Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

SugarVita: ett digitalt brädspel

26 april 2024 uppdaterad av: Edouard Reinders, Maxima Medical Center

SugarVita: ett pedagogiskt digitalt brädspel för självhantering vid diabetes

Det seriösa digitala spelet, SugarVita, är ett samarbete mellan Máxima Medical Center (MMC) och Eindhovens tekniska universitet (TUe), med avsikt att förbättra självförvaltningen för individer med diabetes. Som en mobilapplikation tillgänglig på smartphones och surfplattor, uppstod SugarVita från samarbetsdesignsessioner som involverade patienter med diagnosen diabetes. Medelåldern för patienter med typ 2-diabetes i Nederländerna överstiger 50 år. Efter omfattande diskussioner med dessa patienter togs beslutet att modellera SugarVita efter ett digitalt brädspel, som påminner om det klassiska brädspelet "ganzenbord" (Game of the Goose). I SugarVita upplever spelare en dag i livet för en individ med diabetes, genom att göra val angående kostvanor, fysisk aktivitet och medicinintag. Under hela denna simulerade dag fungerar blodsockernivån som ett centralt tema. Spelare tjänar poäng genom att effektivt hantera sina blodsockernivåer. SugarVita kan spelas tillsammans med släktingar eller vänner. Spelet syftar till att ge personer med diabetes mer kontroll över sitt kroniska tillstånd. Egenvård ses nu som det primära tillvägagångssättet för diabetes, vilket är en komplex mångfacetterad uppgift där träning och utbildning är avgörande. Viktigt är att SugarVita inser att en konventionell "torr" förklaring kanske inte passar alla.

Studieöversikt

Status

Rekrytering

Intervention / Behandling

Detaljerad beskrivning

Majoriteten av diabetes mellituspatienter i Nederländerna är 50 år och äldre, främst diagnostiserade med typ 2 diabetes mellitus. Patientutbildning i detta sammanhang sker främst genom konsultationer med vårdpersonal som allmänläkare, internläkare och diabetessjuksköterskor. Men dessa interaktioner ensamma kanske inte heltäckande adresserar komplexiteten i samband med att hantera ett kroniskt tillstånd som diabetes. Följaktligen utgör självutbildning en avgörande roll för att ge patienterna möjlighet att hantera sin sjukdom. Som svar på detta behov har utredarna utvecklat SugarVita, ett seriöst spel som är utformat för att underlätta patientträning och kompetensutveckling i diabetesreglering i bekvämligheten av deras hem genom lekfullt lärande.

Tidigare studier har visat att seriösa diabetesspel kan förbättra patientens självhantering, vilket potentiellt kan leda till kontrollerade eller minskade vårdkostnader, även om effekten på HbA1c-nivåerna ofta är blygsam. SugarVita utmärker sig genom att visualisera de kortsiktiga effekterna av en spelares beslut på deras glykemiska nivåer och ge belöningar för hälsosamma och lämpliga val. Det yttersta målet är att uppmuntra odling av hälsofrämjande beteenden i det dagliga livet.

SugarVita antar formatet av ett digitalt brädspel, som liknar Game of the Goose, där spelarna går vidare genom brädet genom att kasta en tärning. SugarVita-brädan består av ett cirkulärt arrangemang av plattor, som speglar en hel dag (24 timmar), där varje bricka representerar ett 20-minutersintervall. Spelare går igenom dagen och möter olika händelser som måltider, aktiviteter och känslomässiga upplevelser, allt presenterat i ett digitalt spelformat. Tavlan har distinkta vägar som motsvarar arbetsdagar, friluftsdagar och fritidsdagar. Spelare går in i spelet genom en personlig inställning som underlättas av simulatorn. Det primära målet för spelare är att hålla sina glukosnivåer inom ett säkert intervall och därför tjäna poäng genom att göra det. Medan de är nedsänkta i spelet, antar spelare perspektivet av en individ med diabetes och navigerar de dagliga besluten som är inneboende till tillståndet. I den här interaktiva upplevelsen gör spelare val angående sitt matintag, deltar i fysiska aktiviteter och hanterar medicinanvändning, inklusive insulindoser. Konsekvenserna av dessa beslut återspeglas i spelet genom en synlig glukosmätare, som dynamiskt reagerar på spelarens handlingar. Poäng delas ut när glukosmätaren håller sig inom målområdet, vilket skapar en inlärningsmiljö genom spel och direkt feedback. Den spelare som uppnår högst poäng går ut som vinnare.

Multiplayer-aspekten av SugarVita tillåter patienter med diabetes att engagera sig i spelet tillsammans med sina släktingar, vilket främjar diskussioner om de olika val som görs under spelandet. Denna samarbetsstrategi förbättrar den ömsesidiga förståelsen för en anhörigs tillstånd, vilket ger ytterligare stöd. Den unika multiplayer-funktionen hos SugarVita skiljer den från andra diabetesspel. Att involvera patienters sociala nätverk kan potentiellt bidra till utvecklingen av hälsosammare vanor.

SugarVita är utformad för det största segmentet av diabetespatienter, nämligen unga seniorer i åldern 50 till 75 år med typ 2-diabetes. Vår kliniska erfarenhet understryker de utmaningar som dessa patienter står inför när det gäller att förändra sina vanor och förstå krångligheterna med glukosnivåreglering. Inom den unga seniordemografin finns betydande variationer, inklusive skillnader i utbildningsnivå och attityder till personlig hälsa. Vissa individer kan vara analfabeter och visa minimal oro för sin hälsa, medan andra är motiverade att initiera positiva förändringar. Utredarna insåg dessa skillnader och antog olika tillvägagångssätt för att tilltala olika patienttyper. Målgruppsintervjuer visade vidare att vår publik tycker om brädspel, uttrycker öppenhet för digitala spel och föredrar att spela på surfplattor eller mobiltelefoner. Medan vårt primära fokus ligger på unga seniora typ 2-patienter, strävar SugarVita efter att tilltala en bredare publik, inklusive andra diabetespatienter, deras anhöriga och vårdgivare.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Beräknad)

50

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studiekontakt

Studera Kontakt Backup

Studieorter

    • Noord Brabant
      • Eindhoven, Noord Brabant, Nederländerna, 5631 BM
        • Rekrytering
        • Maxima Medical Centre
        • Kontakt:
          • Edouard Reinders, MD

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

  • Vuxen
  • Äldre vuxen

Tar emot friska volontärer

Ja

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • Informerat samtycke erhållits före rättegångsrelaterade aktiviteter
  • Diagnostiserats med T2DM
  • HbA1c-nivåer > 64 mmol/mol (före studiestart)
  • BMI > 25 kg/m2
  • Ålder över 18 år
  • Patientens språkkunskaper är tillräckliga för deltagande
  • Ämnet har en smartphone eller surfplatta och är villig att installera den applikation som behövs på den

Exklusions kriterier:

  • Graviditet eller ammande kvinnor
  • Malignitet förutom basal- och skivepitelcancer

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Stödjande vård
  • Tilldelning: Randomiserad
  • Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
  • Maskning: Ingen (Open Label)

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: SugarVita
Deltagarna i interventionsgruppen kommer att ladda ner och spela appen SugarVita på sin mobiltelefon eller surfplatta, eller så kan de låna en surfplatta av forskargruppen. Alla deltagare uppmanas att fylla i frågeformulär om diabetesrelaterade ämnen i början av studien och efter 8 veckor
Seriöst digitalt spel (applikation) som kan spelas på mobiltelefon, surfplatta eller persondator. Egenutvecklat spel.
Inget ingripande: Standardvård
Deltagarna i kontrollgruppen kommer att få standardvård, den vanliga vård som ges på polikliniken. Alla deltagare uppmanas att fylla i frågeformulär om diabetesrelaterade ämnen i början av studien och efter 8 veckor

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Att bedöma effekten av SugarVita på självförvaltning
Tidsram: 8 veckor
Detta kommer att mätas genom att fylla i Diabetes Management Self-Efficacy Scale (DSMES) i början av studien (vecka 1) och i slutet (vecka 8). Detta är ett nederländskt validerat frågeformulär som består av 20 frågor. En högre poäng indikerar en högre uppskattad nivå av självförvaltning.
8 veckor
Att bedöma effekten av SugarVita på självförtroendet
Tidsram: 8 veckor
Detta kommer att mätas genom att fylla i frågeformuläret 'Confidence in Diabetes Self-car Scale' i början av studien (vecka 1) och i slutet (vecka 8). Detta är ett nederländskt validerat frågeformulär som består av 20 frågor. En högre poäng indikerar en högre uppskattad nivå av självförtroende.
8 veckor
Att bedöma effekten av SugarVita på diabetesrelaterad kunskap
Tidsram: 8 veckor
Detta kommer att mätas genom att fylla i ett egentillverkat nederländskt frågeformulär om frågor om diabeteskunskap. Detta frågeformulär kommer att fyllas i i början av studien (vecka 1) och i slutet (vecka 8). Detta egenutvecklade frågeformulär som består av 19 frågor. En högre poäng indikerar en högre uppskattad nivå av diabetesrelaterad kunskap.
8 veckor

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Att utvärdera patienternas uppfattning om SugarVita och användningen av digitala spel som ett pedagogiskt verktyg
Tidsram: 8 veckor
Detta kommer att bedömas av ett självgjort frågeformulär om 11 frågor. Deltagarna i SugarVita-gruppen kommer att fylla i detta frågeformulär i slutet av studien. Deltagare i den vanliga vårdgruppen fyller inte i detta frågeformulär.
8 veckor
För att samla in data från spelarprestationer i SugarVita (hur länge spelar deltagarna SugarVita i minuter)
Tidsram: 8 veckor
Denna data kommer att samlas in automatiskt om deltagarna loggar in på sitt SugarVita-konto
8 veckor
För att samla in data från spelarprestationer i SugarVita (hur många gånger de loggar in i spelet, kommer frekvensen att mätas)
Tidsram: 8 veckor
Denna data kommer att samlas in automatiskt om deltagarna loggar in på sitt SugarVita-konto
8 veckor

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (Faktisk)

1 april 2024

Primärt slutförande (Beräknad)

1 maj 2025

Avslutad studie (Beräknad)

1 juni 2025

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

10 april 2024

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

26 april 2024

Första postat (Faktisk)

30 april 2024

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

30 april 2024

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

26 april 2024

Senast verifierad

1 april 2024

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Plan för individuella deltagardata (IPD)

Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?

OBESLUTSAM

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Kliniska prövningar på Diabetes mellitus, typ 2

3
Prenumerera