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Treinamento de RV sobre coordenação mão-olho e tempo de reação em alunos

14 de julho de 2022 atualizado por: The Opole University of Technology

Treinamento usando um sistema de realidade virtual imersiva comercial sobre coordenação mão-olho e tempo de reação em alunos

A realidade virtual (RV) é uma imagem tridimensional, que é criada por meio de programas de computador. Na maioria das comunidades educacionais, a RV tem sido usada como uma oportunidade para apoiar muitos alunos. A RV permite ao usuário observar o mundo gerado para suas próprias necessidades como o mundo real e experimentar impressões que não estão disponíveis na vida real. Decidiu-se examinar como o jogo de realidade virtual imersivo afetará a coordenação olho-mão no tempo de reação dos alunos. O grupo experimental recebeu sessões de treinamento de cinco dias usando o jogo imersivo de realidade virtual "Beat Saber", enquanto o grupo controle foi um comparador inativo.

Visão geral do estudo

Status

Concluído

Condições

Intervenção / Tratamento

Descrição detalhada

A coordenação óculo-manual pode ser definida como a capacidade de realizar atividades que requerem o uso simultâneo dos olhos e das mãos. A coordenação olho-mão apóia nossas atividades diárias, interações com objetos e pessoas e é fundamental para entender como o cérebro cria modelos internos do espaço e gera movimento dentro dele. Junto com o desenvolvimento da tecnologia, surgiram oportunidades de estimulação da coordenação olho-mão com o uso de novidades técnicas. A realidade virtual (RV) é uma imagem tridimensional, que é criada por meio de programas de computador. Tornou-se uma das tecnologias que oferecem muitas possibilidades de aplicação e uso de seus vários aspectos que podem trazer grandes benefícios no mundo real. Na maioria das comunidades educacionais, a RV tem sido usada como uma oportunidade para apoiar muitos alunos. Pode-se supor que a RV pode ajudar treinadores ou professores, especialmente professores de música, interagindo por meio de movimento, realização e imagens gráficas, para desenvolver e moldar habilidades como a coordenação olho-mão. O uso da realidade virtual oferece uma ampla gama de possibilidades de treinamento, por isso decidiu-se examinar como isso afetará a coordenação olho-mão e o tempo de reação dos alunos.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

31

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

      • Opole, Polônia, 45-758
        • Faculty of Physical Education and Physiotherapy, Opole University of Technology

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

18 anos a 27 anos (Adulto)

Aceita Voluntários Saudáveis

Não

Gêneros Elegíveis para o Estudo

Tudo

Descrição

Critério de inclusão:

  • aceitação em participar da pesquisa,
  • idade 18-27

Critério de exclusão:

  • doenças neurológicas diagnosticadas,
  • medo de usar óculos
  • doenças diagnosticadas ou lesões do sistema músculo-esquelético
  • atividades esportivas regulares durante a semana.

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Tratamento
  • Alocação: Randomizado
  • Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
  • Mascaramento: Solteiro

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Experimental: Grupo experimental ativo
Os participantes foram submetidos a uma sessão de treino de 15 minutos, uma vez por dia durante 5 dias consecutivos. Foram usados ​​óculos e acessórios HTC VIVE Pro (HTC Corporation, New Taipei, Taiwan). É um equipamento especializado composto por óculos de tela de alta resolução e fones de ouvido, utilizando uma conexão Intel WiGig Wireless, e a tecnologia permite 360 ​​graus livres de movimento. A interação em realidade virtual é realizada por meio de dois controladores segurados pelo jogador. O movimento dos controladores e óculos é rastreado por dois sensores. A área de jogo abrangia cerca de 5m2, em forma de retângulo, determinada pela localização de sensores de movimento, conforme recomendação do fabricante. O participante recebia informações visuais ao se aproximar dos limites do campo de jogo. Um jogo de música Beat Saber foi usado para conduzir sessões de treinamento
Um jogo musical chamado Beat Saber foi usado para realizar sessões de treinamento. A tarefa do participante era cortar os blocos de várias cores em sua direção ao ritmo da música, usando duas espadas virtuais. As espadas eram controladas pelo jogador com controladores de cores diferentes. Os blocos devem ser cortados com uma espada cuja cor corresponda ao bloco e na direção certa indicada por uma seta no bloco. A sessão de treinamento consistia em 4 faixas musicais com diferentes ritmos e intensidades de objetos. Além disso, durante a música, o participante tinha que evitar objetos - objetos que apareciam aleatoriamente no cenário do jogo - obrigando todo o corpo a se mover.
Sem intervenção: Grupo de controle passivo
Os participantes do grupo controle não participaram do treinamento e foram orientados a não realizar atividades físicas específicas com o objetivo de melhorar as habilidades examinadas

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Teste de Trilha
Prazo: até 5 dias
O Trial Making Test (TMT) A e TMT B foram usados ​​para avaliar a coordenação. Este teste é uma ferramenta clínica para avaliar a coordenação olho-mão. A tarefa da pessoa testada na primeira parte (TMT A) era combinar 25 campos em ordem do menor ao maior linha contínua. Na segunda parte (TMT B), o sujeito deveria alternar os números com as letras do alfabeto de acordo com a fórmula 1-A, 2-B, 3-C, etc. com uma linha contínua. O resultado do teste é o tempo em que a pessoa testada conectou todos os campos na ordem correta.
até 5 dias
Teste de batida de placa
Prazo: até 5 dias
O Plate Tapping Test (Reaction Tap Test) é um teste de reação usando uma ação alternada de batidas na parede que mede o tempo de reação da parte superior do corpo, a rapidez olho-mão e a coordenação. Este teste faz parte da Bateria de Testes Eurofit.
até 5 dias
O teste de queda da régua (teste de Ditrich)
Prazo: até 5 dias
Durante o teste, o testador sentou-se frente a frente na cadeira, na qual apoiava o antebraço (no meio do comprimento). Os quatro dedos da mão do examinado estavam tensos e o polegar visitado. O testador segurava uma haste com diâmetro de 1,5 cm e comprimento de 50 cm, na qual foi marcada com uma escala de centímetros. A tarefa da pessoa examinada era reagir o mais rápido possível ao seu movimento e ao apertar os bastões de preensão manual. A distância desde o início foi medida em escala até o ponto de apreensão (mãos da borda inferior).
até 5 dias

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Gasto de energia
Prazo: até 5 dias
A braçadeira SenseWear foi usada para avaliar o gasto energético. O dispositivo foi colocado no braço do membro superior dominante. Ele mediu continuamente variáveis ​​fisiológicas por meio de algoritmos que determinavam o número de passos, MET, gasto de energia e kcal
até 5 dias

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

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Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Real)

15 de novembro de 2021

Conclusão Primária (Real)

22 de novembro de 2021

Conclusão do estudo (Real)

3 de dezembro de 2021

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

12 de julho de 2022

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

12 de julho de 2022

Primeira postagem (Real)

14 de julho de 2022

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Real)

15 de julho de 2022

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

14 de julho de 2022

Última verificação

1 de julho de 2022

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Outros números de identificação do estudo

  • Beat Saber RCT

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

Sim

Descrição do plano IPD

Optou-se pelo acesso livre aos dados analisados. Os dados estarão disponíveis mediante solicitação enviada ao PI: s.rutkowski@po.opole.pl.

Prazo de Compartilhamento de IPD

6 meses

Critérios de acesso de compartilhamento IPD

Os dados estarão disponíveis mediante solicitação enviada ao PI

Tipo de informação de suporte de compartilhamento de IPD

  • Protocolo de estudo

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

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