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Un Juego de Realidad Virtual para Prevenir el Vapeo de Cigarrillos Electrónicos y Cannabis

11 de febrero de 2026 actualizado por: Yale University

Un videojuego de realidad virtual para la prevención del cigarrillo electrónico y el cannabis en adolescentes

El objetivo de este estudio es desarrollar y probar una versión adaptada de nuestro prototipo de intervención de videojuego de realidad virtual, Invite Only VR, desarrollado para estudiantes de secundaria, que se centra en la prevención del vapeo de cigarrillos electrónicos y marihuana. El juego también incluye un enfoque en la regulación emocional y habilidades de afrontamiento saludables. Para determinar el impacto preliminar de la intervención, los investigadores recopilarán datos de aceptabilidad y viabilidad de estudiantes de 6º a 8º grado en tres escuelas secundarias de Connecticut. Los investigadores también recopilarán datos sobre el conocimiento de los participantes, las percepciones de daño y las intenciones de vapear antes y después de que hayan jugado la intervención del videojuego.

Descripción general del estudio

Estado

Terminado

Condiciones

Intervención / Tratamiento

Descripción detallada

El objetivo de este proyecto es desarrollar y evaluar un videojuego de prevención del vapeo de cigarrillos electrónicos y marihuana basado en evidencia y en el aula, dirigido a estudiantes de 6º a 8º grado en tres escuelas intermedias de CT. Para determinar el impacto preliminar de la intervención, los investigadores medirán lo siguiente: 1) estudiantes que completen toda la intervención (resultado objetivo >90%), 2) aceptabilidad de la intervención entre estudiantes de 6º a 8º grado y administración escolar asociada con la implementación de la intervención (resultado objetivo >90% informa que es aceptable); 3) la intervención será reportada como factible de implementar por la administración escolar (resultado objetivo >90% informa que es factible); 4) los estudiantes aumentarán el conocimiento sobre los daños del vapeo de marihuana y nicotina (resultado objetivo: la puntuación de la prueba de conocimiento y percepciones de daño antes y después mostrará un aumento estadísticamente significativo), 5) los estudiantes reducirán sus intenciones de vapear (resultado objetivo: las intenciones de vapear antes y después mostrarán una disminución estadísticamente significativa en las puntuaciones). Los hallazgos de este estudio de investigación producirán la primera intervención con videojuego de realidad virtual novedosa, basada en teoría y evidencia, centrada tanto en el vapeo de cigarrillos electrónicos como de marihuana en adolescentes, una población clave que necesita intervenciones atractivas diseñadas específicamente para ellos, y proporcionará datos de aceptabilidad y eficacia preliminar para informar un ensayo de efectividad-implementación a mayor escala.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

62

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Estados Unidos, 06510
        • Yale School of Medicine

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

  • Niño

Acepta Voluntarios Saludables

Sí

Descripción

Criterios de inclusión:

  • inscrito en una escuela intermedia participante en CT
  • hablar inglés
  • cursando 6.º, 7.º u 8.º grado
  • disposición para jugar un videojuego de realidad virtual durante 45-60 minutos/sesión
  • capacidad para proporcionar asentimiento o consentimiento de los padres/tutores

Criterios de exclusión:

  • No cumplir con los criterios de inclusión

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Prevención
  • Asignación: N / A
  • Modelo Intervencionista: Asignación de un solo grupo
  • Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Grupo de Intervención Exclusiva de RV por Invitación
Todos los participantes en el estudio jugarán la intervención de videojuego de realidad virtual, Invite Only VR. El juego fue desarrollado para estudiantes de secundaria y se centra en la prevención del vapeo de cigarrillos electrónicos y cannabis. El juego también incluye contenido y desarrollo de habilidades relacionadas con la regulación emocional y el afrontamiento saludable.
Invite Only VR es un juego de realidad virtual inmersivo diseñado para ayudar a los adolescentes a desarrollar conocimientos, conciencia y habilidades de rechazo en torno al vapeo a través de escenarios sociales interactivos basados en historias. La última versión amplía su enfoque para incluir tanto el vapeo de nicotina como el de cannabis, ofreciendo a los jugadores oportunidades realistas para navegar la presión de grupo y practicar la toma de decisiones informada.
Otros nombres:
  • VR Exclusivo por Invitación

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Factibilidad evaluada mediante el cambio en las tasas de retención
Periodo de tiempo: Desde la inscripción hasta el final de la última sesión de juego, hasta 1,5 horas
La viabilidad se medirá mediante el número de participantes que completaron la intervención asignada.
Desde la inscripción hasta el final de la última sesión de juego, hasta 1,5 horas
Aceptabilidad Evaluada Mediante Encuesta Autoinformada
Periodo de tiempo: Fin de la sesión de juego final, hasta 1,5 horas
La aceptabilidad de la intervención se evalúa mediante una encuesta autoinformada en el momento posterior al juego utilizando el cuestionario de experiencia y satisfacción del juego, que es una escala de 12 ítems creada específicamente para este estudio con respuestas tipo Likert de 4 puntos que van desde 1 (muy en desacuerdo) hasta 4 (muy de acuerdo). Rango de puntuación total 12-42. Puntuaciones más altas indican un mayor acuerdo con la afirmación.
Fin de la sesión de juego final, hasta 1,5 horas
Usabilidad de la Intervención Evaluada mediante Encuesta Autoinformada
Periodo de tiempo: Fin de la sesión final de juego, hasta 1.5 horas
La usabilidad de la intervención se evaluará mediante una encuesta autoinformada en el momento posterior al juego utilizando la Escala de Usabilidad del Sistema (SUS), que es una escala de 10 ítems con respuestas tipo Likert de 5 puntos que van desde 1 (muy en desacuerdo) hasta 5 (muy de acuerdo). Rango de puntuación total 10-50. Las puntuaciones más altas indican un mayor acuerdo con la afirmación.
Fin de la sesión final de juego, hasta 1.5 horas

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Cambio en la intención de usar cigarrillos electrónicos desde antes hasta después de la intervención
Periodo de tiempo: Línea base e inmediatamente después de la última sesión de juego, hasta 1,5 horas.
Los cambios en las intenciones de usar cigarrillos electrónicos se evaluarán mediante la Medida de Susceptibilidad de Pierce, en el momento posterior al juego, que es una escala de 4 ítems con respuestas tipo Likert de 4 puntos que van desde 1 (Definitivamente sí) hasta 4 (Definitivamente no). Rango de puntuación total: 4-16. Las puntuaciones más altas indican mayores intenciones de usar cigarrillos electrónicos.
Línea base e inmediatamente después de la última sesión de juego, hasta 1,5 horas.
Cambio en las Percepciones de Daño de la Nicotina y el Cannabis
Periodo de tiempo: Basal e inmediatamente después de la última sesión de juego hasta 1,5 horas.
El cambio en las percepciones de daño de la nicotina y el cannabis se evaluará utilizando una encuesta de 6 ítems creada por el equipo de investigación utilizando una escala Likert de 5 puntos. El rango de puntuación total es de 6 a 30. Las puntuaciones más bajas indican percepciones de daño bajas.
Basal e inmediatamente después de la última sesión de juego hasta 1,5 horas.
Cambios en el conocimiento sobre vapeo de nicotina y cannabis
Periodo de tiempo: Línea de base e inmediatamente después de la última sesión de juego, hasta 1,5 horas.
Los cambios en el conocimiento sobre vapeo de nicotina y cannabis se evaluarán mediante una encuesta de 8 ítems creada por el equipo de investigación. Las respuestas incluyen Verdadero, Falso y No lo sé.
Línea de base e inmediatamente después de la última sesión de juego, hasta 1,5 horas.

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Patrocinador

Colaboradores

Investigadores

  • Investigador principal: Deepa Camenga, MD, Yale University
  • Investigador principal: Kimberly Hieftje, PhD, Yale University

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

26 de septiembre de 2025

Finalización primaria (Actual)

15 de diciembre de 2025

Finalización del estudio (Actual)

30 de diciembre de 2025

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

20 de octubre de 2025

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

11 de febrero de 2026

Publicado por primera vez (Actual)

17 de febrero de 2026

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

17 de febrero de 2026

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

11 de febrero de 2026

Última verificación

1 de febrero de 2026

Más información

Términos relacionados con este estudio

Otros números de identificación del estudio

  • 2000025177_sub3

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

NO

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .