칙을 적용하면서도 이 다섯 가지 활성 성분을 모두 제공하는 최초의 기술입니다. CIHR, NSERC 및 Ontario Brain Institute의 지원으로, Bootle Blast는 Children's Advisory Council, 클리닉 및 연구 참여자들과 반복적으로 공동 창작 및 테스트되어 우리 지식 사용자의 실제 경험을 반영하는 정제된 기술로 귀결되었습니다.

Bootle Blast의 임상적 효과를 입증하기 위해, 이제 잘 설계된 무작위 대조 시험(RCT)이 필요합니다. 효능 RCT는 자원 집약적입니다. 파일럿 RCT는 효능 RCT가 성공할 수 있도록 중요한 통찰력을 제공하고 임상적으로 의미 있는 결과를 생성할 가능성이 있는 시험에 자원이 투자되도록 돕습니다.

따라서, 이 파일럿 무작위 대조 시험은 12주간의 가정 기반 Bootle Blast 사용이 표준 치료와 비교하여 편마비 CP를 가진 어린이의 상지 기능, 활동 및 참여 결과를 개선할 수 있는지 결정하기 위한 대규모 RCT를 수행하는 것이 가능하고 수용 가능한지 검토할 것입니다. 이 연구는 대기자 명단 비교군을 사용한 혼합 방법 설계를 사용합니다. 편마비 CP(MACS I-III)를 가진 6-17세 어린이들은 연령, 성별 및 MACS 수준을 균형 있게 맞추기 위해 최소화를 사용하여 무작위 배정됩니다. 개입 그룹은 즉시 12주 동안 Bootle Blast를 받는 반면, 비교 그룹은 교차하기 전에 12주 동안 평소 치료를 계속합니다. 각 군의 참여자 일부는 코치 접촉이 순응도, 참여도 또는 결과에 영향을 미치는지 조사하기 위해 주간 모니터링 코치의 지원을 받도록 무작위 배정됩니다.

연구 유형

중재적

등록 (추정된)

46

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 연락처

연구 연락처 백업

연구 장소

    • Ontario
      • Ajax, Ontario, 캐나다, L1T 0R3
      • Ottawa, Ontario, 캐나다, K1H 8L1
        • 모병
        • Children's Hospital of Eastern Ontario
        • 연락하다:
          • Adina Research Assistant, MSc
          • 전화번호: 6281 613-737-7600
          • 이메일: ANizam@cheo.on.ca
        • 연락하다:
          • Michelle Research Coordinator, PhD
          • 전화번호: 4359 613-737-7600
          • 이메일: MLarin@cheo.on.ca
      • Toronto, Ontario, 캐나다, M4G 1R8
        • 모병
        • Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital
        • 연락하다:
        • 연락하다:

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

  • 어린이

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

아니

설명

포함 기준: 편마비 뇌성마비 진단; (2) MACS 수준 I(물체를 쉽게 다룸)부터 III(물체를 다루는 데 어려움). 참고: MACS는 각 손의 기능이 아닌 일상 물체를 다루는 전반적인 능력을 평가합니다.41 따라서 한 손으로 작업을 성공적으로 수행하는 아동은 MACS 수준 I로 분류되지만, 편마비 사지에 대한 표적 훈련으로 여전히 혜택을 볼 수 있습니다. (3) 6세부터 17세까지로, Bootle Blast를 플레이하고 결과 평가를 완료할 수 있는 충분한 인지 능력과 협조력을 가짐, (4) 영어로 의사소통 가능, (5) Holland Bloorview, Grandview 또는 CHEO로 이동하여 총 3회의 대면 연구 약속을 완료할 수 있음, (6) 대형 화면(예: TV)과 그 앞에 적절한 플레이 공간(3m x 3m) 보유, (7) 최소한 간헐적으로 인터넷 접속 가능; (8) 12주 동안 하루 15-20분, 주 3-4일 Bootle Blast를 플레이할 시간이 있음. 참고: Bootle Blast는 편마비 사지를 단일 및 양측 활동에서 사용을 향상시키도록 설계되었습니다. 이는 6세부터 17세까지의 연령과 MACS 수준 I-III의 편마비 뇌성마비 아동과 성공적으로 사용되었습니다.

제외 기준: (1) 지난 4개월 동안 상지 수술, 보툴리눔 독소 주사를 받았거나, 능력 변화와 관련될 수 있는 지난 3개월 동안의 구속 요법/석고 고정, (2) 연구 기간 동안 상지 기능에 영향을 미치는 적극적인 치료를 현재 받고 있거나 예상됨, (3) 비디오 게임 플레이로 유발될 수 있는 통제되지 않은 간질, (4) Bootle Blast와 관련된 신체 활동에 안전하게 참여하는 것을 방해하는 의학적 상태, (5) Bootle Blast 플레이를 방해하는 시각적 제한.

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 치료
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 더블

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: 부틀 블래스트 플레이 단계(0 - 12주) 후 표준 치료(12 - 24주)
참가자는 0주차 기준선 대면 진료 평가 직후에 Bootle Blast 가정 기반 중재를 받습니다. 가족들은 처방된 연습 용량(15-20분/일, 주 3-4일)을 목표로 12주간 가정 기반 놀이를 완료하며, 지속적인 표준 치료 활동과 함께 진행됩니다. 참가자는 또한 동기 부여 및 기술 지원을 제공하는 주간 모니터링 코치 통화를 무작위로 받을 수 있습니다. 참가자는 12주와 24주에 다시 대면 임상 평가를 완료하고, 중재 기간 동안 반복된 COPM 목표 비디오, PRIME 참여 데이터 및 시스템 기록 놀이 데이터를 제공합니다. 12주 평가 후, 참가자는 12-24주 동안 Bootle Blast 없이 표준 치료로 전환합니다.
부틀 블래스트는 Orbbec Persee 3D 카메라-컴퓨터를 사용하여 가정에서 제공되는 동작 추적, 혼합 현실 치료용 비디오 게임입니다. 작업 치료사는 각 아동의 동작 범위와 속도, 그리고 목표 치료 목표에 맞춰 시스템을 조정합니다. 가족들은 시스템을 설치하고 사용하는 방법에 대해 교육을 받습니다. 참가자들은 이후 12주 동안 주 3-4일, 하루 15-20분을 목표로 하는 가정 기반 연습을 완료합니다. 시스템은 자동으로 활성 플레이 시간, 동작 횟수 및 성능 데이터를 기록합니다. 일부 참가자는 동기 부여 및 기술 지원을 위한 주간 모니터링 코치 전화를 무작위로 받도록 배정됩니다.
참가자들은 일상적인 스트레칭, 유지 운동 및 의료 전문가와의 상담 방문을 포함할 수 있는 일반적인 치료를 계속합니다. 연구 기간 동안 목표 상지 치료(예: 구속 치료, 보툴리눔 독소, 석고 고정)는 제외됩니다.
다른: 대기자 명단 비교 - 표준 치료(0-12주) 후에 부틀 블래스트 플레이 단계(12-24주)
참가자들은 기준 평가 후 처음 12주 동안 기존의 표준 치료를 계속합니다. 이 기간 동안, 그들은 Bootle Blast를 받지 않지만 실험 그룹과 동일한 평가 일정 및 반복 측정을 완료합니다. 12주 평가 후, 그들은 무작위로 배정된 모니터링 코치 지원과 함께 동일한 보정 및 훈련 절차를 따라 Bootle Blast 중재를 받습니다. 그런 다음 12주부터 24주까지 12주간의 Bootle Blast 기간을 완료하며, 추적 평가 및 반복 측정도 함께 진행합니다. 이 그룹은 실제 임상에서 Bootle Blast가 사용될 방식(표준 치료의 보완 또는 보충)을 대표할 가능성이 높습니다.
부틀 블래스트는 Orbbec Persee 3D 카메라-컴퓨터를 사용하여 가정에서 제공되는 동작 추적, 혼합 현실 치료용 비디오 게임입니다. 작업 치료사는 각 아동의 동작 범위와 속도, 그리고 목표 치료 목표에 맞춰 시스템을 조정합니다. 가족들은 시스템을 설치하고 사용하는 방법에 대해 교육을 받습니다. 참가자들은 이후 12주 동안 주 3-4일, 하루 15-20분을 목표로 하는 가정 기반 연습을 완료합니다. 시스템은 자동으로 활성 플레이 시간, 동작 횟수 및 성능 데이터를 기록합니다. 일부 참가자는 동기 부여 및 기술 지원을 위한 주간 모니터링 코치 전화를 무작위로 받도록 배정됩니다.
참가자들은 일상적인 스트레칭, 유지 운동 및 의료 전문가와의 상담 방문을 포함할 수 있는 일반적인 치료를 계속합니다. 연구 기간 동안 목표 상지 치료(예: 구속 치료, 보툴리눔 독소, 석고 고정)는 제외됩니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
모집률
기간: 24주 연구 기간 동안.
모든 연구 현장에서 월별 등록된 참가자 수. 월당 ≥4명의 참가자라는 타당성 기준에 대해 평가됨.
24주 연구 기간 동안.
이탈률
기간: 24주 연구 기간 동안.
12주 또는 24주에 예정된 평가를 완료하지 못한 등록 참가자의 수와 비율. 타당성 기준: <15% 이탈률.
24주 연구 기간 동안.
Bootle Blast 중재 준수
기간: 0-12주 (실험군), 12-24주 (대조군 대기자 명단).
순응도는 시스템 로그 데이터를 사용하여 측정되며, 여기에는 능동적 치료 놀이 시간, 수동적 놀이 시간 및 의도적 치료 운동 횟수(예: 손 뻗기, 몸 가로질러 손 뻗기, 잡고 놓기)가 포함됩니다. 목표 용량: 12주 동안 능동적 놀이 시간 ≥10시간.
0-12주 (실험군), 12-24주 (대조군 대기자 명단).
중재 수용성 설문조사
기간: 12주차 (실험 그룹), 24주차 (대기자 비교 그룹).
아동과 부모가 평가한 (i) 부틀 블래스트 중재에 대한 만족도(예: 치료 내용, 게임 내용, 난이도, 제공된 지원), (ii) 인지된 영향과 충족되지 않은 요구; 그리고 (iii) 연구 프로토콜의 적절성과 부담(예: 결과 측정, 목표 투여량). 대조군 참가자에게는 부틀 블래스트 프로그램을 즉시 받지 못하는 것에 대한 수용 가능성에 대해 질문할 것입니다.
12주차 (실험 그룹), 24주차 (대기자 비교 그룹).
모니터링 코치 로그북
기간: 0-12주(실험 그룹), 12-24주(대기자 대조 그룹).
코치 접촉에 대한 주간 기록(지속 시간, 내용 유형, 정보 제공적/동기 부여적 지원)을 문서화하여 코치 참여의 실행 가능성과 인지된 가치를 평가합니다.
0-12주(실험 그룹), 12-24주(대기자 대조 그룹).
기술 지원 요청
기간: 주 0-12 (실험군), 주 12-24 (대조 대기군).
부틀 블라스트 장비 설정, 기능 및 가정용 사용과 관련된 기술 지원 문의의 빈도와 성격
주 0-12 (실험군), 주 12-24 (대조 대기군).
반구조화 인터뷰
기간: 12주차 (실험군), 24주차 (대조 대기군).
참여를 촉진하고 방해하는 요인, 동기 부여 요소 및 중재 경험에 대한 질적 인터뷰. 어린이와 보호자를 별도로 진행.
12주차 (실험군), 24주차 (대조 대기군).
참여 (PRIME-C 및 PRIME-P)
기간: 각 참가자의 Bootle Blast 중재 기간 중 1주차, 6주차 및 12주차.
소아 재활 참여도 측정 도구(정서적, 행동적, 인지적 구성 요소)를 이용한 부모 및 자녀 보고 참여도.
각 참가자의 Bootle Blast 중재 기간 중 1주차, 6주차 및 12주차.
게임 내 참여 유도 프롬프트
기간: 부틀 블래스트 중재 기간 동안 매주.
주간 게임 내 프롬프트를 통해 측정한 아동이 보고한 즐거움, 도전감, 노력에 대한 평가.
부틀 블래스트 중재 기간 동안 매주.

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
상지 기능 평가 검사(QUEST)
기간: 기준선, 12주, 24주.
분리된 움직임, 파지, 체중 부하, 보호적 신전을 평가하는 단일 손 영역 점수.
기준선, 12주, 24주.
악력 (수정된 혈압계)
기간: 기준선, 12주, 24주.
편마비 손의 악력이 선택적 운동 조절의 지표로서.
기준선, 12주, 24주.
능동 관절 가동 범위 (aROM)
기간: 기준선, 12주, 24주.
마비 측의 손목, 팔꿈치, 어깨의 능동적 관절 가동범위를 수동적 각도계를 사용하여 측정합니다.
기준선, 12주, 24주.
박스 앤 블록 테스트(BBT)
기간: 기준선, 12주, 24주.
각 손으로 1분 동안 옮긴 블록 수로 측정한 손재주.
기준선, 12주, 24주.
어시스팅 핸드 어세스먼트 (AHA)
기간: 기준선, 12주, 24주.
양손 활동 동안 손상된 손의 자발적인 사용과 효과를 평가합니다.
기준선, 12주, 24주.
슈라이너스 병원 상지 평가 - 자발적 기능 분석 (SHUEE-SFA)
기간: 기준선, 12주, 24주.
15분 SHUEE는 3세부터 18세까지의 경련성 편마비 뇌성마비 아동을 위해 설계되었습니다. 이 측정 도구는 Shriners Hospital for Children에서 편마비 뇌성마비 아동의 상지 기능 및 자발적 능력, 동적 분절 정렬을 평가하기 위해 설계되었습니다. SHUEE는 능동 및 수동 관절 가동 범위, 근긴장도, 일상생활 활동 수행(환자 보고) 평가와 손 및 팔을 사용한 16가지 활동 평가를 포함합니다. 평가는 비디오로 녹화되어 나중에 채점됩니다. 이 연구에서는 SHUEE의 일부 섹션(aROM, 일상생활 활동 수행)이 별도로 포착될 예정이므로 제외됩니다. 16가지 손 및 팔 활동은 관련 상지의 동적 분절 정렬(DSA)과 자발적 기능 분석(SFA)을 기반으로 평가됩니다. 채점은 SFA의 경우 0-5, DSA의 경우 0-3의 숫자 척도를 사용하며, 0이 가장 낮은/기능적이지 않은 점수입니다.
기준선, 12주, 24주.
캐나다 작업수행측정도구 (COPM)
기간: 기준선, 12주, 24주.
일상 생활 활동(예: 자기 관리, 여가)과 관련하여 개선하고자 하는 세 가지 아동/가족이 설정한 목표입니다. 참가자들은 각 목표/도전 영역에 대해 자신의 수행 능력과 만족도를 1점에서 10점(낮음에서 높음)으로 평가합니다. 목표별 수행 능력과 만족도의 평균 점수가 계산됩니다. COPM은 대상 연령대의 뇌성마비 아동에게 널리 사용되며, 연구팀의 예비 작업에서 성공적인 결과를 보였습니다. 이 도구는 타당도, 반응성, 신뢰도가 우수하며, 시간 경과에 따른 변화를 추적하는 능력이 있습니다. 수행 능력 또는 만족도 척도에서 2점의 변화는 임상적으로 의미 있는 것으로 간주됩니다.
기준선, 12주, 24주.
Performance Quality Rating Scale (PQRS)
기간: 24주 연구 기간 동안 격주로.
보호자가 촬영한 아동의 COPM 관련 과제 수행 영상에 대한 평가자 점수화(1-10점) 분석으로, 정확성, 적시성, 안전성 및 전반적 질을 평가합니다. 평가자들은 일관된 채점 기준을 확립하기 위해 연습 영상에 대해 교육을 받을 것입니다. 평가자들은 영상 촬영 시점에 대해 눈가림 처리됩니다.
24주 연구 기간 동안 격주로.
아동의 손 사용 경험 설문지 (CHEQ)
기간: 기준선, 12주, 24주.
보호자가 보고한 29가지 양손 활동에서 아동의 영향을 받은 손 사용의 질과 효과.
기준선, 12주, 24주.
관성 센서 활동 카운트 (선택사항)
기간: 기준선, 12주 및 24주; 중재 전후(각 기간 5일 연속).
아동의 자연스러운 환경에서 지속적인 일상 손/팔 활동을 평가하는 손목 착용 관성 센서 데이터, 비우세 팔 활동 대 우세 팔 활동 비율을 포함합니다. 평가 세션 중 아동들은 평가에 방해되지 않고 허용되는 한 관성 센서를 손목에 착용하도록 요청받을 것입니다. 또한, 센서 가용성에 따라 동의하는 아동들에게는 중재 전후로 가정에서 5일 연속(하루 최소 6시간) 관성 센서를 착용하도록 요청할 것입니다.
기준선, 12주 및 24주; 중재 전후(각 기간 5일 연속).
부틀 블래스트 컴퓨터 로그
기간: 0-12주 (실험 그룹), 12-24주 (대조 대기 그룹).
컴퓨터 로그는 Bootle Blast 중재에 대한 순응도를 측정하는 지표로 사용됩니다. 컴퓨터를 켜서 게임을 할 때마다 비디오 게임 로그가 자동으로 생성됩니다. 이 로그는 각 플레이 세션의 세부 사항을 기록하여 실제 플레이 시간, 게임 성능 및 진행 상황에 대한 정보를 제공합니다. 게임 로그는 능동적 플레이 시간(즉, 치료적 동작에 능동적으로 참여한 시간(분))과 수동적 플레이 시간(예: 메뉴 탐색에 소요된 시간)을 기록합니다. 게임 로그에 기록되는 추가 데이터에는 게임 점수, 플레이한 게임, 수집한 보상, 그리고 참가자가 동의한 경우 게임 플레이의 골격 데이터와 비디오 영상이 포함됩니다. 데이터는 안전하게 업로드되어 클라우드(Google의 Cloud Storage for Firebase & Cloud Firestore, 서버 위치: 캐나다 몬트리올)에 저장됩니다.
0-12주 (실험 그룹), 12-24주 (대조 대기 그룹).
아동 기분, 에너지 및 통증 평가
기간: 기준점, 12주, 24주.
각 임상 평가 시점에서의 기분, 피로도(배터리 척도), 통증(Wong-Baker FACES)에 대한 자가 보고 평가.
기준점, 12주, 24주.

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

수사관

  • 수석 연구원: Elaine Biddiss, PhD, Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital, Bloorview Research Institute
  • 수석 연구원: Virginia Wright, PhD, Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital, Bloorview Research Institute

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2025년 12월 6일

기본 완료 (추정된)

2027년 1월 1일

연구 완료 (추정된)

2027년 1월 1일

연구 등록 날짜

최초 제출

2025년 12월 4일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2025년 12월 4일

처음 게시됨 (추정된)

2025년 12월 17일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2026년 1월 8일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2026년 1월 6일

마지막으로 확인됨

2026년 1월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

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아니요

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

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뇌성마비(CP)에 대한 임상 시험

Bootle Blast Intervention에 대한 임상 시험

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