Virtual-Reality-Training für soziale Kompetenzen bei Schizophrenie (VR-SS)
Physiologiebasiertes Virtual-Reality-Training für soziale Fähigkeiten bei Schizophrenie
Soziale Beeinträchtigungen sind Kernmerkmale der Schizophrenie, die zu einem schlechten Outcome führen. Soziale Fähigkeiten und Kompetenzen verbessern die Lebensqualität, schützen vor stressbedingter Symptomverschlimmerung und unterstützen Resilienz, zwischenmenschliche Interaktionen und soziale Zugehörigkeit. Um das Ergebnis zu verbessern, müssen wir soziale Defizite beheben. Bestehende psychosoziale Interventionen sind mäßig wirksam, aber die anstrengungsintensive Natur (hohe Belastung), die geringe Adhärenz und der schwache Transfer von Fähigkeiten in den Alltag stellen erhebliche Hürden für eine Genesung dar. Daher besteht ein dringender Bedarf, wirksame, ansprechende und wenig belastende soziale Interventionen für Menschen mit Schizophrenie zu entwickeln, die zu besseren Compliance-Raten und funktionellen Ergebnissen führen.
Die Forscher werden die Wirksamkeit einer neuartigen adaptiven Virtual-Reality (VR)-Intervention bei der Verbesserung der gezielten sozialen kognitiven Funktion (soziale Aufmerksamkeit, wie durch Augenscanmuster indiziert) bei Personen mit Schizophrenie testen. Die VR-Technologie bietet eine flexible Alternative zu herkömmlichen Therapien, mit mehreren Vorteilen, darunter eine vereinfachte und stressarme soziale Interaktionsumgebung mit gezielten Möglichkeiten, grundlegende Elemente sozialer Fähigkeiten in einer sehr breiten Palette realistischer Szenarien zu simulieren, zu üben und zu stärken und zu wiederholen Exposition gegenüber naturalistischen Situationen aus mehreren Blickwinkeln.
Studienübersicht
Status
Status
Bedingungen
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Soziale Beeinträchtigungen stellen ein großes Hindernis für ein gutes Outcome bei Schizophrenie (SZ) dar. Soziale Fähigkeiten und soziale Kompetenz schützen vor stressbedingter Symptomverschlimmerung und unterstützen zwischenmenschliche Interaktionen und soziale Zugehörigkeit, die zur Steigerung der Lebensqualität beitragen. Die Verbesserung der sozialen Funktionen könnte zu besseren Ergebnissen führen und die Gesundheitskosten und die gesellschaftliche Belastung verringern. Die Pharmakotherapie hat sich bei der Verbesserung sozialer Beeinträchtigungen bei Schizophrenie als unzureichend erwiesen, und obwohl bestehende psychosoziale Interventionen mäßig wirksam sein können, sind die zeit- und arbeitsintensive Natur (hohe Belastung), die geringe Adhärenz und der schwache Transfer von Fähigkeiten in das wirkliche Leben von Bedeutung Hürden. Daher besteht ein starker Bedarf, effektive und leicht belastende soziale Interventionen zu entwickeln, die personalisiert werden können, um das Lernen zu optimieren und die Adhärenz zu erhöhen.
Die Virtual Reality (VR)-Technologie bietet eine vielversprechende Alternative zu herkömmlichen Interventionen mit mehreren Vorteilen. Die kontrollierbare Komplexität der VR-Welt bietet eine vereinfachte und stressarme soziale Interaktionsumgebung mit gezielten Möglichkeiten, grundlegende Elemente sozialer Fähigkeiten zu simulieren, zu üben und zu stärken und sich aus verschiedenen Blickwinkeln wiederholt mit naturalistischen Situationen auseinanderzusetzen. Die Simulation verschiedenster sozialer Situationen, die ein gezieltes Üben ermöglicht, ist entscheidend für das Lernen und die Vermittlung von Fähigkeiten. In unserem vorgeschlagenen VR-System wird die Kapazität für ein personalisiertes Training sozialer Fähigkeiten durch automatisches und adaptives Feedback erreicht, das auf den affektiven und aufmerksamkeitsbezogenen Zuständen des Teilnehmers in Echtzeit basiert, wobei eine geschlossene, emotionale VR-Technologie verwendet wird, die physiologische Signale integriert , Eye-Tracking-Daten und Leistungsdaten der Teilnehmer, um die Aufgabenparameter schnell anzupassen. Dieser Ansatz ermöglicht realistische und adaptive Interaktionen in VR-Spielen, um auf ansprechende und unterhaltsame Weise gerüstete Übungen für soziale Fähigkeiten bereitzustellen.
Das Hauptziel dieses Vorschlags besteht darin, ein personalisiertes VR-basiertes Trainingsprogramm für soziale Fähigkeiten mit hoher Wirksamkeit für Personen mit SZ zu implementieren, indem Innovationen in der adaptiven Emotionserkennungstechnologie genutzt werden, um das Engagement und das Lernen zu steigern. Diese Arbeiten werden in zwei Phasen durchgeführt. Die R21-Phase konzentriert sich auf die Implementierung eines adaptiven VR-Spiels für soziale Interventionen, die Optimierung der Dosis und die Messung des angestrebten sozial-kognitiven Ergebnisses. Nach Erreichen der Meilensteine von R21 (siehe „Ansatz“) wird das R33-Projekt die Machbarkeit der Rekrutierung und Bindung von SZ-Teilnehmern in einer randomisierten kontrollierten Pilotstudie (RCT) des VR-Trainings im Vergleich zu einer aktiven Kontrollbedingung evaluieren und lange bewerten -Term Ergebnis.
Das langfristige Ziel dieses Vorschlags ist die Entwicklung und Umsetzung einer personalisierten sozialen Interventionsmethode für Personen mit Schizophrenie, die wirksam, wenig belastend, angenehm und mit verallgemeinerbaren und dauerhaften Vorteilen ist. Innerhalb der R21-Phase wird eine physiologiebasierte, adaptive VR-Aufgabe mit geschlossenem Regelkreis entwickelt, um die optimale Dosis zur Verbesserung gezielter sozialer Funktionen bei Personen mit SZ zu bestimmen. Wenn diese Ziele für die R21-Phase erreicht werden, wird in R33 ein Pilot-RCT durchgeführt, um die sozialen, kognitiven und neuronalen Auswirkungen von adaptiver sozialer VR mit einer aktiven Kontrollbedingung zu vergleichen. Darüber hinaus werden die physiologischen und Eye-Tracking-Daten sowie die Ergebnisdaten aus den Phasen R21 und R33 verwendet, um dieses VR-Protokoll und diese Technologie zu verfeinern und zu verbessern. Es ist zu hoffen, dass die Ergebnisse dieser Studie in Zukunft zu einer groß angelegten RCT und der Implementierung einer tragbaren, kostengünstigen und allgemein verfügbaren Intervention führen werden, die für optimales Lernen personalisiert werden kann. Kurz gesagt, die Ermittler werden eine wirksame, ansprechende, wenig belastende VR-Intervention implementieren, um soziale Beeinträchtigungen von SZ zu verbessern und das funktionelle Ergebnis zu verbessern.
Studientyp
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Einschreibung
Phase
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
Tennessee
-
Nashville, Tennessee, Vereinigte Staaten, 37240
- Vanderbilt University
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschluss und Ausschluss Kriterien:
Personen mit Schizophrenie:
- DSM-5 Achse 1 Diagnose von Schizophrenie
- Keine andere DSM-5-Achse-1-Diagnose als Schizophrenie
- Keine diagnostizierten organischen Hirnerkrankungen, Hirnläsionen, Kopfverletzungen in der Vorgeschichte, neurologische Störungen oder andere Zustände, die eine Degeneration des zentralen Nervensystems beinhalten (z. Multiple Sklerose)
- Kein Drogen-/Alkoholmissbrauch/Abhängigkeit während des letzten 1 Jahres
- Keine tardive Dyskinesie
- WASI-IQ > 90
- Derzeit Einnahme von Antipsychotika
- Keine Änderung der aktuellen Psychopharmaka oder der Unterbringung in den letzten 30 Tagen. Patienten, deren Medikamenten- oder Wohnsituation sich innerhalb eines Monats geändert hat, führen wir auf eine Warteliste, bis sich ihre Situation stabilisiert hat.
Ein- und Ausschlusskriterien für die gesunde Kontrollgruppe:
- Keine DSM-5-Achse-1-Diagnose von psychotischen Störungen bei sich selbst oder ihren Familien (z. Schizophrenie, bipolare Störung).
- Keine Antipsychotika
- Keine diagnostizierten organischen Hirnerkrankungen, Hirnläsionen, Kopfverletzungen in der Vorgeschichte, neurologische Störungen oder andere Zustände, die eine Degeneration des zentralen Nervensystems beinhalten (z. Multiple Sklerose)
- Kein Drogen-/Alkoholmissbrauch/Abhängigkeit während des letzten 1 Jahres
- WAIS-IQ > 90.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Grundlegende Wissenschaft
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Doppelt
Anzahl der Arme
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / ArmTeilnehmergruppe / Arm |
Intervention / BehandlungIntervention / Behandlung |
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Experimental: Niedrig dosiertes VR-Social-Skills-Training
In der Bedingung mit niedriger Dosis spielen die Teilnehmer das Videospiel eine Stunde pro Sitzung.
Dies ist eine Verhaltensinterventionsstudie.
Die Intervention besteht darin, das Virtual-Reality-Spiel soziale Fähigkeiten zu spielen, um soziale Fähigkeiten mit Avatar-Charakteren zu üben.
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Die Teilnehmer spielen ein Virtual-Reality-Videospiel, bei dem es um soziale Interaktionen mit verschiedenen Charakteren (Avataren) an einer Bushaltestelle, einer Cafeteria und einem Lebensmittelgeschäft geht.
Die Spiele werden zunehmend komplexer, wenn der Teilnehmer die Aufgabenleistung verbessert.
Eye-Tracking-Muster werden während des Spiels aufgezeichnet, um die Muster der sozialen Aufmerksamkeit zu beobachten
Andere Namen:
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Experimental: Hochdosiertes VR-Social-Skills-Training mit niedriger Dosierung
In der Hochdosis-Bedingung spielen die Teilnehmer zweimal pro Sitzung dasselbe Videospiel (es dauert zwei Stunden).
Dies ist eine Verhaltensinterventionsstudie.
Die Intervention besteht darin, das Virtual-Reality-Spiel soziale Fähigkeiten zu spielen, um soziale Fähigkeiten mit Avatar-Charakteren zu üben.
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Die Teilnehmer spielen ein Virtual-Reality-Videospiel, bei dem es um soziale Interaktionen mit verschiedenen Charakteren (Avataren) an einer Bushaltestelle, einer Cafeteria und einem Lebensmittelgeschäft geht.
Die Spiele werden zunehmend komplexer, wenn der Teilnehmer die Aufgabenleistung verbessert.
Eye-Tracking-Muster werden während des Spiels aufgezeichnet, um die Muster der sozialen Aufmerksamkeit zu beobachten
Andere Namen:
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Kein Eingriff: Gesunde Kontrollteilnehmer
23 gesunde Kontrollteilnehmer wurden rekrutiert und willigten ein, Ausgangsvergleichsdaten zu liefern.
Diese Teilnehmer haben kein VR-Training absolviert.
Es wurden nur Baseline-Vergleichsdaten erhoben.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Soziale Aufmerksamkeit: Social Engagement Latency (SEL)
Zeitfenster: 5 Wochen
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Social Engagement Latency (SEL), definiert als die Zeit, die benötigt wird, um einen Avatar auszuwählen, indem der Blick auf das Gesicht des ausgewählten Avatars fixiert wird, um eine neue soziale „Mission“ zu initiieren. Dies ist ein ökologisch valider Index, der der eigenen Bereitschaft entspricht, eine soziale Interaktion zu initiieren. Um eine soziale „Mission“ zu starten, muss der Teilnehmer einen Avatar auswählen, indem er auf einen halbtransparenten grünen Fleck fixiert, der das Gesicht des Avatars bedeckt. Wenn der Teilnehmer das Gesicht des Avatars fixiert, verschwindet der grüne Fleck, um das Gesicht des Avatars freizulegen, wodurch das soziale Missionsspiel beginnt. Die Zeit, die benötigt wird, um den grünen Fleck zu entfernen, um das Gesicht des Avatars freizulegen, ist das SEL, unser primäres soziales Aufmerksamkeitsziel und ein nützlicher Index für prosoziales Aufmerksamkeitsengagement. |
5 Wochen
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Sponsor
Mitarbeiter
Mitarbeiter
Ermittler
Ermittler
- Hauptermittler: Sohee Park, PhD, Vanderbilt University
- Hauptermittler: Nilanjan Sarkar, PhD, Vanderbilt University
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- Adery LH, Ichinose M, Torregrossa LJ, Wade J, Nichols H, Bekele E, Bian D, Gizdic A, Granholm E, Sarkar N, Park S. The acceptability and feasibility of a novel virtual reality based social skills training game for schizophrenia: Preliminary findings. Psychiatry Res. 2018 Dec;270:496-502. doi: 10.1016/j.psychres.2018.10.014. Epub 2018 Oct 9.
- Torregrossa LJ, Bian D, Wade J, Adery LH, Ichinose M, Nichols H, Bekele E, Sarkar N, Park S. Decoupling of spontaneous facial mimicry from emotion recognition in schizophrenia. Psychiatry Res. 2019 May;275:169-176. doi: 10.1016/j.psychres.2019.03.035. Epub 2019 Mar 20.
- Wade J, Nichols HS, Ichinose M, Bian D, Bekele E, Snodgress M, Amat AZ, Granholm E, Park S, Sarkar N. Extraction of Emotional Information via Visual Scanning Patterns: A Feasibility Study of Participants with Schizophrenia and Neurotypical Individuals. ACM Trans Access Comput. 2018 Nov;11(4):23. doi: 10.1145/3282434.
- Roberts MT, Lloyd J, Valimaki M, Ho GW, Freemantle M, Bekefi AZ. Video games for people with schizophrenia. Cochrane Database Syst Rev. 2021 Feb 4;2(2):CD012844. doi: 10.1002/14651858.CD012844.pub2.
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Studienbeginn
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Primärer Abschluss
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Zuerst gepostet
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes Update gepostet
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
Andere Studien-ID-Nummern
- MH106748
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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