- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT06813612
Efecto de la intervención cognitiva del juego conductual y la epilepsia
Los efectos de la intervención del juego conductual cognitivo en la calidad de vida de los niños con síndromes epilépticos de inicio infantil ".
El objetivo de este ensayo clínico es evaluar la efectividad de las intervenciones de terapia de juego conductual cognitivo en pacientes con epilepsia.
Los niños con epilepsia serán asignados aleatoriamente a una de las dos condiciones de intervención: el grupo experimental recibirá una intervención de juego cognitivo-conductual, mientras que el grupo de control participará en el juego libre. Las evaluaciones se realizarán al inicio (T0) y finalizarán (T1) de la intervención, medición de comportamientos, estrategias de afrontamiento, pensamiento positivo, resolución de problemas y calidad de vida.
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
La terapia de juego cognitivo-behavioral (CBPT) adapta las técnicas de terapia cognitiva-behavioral en una intervención basada en el juego para niños preescolares y en edad escolar, especialmente para aquellos que enfrentan desafíos como hospitalización o enfermedades crónicas. Los estudios muestran que el juego tiene valor terapéutico, ayudando a los niños a comprender los eventos críticos, reducir la ansiedad y hacer frente a la enfermedad. Esta investigación tiene como objetivo explorar cómo se puede aplicar CBPT en los hospitales, específicamente para niños con epilepsia, para mejorar su calidad de vida, mejorar la resolución de problemas y fomentar estrategias de afrontamiento positivas. El objetivo es validar CBPT como una herramienta de apoyo para mejorar el desarrollo psicoemocional y complementar la atención médica en entornos hospitalarios.
El estudio propone un ensayo controlado aleatorio con dos grupos: los niños con epilepsia serán asignados aleatoriamente a la intervención de juego cognitivo-conductual o el juego libre. El estudio evaluará los comportamientos de internalización y externalización, estrategias de afrontamiento, pensamiento positivo, habilidades de resolución de problemas y calidad de vida al inicio (T0) y después de las 8 sesiones de intervención (T1).
El objetivo es determinar si el juego cognitivo-conductual mejora la calidad de vida más que el juego libre.
Ambos grupos participarán en 8 sesiones semanales de juego de 40 minutos, con una reunión inicial y final para administrar los cuestionarios.
El psicólogo que realiza las evaluaciones desconocirá las tareas grupales.
Los escenarios de juego para ambos grupos serán idénticos y se basarán en problemas comunes que enfrentan los niños con epilepsia.
Tipo de estudio
Inscripción (Estimado)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Estudio Contacto
- Nombre: Valentina De Giorgis, MD PhD
- Número de teléfono: +39 0382380289
- Correo electrónico: valentina.degiorgis@mondino.it
Copia de seguridad de contactos de estudio
- Nombre: martina p zanaboni, psy
- Número de teléfono: +39 3495788291
- Correo electrónico: martinapaola.zanaboni@mondino.it
Ubicaciones de estudio
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Pavia, Italia, 27100
- Reclutamiento
- Child Neuropsichiatry
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Contacto:
- Valentina De Giorgis, MD
- Número de teléfono: 0039 0382 380289
- Correo electrónico: valentina.degiorgis@mondino.it
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Contacto:
- Cinzia Fattore, MD
- Número de teléfono: 0039 0382 380385
- Correo electrónico: cinzia.fattore@mondino.it
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
- Niño
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
A los fines del estudio, los niños de entre 6 y 10 años, de ambos sexos, serán reclutados.
- Criterios de inclusión Los niños diagnosticados con los siguientes tipos de epilepsia se incluirán: Epilepsia focal de autolimitación infantil (Selfe); Epilepsia de ausencia infantil (CAE); Epilepsia paroxística centrotemporal autolimitada (seleccionados); Epilepsia autolimitadora con convulsiones autónomas (Seleas); Epilepsia occipital infantil (Cove); Epilepsia de lóbulo occipital fotosensible (polo).
Criterios de exclusión:
- Niños con epilepsia en comorbilidad con discapacidades cognitivas (las discapacidades cognitivas relevantes deben especificarse con puntajes de IQ)
- Se excluirá la agudeza auditiva visual o expresiva reducida (con discapacidad visual o sorda).
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Cuidados de apoyo
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Cuadruplicar
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Experimental: Condición experimental Intervención de juego conductual cognitivo CBPI
En la condición de CBPI, los niños reciben muñecas y accesorios en miniatura para jugar, con el objetivo de promover un pensamiento positivo. Cada sesión incluye historias sobre salud, bienestar emocional, actividades sociales y vida escolar. El investigador enseña la resolución de problemas modelando pasos como identificar el problema, generar soluciones, evaluarlas y elegir la mejor solución. En cada sesión, el investigador modela el proceso cuatro veces y hace afirmaciones positivas. La intervención CBPI y la condición de control de juego libre son similares, y ambos grupos participan en el juego de simulación. El investigador utiliza indicaciones estandarizadas y gasta el mismo tiempo y atención con cada niño. La diferencia clave es que en la intervención CBPI, el investigador usa muñecas para modelar el pensamiento positivo y la resolución de problemas, al tiempo que fomenta la imaginación y la expresión emocional de los niños. Las técnicas de la terapia de juego se utilizan para ayudar a los niños a integrar sus sentimientos en las historias |
En la condición de CBPI, los niños usan muñecas y accesorios en miniatura para participar en el juego destinado a fomentar el pensamiento positivo, un elemento clave de la calidad de vida.
Cada sesión incluye historias sobre salud, bienestar emocional, interacciones sociales y actividades escolares.
El investigador demuestra pasos de resolución de problemas, como identificar y evaluar soluciones, repitiendo este proceso tres veces.
En cada sesión, el investigador modela la resolución de problemas cuatro veces y proporciona al menos cinco afirmaciones positivas.
Tanto la intervención CBPI como la condición de control de juego libre son similares, y el investigador utiliza indicaciones estandarizadas y proporciona el mismo tiempo y atención positiva.
La diferencia clave es que en la condición CBPI, el investigador modela el pensamiento positivo y la resolución de problemas, mientras que en la condición de juego libre, el investigador sigue el ejemplo del niño sin guiar el juego.
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Sin intervención: Condición de control de PlayFP gratis
La condición de control de juego libre (FP) permite al investigador evaluar los efectos del juego de simulación y proporcionar atención positiva a los niños.
Los niños en esta condición reciben las mismas muñecas y accesorios, y escuchan las mismas historias que las de la intervención de juego cognitivo-conductual.
Después de cada historia, se les anima a crear su propia historia, pero son libres de jugar como desean, a menudo participando en el juego no relacionado con el aviso de la historia.
El investigador sigue el ejemplo del niño, ofreciendo atención positiva y elogios no específicos, pero no guía la obra.
La principal diferencia entre las dos condiciones es que en la condición de FP, el investigador proporciona atención sin dirigir la obra, mientras que en la condición de intervención, el investigador guía activamente el juego del niño para modelar la resolución de problemas y el pensamiento positivo.
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Efecto de la intervención cognitiva del juego conductual en la calidad de vida
Periodo de tiempo: 2 meses
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Para evaluar si hay una mejora en la calidad de vida en niños con epilepsia después de una intervención de juego cognitivo-conductual, y si estas mejoras son mayores en este grupo en comparación con el grupo de control. El módulo de epilepsia de la Calidad de Vida Pediátrica (PEDSQL) se utilizará para medir la variable dirigida por la intervención. El cuestionario utiliza una escala de 5 puntos que varía de 0 (nunca un problema) a 4 (casi siempre un problema) para los formularios de informes de niños y padres. Para los puntajes generales, es posible calcular una puntuación resumida con un rango de 0 (peor calidad de vida relacionada con la salud) a 100 (la mejor calidad de vida relacionada con la salud). Los puntajes más altos en el módulo de epilepsia PEDSQL indican un mejor resultado, lo que refleja una mejor calidad de vida relacionada con la salud. Los puntajes más bajos sugieren un peor resultado. |
2 meses
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Efecto de la intervención cognitiva del juego conductual en las estrategias de afrontamiento
Periodo de tiempo: 2 meses
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Verificar si una intervención de juego cognitivo-conductual, estructurada de acuerdo con el marco teórico de la terapia de juego cognitivo conductual, puede conducir a una mejora en el uso del cuestionario estandarizado de la lista de verificación de las estrategias de afrontamiento de los niños (CCSC-R1). El CCSC-R1 utiliza una escala de tipo Likert, que generalmente varía de 1 (nunca usa esta estrategia) a 5 (siempre use esta estrategia) para cada elemento individual. El puntaje total depende de cómo se obtengan los elementos individuales, pero en general, los puntajes más altos representan un mayor uso de las estrategias de afrontamiento. Los puntajes más altos generalmente indican un mayor uso de las estrategias de afrontamiento por parte del niño. Esto no es necesariamente un resultado "mejor" o "peor" en sí mismo, pero la efectividad de las estrategias de afrontamiento dependería del contexto y el tipo de afrontamiento utilizado. Por ejemplo, las estrategias de afrontamiento adaptativas generalmente se consideran positivas, mientras que las estrategias de afrontamiento desadaptativas podrían indicar resultados más pobres. |
2 meses
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Efecto de la intervención cognitiva del juego conductual en el pensamiento positivo
Periodo de tiempo: 2 meses
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Verificar si una intervención de juego cognitivo-conductual, estructurada de acuerdo con el marco teórico de la terapia de juego conductual cognitivo, puede conducir a una mejora en el pensamiento positivo, utilizando un cuestionario estandarizado: Lista de verificación de pensamiento positivo (Lista de verificación Sul Pensiero Positivo) La escala generalmente usa un Likerting Likert A Likert A Likert A Likert A Likert A Likert A Likert A Likert A Liker -La escala de tipo que varía de 1 (nunca) a 5 (siempre), evaluando con qué frecuencia un individuo se involucra en comportamientos de pensamiento positivo.
Los puntajes más altos indican un uso más frecuente de estrategias de pensamiento positivo, que generalmente reflejan un mejor resultado, lo que sugiere una mentalidad más positiva o una mayor tendencia hacia el pensamiento constructivo.
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2 meses
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Colaboradores e Investigadores
Colaboradores
Investigadores
- Investigador principal: martina paola p zanaboni, psy, IRCCS Mondino Foundation
Publicaciones y enlaces útiles
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Estimado)
Finalización del estudio (Estimado)
Fechas de registro del estudio
Enviado por primera vez
Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (Actual)
Actualizaciones de registros de estudio
Última actualización publicada (Actual)
Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
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Términos relacionados con este estudio
Palabras clave
Términos MeSH relevantes adicionales
Otros números de identificación del estudio
- cbpt epi
Plan de datos de participantes individuales (IPD)
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Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
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