仮想現実メガネとストレスボールの適用が筋肉内注射適用における痛み、不安、患者の満足度に及ぼす影響
筋肉内注射適用における痛み、不安、患者の満足度に対する仮想現実メガネとストレス ボールの適用の効果の調査: ランダム化比較研究
目的: この研究は、筋肉注射の適用における痛み、不安、および患者の満足度に対する仮想現実メガネとストレス ボールの適用の効果を調べるために計画されました。
材料方法:調査データは、「社会人口統計学的特性フォーム」、「視覚比較尺度(VAS-VAS)」、「満足度評価尺度(MDS)」、および「視覚アナログ不安尺度(VAS-A)」を使用して収集されました。 を使用して収集されます。
結果: 結果は表に示されます。 結論と推奨事項: 結果として、筋肉内適用におけるストレス ボールと仮想現実グラスの使用は前向きになることが期待されます。
調査の概要
詳細な説明
服薬管理は看護の基本的な業務の一つであり、その実践には知識とスキルが必要です。 看護師は、治療上の役割の範囲内で、経腸経路および非経口経路を通じて薬剤を投与します。 これらの適用のうち、静脈内、皮下、皮内および筋肉内(IM)薬剤適用は非経口薬剤適用方法であり、看護師の適用権限の一つです。 IM注射は、筋肉組織の深部に薬物を投与することとして定義されます。 IM注射は、三角筋、腹臀部、外側大腿部、大腿部の4つの異なる領域から適用できます。 どの領域に注射するかは看護師が決定します。患者のBMI、薬の量、筋肉の発達、筋肉の比率を考慮して決定されます。 注射用途では、組織に進入する際の針による外傷、組織への進入角度を一定に保てないこと、患者のこれまでの経験や患者に関連する心理的要因が痛みを引き起こし、患者と看護師の関係、患者ケアの質に影響を与える可能性があります。看護師は、正しい注射技術を使用して、個人の注射に関連した痛みを軽減できます。 文献では、看護師は侵襲的処置中に局所麻酔クリームと経口錠剤を薬理学的に使用する一方、非薬理学的には音楽療法、振動止血帯、ブザー装置、さまざまな触診技術(ヘルファースキンタップ法など)、治療法を使用すると述べられています。彼らは、タッチ、ストレスボール、仮想現実メガネなどのさまざまな気を散らすテクニックを使用していると述べられています。 その手法の一つである仮想現実(VR)は、近年テクノロジー分野の発展に伴い利用頻度が高まっていることがわかります。
仮想現実とは、実際には存在しないものや状況を、コンピューターなどを使って三次元的に作り出すことで、現実のように感じさせるものです。 それは、その人が創造された世界に本当に存在しているかどうかです。 研究では、仮想現実メガネがさまざまなグループおよびさまざまな侵襲的用途において痛みや不安に効果があることがわかっています。 痛みや不安の管理において注意をそらす方法の 1 つは、ストレス ボールの適用であり、これは触覚を対象とした方法の 1 つです。 ストレス ボールは、認知痛と不安の管理に焦点を当て、別の領域に注意を向けることによって痛みを伴う刺激への注意を減らす、痛みの理論に基づいたアプリケーションです。 ストレスボールを使用すると、より顕著な刺激に対する精神的な方向性が高まるため、痛みの知覚が減少し、したがって不安のレベルが減少します。 ストレス ボールは、シンプルで信頼性が高く、安価で簡単にアクセスできるアプリケーションであり、患者の不安を軽減します。 注意をそらすためのアプリケーションの 1 つであるストレス ボールも、認知的集中を確保する効果的な方法です。 文献では、痛みや不安を軽減するためにストレスボールの適用が一般的に使用されていることがわかります。 文献には、筋肉注射用途における仮想現実グラスとストレス ボールの用途を比較した研究はありません。 この研究は、筋肉内注射の適用における痛み、不安、および患者の満足度に対する仮想現実メガネとストレスボールの適用の効果を調べるために計画されました。
H.4.1. 研究の疑問/仮説: H1a: 標準的な方法で適用される仮想現実メガネ、ストレス ボール、筋肉注射は、さまざまなレベルで患者の痛みの感覚に影響を与えます。 H1b: 標準的な方法で適用される仮想現実メガネ、ストレス ボール、筋肉注射は、さまざまなレベルで患者の不安に影響を与えます。 H1c: 標準的な方法で適用される仮想現実メガネ、ストレス ボール、筋肉注射は、さまざまなレベルで患者の満足度に影響を与えます。 研究の種類: この研究は三重盲検ランダム化対照研究として計画されました。 研究の場所と時間: 研究は、2024年7月から8月にメラム医学部病院救急科に治療を申請した患者を対象に実施されます。 救急部門には看護師 35 名、専門医 6 名、准医師 21 名が勤務しています。 緊急治療室は、トリアージ、隔離、外傷室、蘇生、黄色エリア、緑色エリア、赤色エリアおよび特別室で構成されます。 トリアージ室には担架がございます。 救急部門には担架 30 台に加えて、救急観察ベッド 11 台、中間集中治療室 5 台、救命救急病棟 9 台のベッドがあります。 緑地には担架が2台あります。 研究の母集団とサンプル: 研究の母集団は、2024年7月から8月の間にメラム医学部病院救急サービスの外傷エリアに筋肉内破傷風ワクチン接種を申請した患者で構成されます。 研究のサンプルを決定する前に、繰り返し測定の分散分析に基づいて、GPOWER 3.1.9.7 パッケージ プログラムでアプリオリな検出力分析が実行されました。 95% 信頼区間、0.05 の有意水準、中程度の効果サイズで研究の検出力の 90% を超えるために必要なサンプル数は 108 であることが判明しました。 さまざまな理由によるデータ損失の可能性を考慮して、研究基準を満たす 120 人の患者を研究サンプルに含めることが計画されました (40 人: 対照、40 人: 仮想現実、40 人: ストレスボール)。
ランダム化: 研究の研究グループは、包含基準と除外基準に従って決定されます。 研究への参加に同意した患者は、2 つの介入グループと 1 つの対照グループの 3 つのグループに分けられます。 患者はランダムに 3 つのグループに割り当てられます: 介入 - 仮想現実メガネ グループ、介入 - ボール絞りグループ、および対照グループ。 患者のグループへの割り当ては、クリニックの看護師がくじ引きによって決定します。 研究の予備試験は、研究基準を満たし、研究への参加に同意した患者さんから書面による同意を得た後に適用されます。 予備検査が実施された後、患者はブロックランダム化法によって対照群と介入群に割り当てられます。
研究で使用するデータ収集ツール 研究のデータは、「社会人口統計学的特性フォーム」、「視覚比較尺度(VAS-VAS)」、満足度評価尺度(MDS)、および「視覚アナログ不安尺度(VAS-VAS)」を使用して収集されます。あ)」。
患者情報フォーム: このフォームは研究者の経験と文献を使用して作成されました。 年齢、性別、婚姻状況、学歴、職業、BMI、三角筋への筋肉注射の経験、注射に対する恐怖の有無、注射をしなかったことや注射を延期した歴など9つの質問で構成されています。 視覚比較スケール - 視覚アナログ スケール (VAS): VAS スケールは、痛みの強さを評価するために今日広く使用されている一次元スケールです。 トゥルキエについては妥当性と信頼性の研究が行われています。 VASによると、痛みの強さは0点が「痛みがない」、10点が「想像できる最悪の痛み」と評価された。 痛みの強さの範囲はVASによって決定されます。 3 ポイント未満のスコアは軽度の痛み、3 ~ 6 ポイントの間は中等度の痛み、6 ポイント以上は重度の痛みと判定されました。 VAS スケールは、筋肉内注射中に感じる痛みの重症度を判断するために、注射後 1 分以内に患者に投与されます。 満足度評価尺度 (MDS): 注射後の患者の満足度は、一方の端に「非常に満足」、もう一方の端に「非常に不満」という文字が書かれた長さ 100 mm の垂直線からなるスケールを使用して評価されました。 患者の満足度は注射後 1 分以内に評価されます。
Visual Analog Anxiety Scale(VAS-A):長さ10cmの測定ツールで、「不安がない」を0点、「とても不安を感じる」を10点として表し、0〜10で採点されます。 患者の不安レベルが 10 に近づくと、不安が増大することを示します。 文献では、患者の症状を軽減し、即効性のある薬物治療を評価するのに成功したスケールであることが報告されています。 VAS-A とシュピールバーガー州不安目録の間には同時有効性相関関係があります (r=0.4916 ~ r=0.8219)。 これは、VAS-A スケールが短いにもかかわらず、信頼性が高く正確な測定ツールであることを示しています。 VAS-A スケールは、注射の前後に患者に投与されます。 データ収集: データは、ネクメッティン エルバカン大学医学部病院の救急科の外傷エリアに入院した患者から収集されます。 データの収集中。患者は面接を受け、研究について説明され、患者から書面による同意が得られます。 各患者は破傷風の予防接種を受けるのは 1 回だけです。 処置中は看護師が研究者と協力します。 すべての注射は同じ看護師によって行われます。 研究には仮想現実メガネとストレスボール介入が適用されます。
アプリケーション ツール: バーチャル リアリティ メガネ (VR): VR メガネは、コンテンツを見たりヘッドフォンで聞いたりすることで、人々が自分がいる環境から離れて画像や音声に注意を集中するのに役立ちます。 メガネ内部の特殊レンズのおかげで、画像が大きく鮮明に表示されます。 メガネのBluetoothステレオヘッドセット機能により、周囲の音を遮断し、個人が視聴しているコンテンツを聞くことができます。 したがって、人は、仮想メガネで見ている仮想環境のおかげで、注意を別の方向に向けることによって、別の環境にいるような感覚を経験します。 スマートフォンにロードされたコンテンツを仮想現実メガネで視聴する場合、メガネは画像を 2 つの等しいウィンドウに分割することで、パノラマ視覚に必要なファインダー距離を簡単に提供します。 ヘッドマウント VR メガネは、調節可能なストラップのおかげでカスタマイズできます。 特に携帯電話とレンズとの距離は人によって一定です。 VRグラスには通気孔があり、スマートフォンから発せられる熱を放散します。 メガネを使用する場合、電話機以外に電源や接続ユニットは必要ありません。 スマートフォンのインターネット接続はコンテンツの視聴のみに必要です。 研究には Oculus Quest-2 VR ヘッドセットが使用されます。 スマートフォン(Android、IOS)に対応したVRメガネです。 メガネを使用するには、Meta Quest プログラムが研究者の携帯電話にダウンロードされます。 VRコンテンツはYouTubeの3600アングル映像から選ばれます。
ストレス ボール: ストレス ボールは、ストレスや筋肉の緊張を緩和したり、筋肉を運動させるために手に刺さって指で操作する、通常 7 cm 以下の柔らかいおもちゃです。 ストレスを軽減するだけでなく、理学療法にも使用されます。 一部のストレス ボールは独立気泡ポリウレタン フォームで作られています。 ストレス ボールの使用には、すぐに元の形状に戻る能力があるため、ポリウレタンが好まれることがよくあります。 この研究では、柔らかい素材でできており、手で握ることができ、握って離すと元の状態に戻る、直径 7 cm の平らな表面を持つストレス ボールを使用します。
研究変数 従属変数: • 視覚的比較スケールの平均スコア • 満足度評価スケールの平均スコア • 視覚的アナログ不安スケールの平均スコア 独立変数: • 社会人口学的特性 • 仮想現実とボール絞り法 研究の倫理的側面: 研究の主題、目的、期間、計画、データがどこでどのように使用されるかについては、研究に参加する患者に説明されます。 ボランティア活動と意欲の原則に従い、「ボランティア情報および同意書」を読んで口頭および書面による同意を取得します。 自主性の原則に基づき、患者とその親族には、理由があるかどうかにかかわらず、いつでも研究を中止できることが通知されます。 研究が実施される機関から許可を得て、診療所で働く看護師に研究について通知します。 研究の制限: この研究は、ネクメッティン・エルバカン大学医学部病院の救急科で外傷領域に適用することにより筋肉内破傷風ワクチンを投与される患者に限定されている。 研究の結果として得られたデータは、このグループに一般化できます。 データの統計的評価: データは IBM SPSS 22 パッケージ プログラムを使用して分析されます。 量的データ、平均値、標準偏差、中央値、四分位範囲、最小値と最大値の場合、カテゴリデータは度数 (パーセンテージ) として表示されます。 データが正規分布に適しているかどうかが判断されます。 カイ二乗検定、クラスカル ウォリス検定、分散分析、および t 検定を独立したグループで使用して、グループごとにカテゴリ変数を比較します。 これは Tukey および Scheffe の事後分析で使用されます。 有意水準は p<0.05 として受け入れられます。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Meram
-
Konya、Meram、七面鳥
- Necmettin Erbakan University
-
-
参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 18歳以上であること、
- 体格指数 (BMI) が 18.5 ~ 30 の間であること。
- 注射部位に瘢痕、切開、脂肪異栄養症、または感染がないこと
- 痛みや恐怖など 変数の認識を妨げる病気(視覚、聴覚、感覚の喪失、認知障害、脳卒中、糖尿病など)を患っていないこと。
- 中枢性または末梢性に作用する鎮痛薬や鎮静薬を使用していないこと。
- 腕の四肢に欠損はなく、
- 感覚障害や運動障害はなく、
- 糖尿病の既往はなく、
- 視覚、聴覚、知覚に問題はなく、
- 場所や時間にこだわることで、
- 研究に自発的に参加する。
除外基準:
- 薬物関連のアレルギーまたはその他の合併症の発症
- 研究から撤退したい
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:支持療法
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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介入なし:対照群
任意の情報および同意フォーム、患者情報フォーム、および視覚アナログ不安スケールに記入されます。 標準的な注射方法が適用されます。 視覚比較スケール (VAS-VAS)、満足度評価スケール (MDS)、および視覚アナログ不安スケール (VAS-A) は、処置後 1 分以内に記入されます。 |
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実験的:仮想現実メガネ
任意の情報および同意フォーム、患者情報フォーム、および視覚アナログ不安スケールに記入されます。 対象者には、VR を介してリラックスできる自然の映像を含むビデオが表示されます。 動画視聴開始から3分後に筋肉注射が開始され、動画を見続けながら施術が行われます。 視覚比較スケール (VAS-VAS)、満足度評価スケール (MDS)、および視覚アナログ不安スケール (VAS-A) は、手順後 1 分以内に完了します。 |
リラックスできる自然の映像を含むビデオが VR 経由でグループに上映されます。
動画視聴開始から3分後に筋肉注射が開始され、動画を見続けながら施術が行われます。
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実験的:ストレスボール
任意の情報および同意フォーム、患者情報フォーム、および視覚アナログ不安スケールに記入されます。 患者には筋肉内注射が投与される側にストレスボールが与えられます。 ボールを握り始めてから3分後に筋肉注射が始まり、ボールを握りながら施術が行われます。 視覚比較スケール (VAS-VAS)、満足度評価スケール (MDS)、および視覚アナログ不安スケール (VAS-A) は、処置後 1 分以内に記入されます。 |
1 つのグループには、筋肉内注射が行われる側の手にストレス ボールが与えられます。
ボールを握り始めてから3分後に筋肉注射が始まり、ボールを握りながら施術が行われます。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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Visual Comparison Scale - Visual Analog Scale による痛みの評価
時間枠:塗布後1分
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VAS によれば、痛みの強さは「痛みがない」場合を 0 点、「想像できる最悪の痛み」を 10 点と評価しています (Eti Aslan、2002)。
痛みの強さの範囲はVASによって決定されます。 3 ポイント未満のスコアは軽度の痛み、3 ~ 6 ポイントの間は中等度の痛み、6 ポイント以上は重度の痛みと定義されました。
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塗布後1分
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Visual Analog Anxiety Scale による不安レベルの評価
時間枠:塗布前と塗布後1分
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長さ10cmの測定ツールで、「不安がない」を0点、「とても不安を感じる」を10点とし、0~10点で評価します。
患者の不安レベルが 10 に近づくと、不安が増大することを示します。
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塗布前と塗布後1分
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満足度評価スケールによる患者満足度の評価
時間枠:塗布後1分
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患者の注射後の満足度は、一方の端に「非常に満足」、もう一方の端に「全く満足していない」という文字が書かれた長さ 100 mm の垂直線からなるスケールを使用して評価されました。
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塗布後1分
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協力者と研究者
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
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