- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT02613754
Adicionando gerenciamento de contingência ao tratamento usual para jogo desordenado.
O impacto de adicionar gerenciamento de contingência ao tratamento como de costume para jogos de azar desordenados
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
Hipótese Abordagens comportamentais são formas diretas e poderosas de modificar comportamentos problemáticos. A previsão é que a adição de tratamentos CM de melhores práticas ao TAU reduzirá o comportamento de jogo e os impulsos de jogo em um grau maior do que as práticas de aconselhamento padrão.
Antecedentes O jogo problemático é um importante problema de saúde pública canadense que causa danos ao jogador, suas famílias e à sociedade em geral (Huang & Boyer, 2007). Aproximadamente 4% dos Albertans jogam de forma problemática, resultando em perdas financeiras significativas, sofrimento pessoal, rompimentos de relacionamento e, em alguns casos, suicídio (Williams et al., 2011; Problem Gambling Institute of Ontario, 2014). No entanto, tendências recentes parecem mostrar um declínio naqueles que procuram tratamento, apesar das taxas relativamente consistentes de prevalência de jogo problemático/transtornado (Williams et al., 2011). Além disso, 33% - 50% dos que procuram tratamento desistem antes da resolução do problema (Leblonde et al., 2003), onde aqueles com os problemas mais graves de jogo têm as maiores taxas de abandono (ibid). Uma possível razão para esses problemas é a falta de benefícios imediatos que os clientes obtêm com o comparecimento ao tratamento.
Uma abordagem de tratamento que oferece benefícios imediatos para o comparecimento ao tratamento e eficácia superior do tratamento para dependência de substâncias e álcool é o gerenciamento de contingência (Petry, 2010). A gestão de contingência usa incentivos motivacionais, geralmente vouchers que podem ser trocados por bens e serviços de varejo, como recompensas que os participantes recebem por fornecer evidências do comportamento-alvo e retê-las quando o participante falha em realizar o comportamento. Este tratamento tem sido utilizado com sucesso em vários países no tratamento de várias substâncias viciantes (Garcia-Rodriguez et al., 2009; Peirce et al., 2006) e para promover comportamentos saudáveis (Petry et al., 2011). Meta-análises têm consistentemente encontrado o gerenciamento de contingência para relatar melhores resultados clínicos e o maior tamanho de efeito do tratamento (Dutra et al., 2010; Prendergast et al., 2006). Além disso, os programas de gestão de contingência geralmente relatam uma maior probabilidade de conclusão do programa do que o tratamento padrão (Lott & Jencius, 2009), onde os efeitos positivos do tratamento persistem muitos meses após a conclusão do tratamento (Petry & Martin, 2002).
Os pesquisadores agora estão sugerindo que as contingências podem ser um mecanismo importante no tratamento do jogo (Petry et al., 2006; Christensen, 2013), pois a natureza variável, mas regular, do recebimento de ganhos no jogo tem sido associada ao desenvolvimento do jogo problemático ( Blaszczynski & Nower, 2002), onde o gerenciamento de contingência usa a mesma abordagem para reverter essas associações. Além disso, pesquisas recentes sugerem que o desenvolvimento de reforço de não-jogo pode competir com sucesso com a experiência de jogo, resultando em reduções no comportamento de jogo e aumento de comportamentos alternativos e pró-sociais (Jackson et al., 2013).
Embora o CM pareça muito bem-sucedido, ele só foi aplicado anteriormente uma vez ao jogo problemático (West, 2008). No entanto, houve problemas com o procedimento piloto (Christensen, 2013), pois o programa implementado não era padrão, notadamente os reforçadores eram atrasados, pouco frequentes, de baixo nível, resultando em resultados modestos do tratamento de MC (Petry, 2010). Esta proposta usará técnicas que comprovadamente melhoram a eficácia de um programa de MC. Estes são; 1) aumentar a taxa de incentivos para desempenho sustentado do comportamento-alvo e redefinir após um lapso (Petry et al., 2006), 2) fornecer incentivos em intervalos regulares (Christensen, 2013), 3) fornecer incentivos assim que possível após evidências do comportamento-alvo são fornecidas (Zeiler, 1977; Griffith et al., 2000) e 4) fornecer incentivos suficientemente significativos (Dallery et al., 2001). Espera-se que essas adições ao procedimento padrão de CM, que são normalmente usadas em tratamentos bem-sucedidos para dependência de substâncias (Chopra et al., 2011), melhorem a eficácia do tratamento de CM para jogadores desordenados.
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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Alberta
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Lethbridge, Alberta, Canadá, T1K3M4
- University of Lethbridge
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Descrição
Critério de inclusão:
- 18-75 anos de idade, fornecer consentimento por escrito, receber um diagnóstico de jogo desordenado, procurar tratamento principalmente para jogos de azar desordenados e falar inglês
Critério de exclusão:
- Transtorno psiquiátrico não controlado farmacologicamente que impediria o aconselhamento (por exemplo, psicose), relatos de distúrbio(s) neurológico(s) ou lesão resultando em perda de consciência superior a 10 minutos. Os participantes do tratamento usual precisarão corresponder aos participantes CM+ em medidas-chave (por exemplo, idade, sexo, educação, gravidade do jogo, uso de substâncias, problemas psiquiátricos, comorbidades, experiência de tratamento, etnia e status socioeconômico)
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Tratamento
- Alocação: Não randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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Experimental: Gerência de contingência
Gestão de Contingência (CM+): Este procedimento foi concebido para reforçar a assiduidade ao tratamento, o comportamento não relacionado com o jogo e a conclusão do estudo.
Os participantes ganharão pontos que serão registrados em vouchers que poderão ser posteriormente trocados por vales-presente em diversas empresas locais.
O envio de evidências de comportamento de jogo ou não comparecimento redefine o valor de pontos para vouchers futuros para o nível inicial.
Esta intervenção é um complemento ao tratamento usual.
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Comparador Ativo: Tratamento como de costume
Tratamento como de costume (TAU): Esta é tipicamente uma abordagem semi-estruturada para a entrega de terapia cognitivo-comportamental abordando as experiências, pensamentos e emoções do participante em relação ao seu jogo.
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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O número total de sessões em que um participante forneceu evidências de abstinência de jogos de azar no estudo.
Prazo: até 12 semanas
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Abstinência de jogos de azar
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até 12 semanas
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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O número total de sessões que um participante participou do estudo
Prazo: até 12 semanas
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Presença na Sessão
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até 12 semanas
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O número total de semanas que um participante participou do estudo.
Prazo: até 12 semanas
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Retenção de estudo
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até 12 semanas
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Darren R Christensen, PhD, University of Lethbridge
Publicações e links úteis
Links úteis
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Estimado)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
- HSRC 2015-020
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