- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT02333214
Efectividad de un Programa de Videojuegos Asociado a Fisioterapia Convencional en el Funcionamiento Físico de Ancianos Fragilizados Comparado con Fisioterapia Convencional
Eficacia de un programa de ejercicio con videojuegos asociado a fisioterapia convencional en el funcionamiento físico de ancianos frágiles en comparación con la fisioterapia convencional: ensayo clínico aleatorizado
La fragilidad es una condición altamente prevalente, alcanzando aproximadamente del 7% al 30% de los adultos mayores de 65 a 80 años [2]. Aunque los ejercicios parecían ser beneficiosos para los ancianos frágiles, todavía no hay evidencia suficiente para indicar la modalidad, frecuencia e intensidad apropiadas de los ejercicios físicos que pudieron mejorar el funcionamiento físico en esta población [9]. La realidad virtual (VR) mediante juegos interactivos (exergames) ha generado un amplio interés científico y clínico en los últimos años[10]. Los estudios indican que los adultos mayores pueden beneficiarse del entrenamiento con exergames para mejorar la movilidad [12, 13], la fuerza de las extremidades inferiores [14], la cognición, particularmente la función ejecutiva [13], el equilibrio corporal [10, 15-18], el tiempo de reacción [12 ] y puede contribuir indirectamente a prevenir caídas [10, 19, 20]. Sin embargo, todavía no hay evidencia suficiente para sugerir que el uso de exergames es superior incluso a otros tipos de intervención [21-23] o en combinación con fisioterapia convencional [24] El propósito de este estudio es investigar la efectividad de agregar ejercicios usando videojuegos interactivos (exergames) en la mejora del funcionamiento físico en personas mayores frágiles y prefrágiles en comparación con la fisioterapia convencional. Se realizará una clínica aleatoria paralela con un período de seguimiento de 6 meses con 82 adultos mayores frágiles que viven en la comunidad. Los participantes aleatorizados al Grupo Experimental serán sometidos a 30 minutos de fisioterapia convencional y 20 minutos de terapia mediante juegos interactivos Xbox 360 Video Game and Entertainment System de Microsoft con sensor Kinect.
El Grupo Control recibirá 50 minutos de fisioterapia convencional. Ambos grupos recibirán 50 minutos de intervención dos veces por semana durante 12 semanas. Los resultados primarios se evaluarán mediante la batería breve de rendimiento físico, la prueba de velocidad de marcha habitual y la prueba cuadrada de cuatro pasos en la línea de base, 3 y 6 meses después.
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
La fragilidad se considera un síndrome geriátrico biológico, caracterizado por una disminución de la resistencia al estrés y de la reserva funcional debido a la disminución acumulativa de múltiples sistemas fisiológicos, con el consiguiente aumento del estado de vulnerabilidad [2]. Los resultados negativos relacionados con la salud, como la discapacidad, la hospitalización recurrente, la institucionalización, las caídas y la mortalidad [2-4] están asociados con la fragilidad, considerada un problema de salud pública emergente [2, 5]. El ejercicio físico ha sido recomendado como una estrategia de intervención para la prevención y rehabilitación de los resultados relacionados con la movilidad en el anciano frágil con un impacto positivo en la capacidad funcional y el rendimiento [8].
Una espiral descendente funcional caracterizada por un deterioro de varios dominios funcionales, como la fuerza, la resistencia muscular y los procesos cognitivos motores, que en última instancia conduce a una movilidad restringida y una disminución del nivel de actividad física, se observa comúnmente en las personas mayores frágiles. Las intervenciones que promuevan la integración de habilidades multisensoriales, cognitivas y motoras pueden motivar a las personas mayores a permanecer más activas por períodos más prolongados, a pesar de sus limitaciones. Los exergames involucran tareas en entornos virtuales que combinan demandas físicas y cognitivas de una manera atractiva y desafiante. Se anima al jugador a alcanzar metas y superar límites durante el juego, brindándole retroalimentación inmediata en relación a su desempeño. La experiencia del juego puede crear una mayor sensación de autoeficacia y generar una percepción más positiva de las habilidades personales, modulada por un refuerzo ambiental positivo, aumentando en consecuencia la motivación y el compromiso. Esta combinación de mayor sentido de autoeficacia y mayor motivación podría proporcionar una influencia positiva y necesaria para que la mayoría de las personas mayores superen sus limitaciones y creen nuevos hábitos de vida [25], disminuyendo la discapacidad. Este estudio buscó investigar la efectividad de agregar ejercicios usando videojuegos interactivos (exergames) para mejorar el funcionamiento físico en personas mayores frágiles y prefrágiles en comparación con la fisioterapia convencional.
Tipo de estudio
Inscripción (Anticipado)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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-
-
São Paulo, Brasil, 08371-110
- Reclutamiento
- Universidade Cidade de Sao Paulo
-
Contacto:
- Monica R Parracini, Phd
-
-
Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
Acepta Voluntarios Saludables
Géneros elegibles para el estudio
Descripción
Criterios de inclusión:
Adultos mayores residentes en la comunidad sin deterioro cognitivo severo (definido como un puntaje del Mini Examen del Estado Mental (MMSE) ajustado según el nivel educativo con puntajes de corte de referencia de: 13 puntos para aquellos que son analfabetos; 18 puntos para aquellos con niveles básicos y medios) , y 26 puntos para los que tienen un nivel alto 26), sin intervención de fisioterapia durante al menos tres meses y clasificados como frágiles o prefrágiles, según el fenotipo de fragilidad utilizando Fried et al. criterios:
- Pérdida de peso involuntaria de ≥ 5% o ≥ 4,5 kg de peso corporal en el año anterior.
- Agotamiento evaluado por la fatiga autorreferida, indicada por dos preguntas del Centro de Estudios Epidemiológicos - Depresión: (a) sentía que todo lo que hacía era un esfuerzo; (b) No podía ponerme en marcha. . Los sujetos que responden "2" o "3" a cualquiera de estas preguntas se clasifican como frágiles según el criterio de agotamiento.
- Disminución de la fuerza de prensión (kg/fuerza) en la mano dominante ajustada según sexo e índice de masa corporal (IMC). El criterio de corte para la fuerza de prensión (Kg) para hombres 2 será: IMC ≤ 24 fuerza de prensión ≤ 29; IMC 24,1 - 28 fuerza de prensión ≤ 30; IMC > 28 Fuerza de prensión ≤ 32. El criterio de corte para la fuerza de prensión (Kg) para mujeres será 2: IMC ≤ 23 - fuerza de prensión ≤ 17; IMC 23,1 - 26 fuerza de prensión ≤ 17,3; IMC 26,1 - 29 fuerza de prensión ≤ 18; IMC > 29 Fuerza de prensión ≤ 21.
- Bajo nivel de actividad física. Los participantes cumplirán el criterio de inactividad física si, en las últimas dos semanas, no realizaron una actividad física planificada al menos dos veces por semana con una duración superior a 30 minutos o, si no realizaron caminatas planificadas o no planificadas con una duración superior a 15 minutos. al menos dos veces por semana o, si habían realizado alguna actividad doméstica moderada o vigorosa (> 2,5 METS) como: lavar o trapear el piso, pasar la aspiradora, lavar ventanas o lavar el auto con frecuencia al menos 1 vez por semana durante 30 minutos .
- Velocidad de marcha lenta. Se medirá el tiempo de recorrido de un camino de 4,6 metros, con dos metros de aceleración y dos de desaceleración. Se registrará la velocidad de cada participante. Aquellos con una velocidad de marcha igual o inferior a 0,8 m/s serán considerados frágiles.
Criterio de exclusión:
Deficiencia visual severa que impida la interacción con los videojuegos, si tuviera pérdida localizada de fuerza muscular y/o cambios en el tono postural que impidan la ejecución de movimientos seguros de desplazamiento en posición de pie, sin la ayuda de otra persona y, si presenta enfermedades crónicas o agudas que contraindiquen ejercicios terapéuticos.
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Tratamiento
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Único
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Experimental: Exergame + fisioterapia convencional
Este grupo será sometido a 30 minutos de fisioterapia convencional y 20 minutos de terapia mediante juegos interactivos Xbox 360 Video Game and Entertainment System Microsoft con sensor Kinect, intervención dos veces por semana durante 12 semanas.
Cada juego tiene tres niveles de dificultad que se pueden utilizar según el desempeño de cada participante.
El protocolo de fisioterapia convencional será personalizado e incluirá ejercicios de mejora de la fuerza y potencia muscular, flexibilidad, movilidad, equilibrio y ejercicios de acondicionamiento aeróbico.
En casos particulares, cuando sea necesario se utilizará analgesia para revivir el dolor.
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El protocolo de fisioterapia convencional será personalizado e incluirá ejercicios de mejora de la fuerza y potencia muscular, flexibilidad, movilidad, equilibrio y ejercicios de acondicionamiento aeróbico.
En casos particulares, cuando sea necesario se utilizará analgesia para revivir el dolor.
La progresión de los ejercicios será individualizada según el plan de tratamiento establecido en la evaluación funcional inicial y estará dirigida a conocer la mejoría del paciente durante el tratamiento.
La fisioterapia convencional se realizará por parejas.
En este grupo, los ejercicios que se realizan mejor utilizando escenarios virtuales, tales como ejercicios de tareas duales, ejercicios de ajustes anticipatorios y ejercicios de coordinación entre las extremidades, se realizarán mediante videojuegos.
Otros nombres:
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Comparador activo: Fisioterapia convencional
El grupo control recibirá 50 minutos de intervención de fisioterapia convencional dos veces por semana durante 12 semanas.
El protocolo de fisioterapia convencional será personalizado e incluirá ejercicios de mejora de la fuerza y potencia muscular, flexibilidad, movilidad, equilibrio y ejercicios de acondicionamiento aeróbico.
En casos particulares, cuando sea necesario se utilizará analgesia para revivir el dolor.
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El protocolo de fisioterapia convencional será personalizado e incluirá ejercicios de mejora de la fuerza y potencia muscular, flexibilidad, movilidad, equilibrio y ejercicios de acondicionamiento aeróbico.
En casos particulares, cuando sea necesario se utilizará analgesia para revivir el dolor.
La progresión de los ejercicios será individualizada según el plan de tratamiento establecido en la evaluación funcional inicial y estará dirigida a conocer la mejoría del paciente durante el tratamiento.
La fisioterapia convencional se realizará por parejas.
En este grupo se realizarán ejercicios de tarea dual, ejercicios de ajuste anticipatorio y ejercicios de coordinación entre miembros sin el entorno virtual.
Otros nombres:
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Cambio en la batería de rendimiento físico corto
Periodo de tiempo: basal, inmediatamente después de la intervención (12 semanas) y a los 6 meses
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Tres baterías de pruebas que abarcan las dimensiones: equilibrio, velocidad de marcha habitual y test de bipedestación, con puntuaciones que van desde cero (peor rendimiento) hasta 12 puntos (mejor rendimiento).
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basal, inmediatamente después de la intervención (12 semanas) y a los 6 meses
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Cambio en la prueba de velocidad de marcha habitual
Periodo de tiempo: basal, inmediatamente después de la intervención (12 semanas) y a los 6 meses
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La prueba se realizará sobre una superficie plana con 8,6 metros libres marcados con cinta negra a intervalos de dos metros, 4,6 metros y dos metros y se indicará al participante que camine a su ritmo habitual utilizando su calzado habitual.
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basal, inmediatamente después de la intervención (12 semanas) y a los 6 meses
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Cambio en la prueba del cuadrado de cuatro pasos
Periodo de tiempo: basal, inmediatamente después de la intervención (12 semanas) y a los 6 meses
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Evaluación del equilibrio de los participantes y su capacidad para realizar cambios en la dirección del paso adelante, atrás y lateralmente, superando un obstáculo bajo.
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basal, inmediatamente después de la intervención (12 semanas) y a los 6 meses
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Cambio en el test de 5 pasos cronometrados
Periodo de tiempo: basal, inmediatamente después de la intervención (12 semanas) y a los 6 meses
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Evaluación del equilibrio dinámico de los participantes.
Durante la prueba, el participante dará un paso adelante, arriba, atrás y abajo desde un paso de 10,1 cm cinco veces lo más rápido posible.
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basal, inmediatamente después de la intervención (12 semanas) y a los 6 meses
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Cambio en la Escala Internacional de Eficacia de Caídas (FES-I Brasil)
Periodo de tiempo: basal, inmediatamente después de la intervención (12 semanas) y a los 6 meses
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La escala consta de 16 ítems que describen las actividades de la vida diaria y los participantes deben responder el nivel de preocupación de caerse durante estas actividades.
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basal, inmediatamente después de la intervención (12 semanas) y a los 6 meses
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Cambio en la velocidad de marcha de tarea dual
Periodo de tiempo: basal, inmediatamente después de la intervención (12 semanas) y a los 6 meses
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Para evaluar la demanda atencional durante la marcha utilizaremos el test de velocidad habitual de marcha en un recorrido de 4,6 metros con doble tarea.
Se le pedirá al participante que le cuente al evaluador un hecho importante de su pasado (el día más feliz de su vida, por ejemplo) en el camino mientras camina.
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basal, inmediatamente después de la intervención (12 semanas) y a los 6 meses
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Monica R Perracini, Phd, Universidade Cidade de Sao Paulo
Publicaciones y enlaces útiles
Publicaciones Generales
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