Um Jogo de Realidade Virtual para Prevenir o Vaping de Cigarros Eletrónicos e Cannabis
Um Jogo de Vídeo em Realidade Virtual para a Prevenção do Consumo de Cigarros Eletrónicos e Cannabis em Adolescentes
Visão geral do estudo
Status
Status
Condições
Condições
Intervenção / Tratamento
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
Para determinar o impacto preliminar da intervenção, os investigadores irão medir o seguinte: 1) alunos que completam toda a intervenção (resultado pretendido >90%); 2) aceitabilidade da intervenção entre os alunos do 6.º ao 8.º ano e a administração escolar associada à sua implementação (resultado pretendido >90% reportam que é aceitável); 3) a intervenção será reportada como viável de implementar pela administração escolar (resultado pretendido >90% reportam que é viável); 4) os alunos irão aumentar o conhecimento sobre os malefícios do uso de vaporizadores de marijuana e nicotina (resultado pretendido: o resultado do teste pré-pós de conhecimentos e perceções de malefícios terá um aumento estatisticamente significativo); 5) os alunos irão reduzir as suas intenções de usar vaporizadores (resultado pretendido: as intenções pré-pós de usar vaporizadores terão uma diminuição estatisticamente significativa nas pontuações).
Os resultados deste estudo de investigação irão produzir a primeira intervenção baseada em teoria, com evidências, sob a forma de um videogame de RV inovador, focada tanto nos cigarros eletrónicos como nos vaporizadores de marijuana em adolescentes, uma população-chave que necessita de intervenções envolventes concebidas especificamente para eles, e irá fornecer dados de aceitabilidade e eficácia preliminar para fundamentar um ensaio de implementação-eficácia de maior escala.
Tipo de estudo
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Inscrição
Estágio
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
-
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Connecticut
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New Haven, Connecticut, Estados Unidos, 06510
- Yale School of Medicine
-
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
- Filho
Aceita Voluntários Saudáveis
Descrição
Critérios de Inclusão:
- inscrito numa escola secundária participante em CT
- falar inglês
- a frequentar o 6.º, 7.º ou 8.º ano
- disposição para jogar um videojogo de realidade virtual durante 45-60 minutos/sessão
- capacidade para fornecer assentimento ou consentimento dos pais/tutores
Critérios de Exclusão:
- Não cumprir os critérios de inclusão
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Prevenção
- Alocação: N / D
- Modelo Intervencional: Atribuição de grupo único
- Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)
Número de braços
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / BraçoGrupo de Participantes / Braço |
Intervenção / TratamentoIntervenção / Tratamento |
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Experimental: Grupo de Intervenção VR Apenas por Convite
Todos os participantes do estudo irão jogar a intervenção com o jogo de vídeo de realidade virtual, Invite Only VR.
O jogo foi desenvolvido para alunos do ensino básico e foca-se na prevenção do consumo de cigarros eletrónicos e canábis vaporizada.
O jogo também inclui conteúdos e desenvolvimento de competências relacionadas com a regulação emocional e formas saudáveis de lidar com problemas.
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Invite Only VR é um jogo de realidade virtual imersivo concebido para ajudar os adolescentes a construir conhecimentos, consciência e competências de recusa em relação ao vaping através de cenários sociais interativos baseados em histórias.
A versão mais recente expande o seu foco para incluir tanto o vaping de nicotina como de cannabis, oferecendo aos jogadores oportunidades realistas para navegar a pressão dos pares e praticar a tomada de decisões informadas
Outros nomes:
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Viabilidade Avaliada Utilizando Alteração nas Taxas de Retenção
Prazo: Desde a inscrição até ao final da última sessão de jogo, até 1,5 horas
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A viabilidade será medida pelo número de participantes que completaram a intervenção atribuída.
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Desde a inscrição até ao final da última sessão de jogo, até 1,5 horas
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Aceitabilidade Avaliada Através de Inquérito Autorrelatado
Prazo: Fim da Sessão Final de Jogabilidade, até 1,5 h
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A aceitabilidade da intervenção é avaliada através de um questionário de autorrelato no momento após a sessão de jogo, utilizando o questionário de experiência e satisfação com o jogo, que é uma escala de 12 itens criada especificamente para este estudo com respostas do tipo Likert de 4 pontos, variando de 1 (discordo totalmente) a 4 (concordo totalmente).
Intervalo de pontuação total: 12-42.
Pontuações mais elevadas indicam maior concordância com a afirmação.
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Fim da Sessão Final de Jogabilidade, até 1,5 h
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Usabilidade da Intervenção Avaliada através de Inquérito de Autorrelato
Prazo: Fim da Sessão Final de Jogabilidade, até 1,5 h
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A usabilidade da intervenção será avaliada através de um inquérito de autorrelato no momento pós-jogo, utilizando a Escala de Usabilidade do Sistema (SUS), que é uma escala de 10 itens com respostas do tipo Likert de 5 pontos, variando de 1 (discordo totalmente) a 5 (concordo totalmente).
Intervalo total de pontuação: 10-50.
Pontuações mais altas indicam maior concordância com a afirmação.
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Fim da Sessão Final de Jogabilidade, até 1,5 h
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Medidas de resultados secundários
Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Alteração das Intenções de Uso de Cigarros Eletrónicos desde Pré-Intervenção até Pós-Intervenção
Prazo: Baseline e imediatamente após a última sessão de jogo, até 1,5 horas.
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As alterações nas intenções de usar cigarros eletrónicos serão avaliadas usando a Medida de Suscetibilidade de Pierce, no momento pós-jogo, que é uma escala de 4 itens com respostas do tipo Likert de 4 pontos, variando de 1 (Definitivamente sim) a 4 (Definitivamente não).
Intervalo total de pontuação: 4-16.
Pontuações mais altas indicam maiores intenções de usar cigarros eletrónicos.
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Baseline e imediatamente após a última sessão de jogo, até 1,5 horas.
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Alteração nas Perceções de Risco de Nicotina e Cannabis
Prazo: Baseline e imediatamente após a última sessão de jogo até 1,5 horas.
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A mudança nas perceções de danos da nicotina e do cannabis será avaliada através de um inquérito de 6 itens criado pela equipa de investigação, utilizando uma escala de Likert de 5 pontos.
O intervalo total da pontuação é de 6-30. Pontuações mais baixas indicam perceções de danos reduzidas. |
Baseline e imediatamente após a última sessão de jogo até 1,5 horas.
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Alterações no Conhecimento sobre Vaping de Nicotina e Cannabis
Prazo: Linha de base e imediatamente após a última sessão de jogo, até 1,5 horas.
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As alterações no conhecimento sobre vaporizadores de nicotina e cannabis serão avaliadas através de um inquérito de 8 itens criado pela equipa de investigação.
As respostas incluem Verdadeiro, Falso e Não Sei.
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Linha de base e imediatamente após a última sessão de jogo, até 1,5 horas.
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Patrocinador
Colaboradores
Colaboradores
Investigadores
Investigadores
- Investigador principal: Deepa Camenga, MD, Yale University
- Investigador principal: Kimberly Hieftje, PhD, Yale University
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Início do estudo
Conclusão Primária (Real)
Conclusão Primária
Conclusão do estudo (Real)
Conclusão do estudo
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Primeira postagem
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última Atualização Postada
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
Outros números de identificação do estudo
- 2000025177_sub3
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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