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虚拟现实中的社会存在感和感知对疼痛的影响 (SPP)

2022年1月24日 更新者:Cornell University
本实验旨在通过“近”和“远”虚拟环境中的社交存在来检查交通对两组疼痛阈值的影响:1. 健康志愿者在诱导疼痛任务中,以及 2. 患有疼痛的老年人。 在第一个试验组中,受试者内部研究,参与者将在“近”或“远”的虚拟环境中完成一系列诱发疼痛的热坡道——换句话说,他们将复制他们的实际物理环境,或代表另一个位置。 该实验的第二个因素是中介社会存在,其中参与者在任何一种情况下都作为化身与同盟者互动。 假设如下: H1:感觉身处偏远位置的参与者比身处近处的参与者具有更高的疼痛耐受性。 H2:与在虚拟环境中独自一人相比,感觉与同盟者社交存在的参与者将具有更高的疼痛耐受性。 H3:社交临场感和虚拟环境之间会存在相互作用,因此在远程位置感觉社交临场感的参与者总体上具有最高的疼痛耐受性。 基于这些结果,下一步将是对老年疼痛患者的长期研究。 在这一步中,最成功的条件是首先研究可以在实验室环境之外使用的轻便、便携的耳机。 这种干预将在患有慢性疼痛的老年患者身上进行测试。

研究概览

详细说明

背景和意义:虚拟现实 (VR) 已用于治疗疼痛超过 15 年,但缓解疼痛的机制仍有待充分探索。 虚拟现实是一种存在感特别高的媒介,因为使用 VR 的人倾向于对媒体内容做出反应,就好像这些内容对他们的身体来说很重要。 就像这种存在感一样,疼痛是一种主观现象——它仅在个人感知时存在。 VR 的生动和交互性通过用创建虚拟环境和/或身体的感官信息合理地替换来自现实世界的感官信息,在虚拟世界或虚拟身体中创造了一种存在感。 之前的研究发现,在虚拟环境中存在可以减轻痛苦。 虚拟现实和一般媒体中的存在通常被比喻为运输。 例如,人们对正在读书的人说,“她在另一个世界”或抱怨,“他现在不在我身边,他被你的手机分心了。” 当一个痛苦的人主观上感觉到他或她不在现实世界中疼痛刺激的位置时,他或她对实际或潜在伤害的感觉可能更小,因此他或她的疼痛耐受性可能更大。 因此,虚拟世界中可能影响疼痛感知的一个组成部分是它们能够将观看者“传送”到医院、他们的家或他们经历疼痛的其他地方以外的地方。 先前关于虚拟现实中远程环境中存在的试点工作表明,与“近”虚拟环境相比,“远”虚拟环境中的存在增加了诱发疼痛任务中的疼痛耐受性。 虽然这些结果表明通过虚拟现实进行运输可以增加疼痛耐受性或增加疼痛阈值,但这一结果需要更多支持才能证明部署到患者群体中是合理的。 然而,虚拟世界也允许社交互动,这有可能强烈影响环境中的疼痛和存在感。 虽然社会支持与减轻疼痛有关,但在最近的一项研究中,在接受手术时与陌生人发短信的参与者比与同伴发短信或在手机上玩分散注意力的游戏的参与者需要镇痛的可能性更小。 虽然作者提出聊天的背景可能会影响参与者的疼痛程度,但另一种可能性是,这些患者正在体验与陌生人的社交存在感,这些陌生人是在医院外的某个地方交谈的,因此在医院外感觉不那么存在医院环境。 这或许可以解释为什么参与者从这些文本对话中获得的好处比与亲人的对话中获益更多,因为亲人是在发生疼痛的医院环境中进行的。 这与其他研究一致,该研究表明,如果文本对话的参与者感觉与对话伙伴的社交程度较低,他们估计与对话伙伴的物理距离会更大。 以下实验将比较社交存在和交通在沉浸式虚拟现实环境中的影响,并作为设计更广泛可访问干预措施的基线。

方法和研究策略:对比较近距离和远距离虚拟环境的正常参与者进行的受试者间试点研究的功效分析表明,48.5 名参与者的功效为 0.8。 本研究是受试者内设计,应该需要更少的功效。 然而,考虑到参与者流失,将邀请 75 名参与者参加第一个试点研究。 为了以最小的风险快速收集这一数量的患者,数据收集将从方便的学生样本开始。 然后,最成功的刺激将被修改,以在一项针对已经患有疼痛的患者的 VR 长期研究中对老年人进行试验。 在第一个样本中,参与者将访问实验室一次以完成持续不到一个小时的实验。 每个参与者将体验四种情况,跨越“近”和“远”虚拟环境,以及社交存在或没有社交存在。 (在这个实验中,社交存在将被操作为与由化身代表的同盟者的对话)。 参与者将坐稳,并由研究助理观察,因为他们会经历四种环境:1。 再现他们所在房间的虚拟环境。 2. 再现他们所在房间的虚拟环境,参与者将在其中查看由化身代表的同盟者并与之交谈。 3.另一个位置。 4. 另一个位置,参与者将在其中查看由化身代表的同盟者并与之交谈。 同盟国将遵循一个脚本来保持相似长度和内容的对话。 在每种情况下,参与者将使用 Medoc TSA-2001/Model Q-Sense 热电极完成诱发疼痛任务。 (有关此设备和刺激理由的更详细讨论,请参阅数据安全监测计划的人类受试者问题部分)。 在体验四种实验条件之前,参与者将在观看虚拟环境的复制品时完成“练习”引起的疼痛任务。 这将使他们能够同时适应虚拟环境和疼痛任务,因为根据试点实验,预计第一个疼痛任务的顺序效应最为显着。 在这个和所有随后的诱发疼痛任务中,参与者将把他们的非惯用手放在热电极上,并被指示在他们感到温度变得“疼痛”时立即移开他们的手。 每次试验的开始和结束(当热上升开始时,以及当参与者移开他们的手时)将被记录下来,并且该持续时间以及它对应的温度将作为疼痛阈值的量度那次审判 除了这个结果测量之外,在每次疼痛试验之后,参与者还将填写一份简短的自我报告调查。 这些措施将包括他们在虚拟环境中自我报告的存在感,以及与同盟者的社交存在感。 该调查还将包括操纵检查,以确定参与者是否相信同盟者是真实的人,以及他们是否相信同盟者在每种情况下描述的位置。 所有后续条件将以随机顺序呈现以控制顺序效应,并按如下方式进行。 完成这些调查的时间大约为 7-10 分钟,这也让参与者有时间在每次试验之间重新调整自己以适应真实环境,并让他们手上挥之不去的热量影响消散。 最后,将跟踪参与者的动作,以提供参与者如何参与虚拟环境的额外指示。

研究类型

介入性

注册 (实际的)

105

阶段

  • 不适用

联系人和位置

本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。

学习地点

    • New York
      • Ithaca、New York、美国、14853
        • Cornell Virtual Embodiment Lab

参与标准

研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。

资格标准

适合学习的年龄

18年 及以上 (成人、年长者)

接受健康志愿者

是的

有资格学习的性别

全部

描述

纳入标准:

同意的成年人

排除标准:

  1. 心血管疾病史
  2. 昏厥或癫痫发作史
  3. 手上的伤口或疮需要进行热测试
  4. 手上的烧伤或晒伤要进行热测试。
  5. 怀孕
  6. 容易晕车,或有平衡或头晕的情况
  7. 最近脑震荡
  8. 癫痫症
  9. 昏厥或癫痫发作史
  10. 视觉障碍

学习计划

本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。

研究是如何设计的?

设计细节

  • 主要用途:基础科学
  • 分配:随机化
  • 介入模型:交叉作业
  • 屏蔽:双倍的

武器和干预

参与者组/臂
干预/治疗
有源比较器:时间 1
参与者将被随机分配到四种干预措施之一;近非社交、近社交、远非社交或远社交
参与者将稳定地坐下,并由研究助理观察,因为他们在体验重现他们所坐房间的虚拟环境时完成诱发痛阈任务。
参与者将稳定地坐着,并由研究助理观察,因为他们完成了诱发痛阈任务,同时他们体验了一个虚拟环境,该虚拟环境再现了他们就座的房间,并与化身代表的同盟者交谈。
参与者将稳定地坐下,并由研究助理观察,因为他们在体验重现不同房间的虚拟环境的同时完成诱发痛阈任务。
参与者将稳定地坐下,并由研究助理观察,因为他们在体验再现另一个房间的虚拟环境时完成诱发痛阈任务,并与化身代表的同盟者交谈。
有源比较器:时间 2
参与者将被随机分配到其余三种干预措施之一;近非社交、近社交、远非社交或远社交
参与者将稳定地坐下,并由研究助理观察,因为他们在体验重现他们所坐房间的虚拟环境时完成诱发痛阈任务。
参与者将稳定地坐着,并由研究助理观察,因为他们完成了诱发痛阈任务,同时他们体验了一个虚拟环境,该虚拟环境再现了他们就座的房间,并与化身代表的同盟者交谈。
参与者将稳定地坐下,并由研究助理观察,因为他们在体验重现不同房间的虚拟环境的同时完成诱发痛阈任务。
参与者将稳定地坐下,并由研究助理观察,因为他们在体验再现另一个房间的虚拟环境时完成诱发痛阈任务,并与化身代表的同盟者交谈。
有源比较器:时间 3
参与者将被随机分配到其余两项干预措施之一;近非社交、近社交、远非社交或远社交
参与者将稳定地坐下,并由研究助理观察,因为他们在体验重现他们所坐房间的虚拟环境时完成诱发痛阈任务。
参与者将稳定地坐着,并由研究助理观察,因为他们完成了诱发痛阈任务,同时他们体验了一个虚拟环境,该虚拟环境再现了他们就座的房间,并与化身代表的同盟者交谈。
参与者将稳定地坐下,并由研究助理观察,因为他们在体验重现不同房间的虚拟环境的同时完成诱发痛阈任务。
参与者将稳定地坐下,并由研究助理观察,因为他们在体验再现另一个房间的虚拟环境时完成诱发痛阈任务,并与化身代表的同盟者交谈。
有源比较器:时间 4
参与者将完成剩余的干预;近非社交、近社交、远非社交或远社交
参与者将稳定地坐下,并由研究助理观察,因为他们在体验重现他们所坐房间的虚拟环境时完成诱发痛阈任务。
参与者将稳定地坐着,并由研究助理观察,因为他们完成了诱发痛阈任务,同时他们体验了一个虚拟环境,该虚拟环境再现了他们就座的房间,并与化身代表的同盟者交谈。
参与者将稳定地坐下,并由研究助理观察,因为他们在体验重现不同房间的虚拟环境的同时完成诱发痛阈任务。
参与者将稳定地坐下,并由研究助理观察,因为他们在体验再现另一个房间的虚拟环境时完成诱发痛阈任务,并与化身代表的同盟者交谈。

研究衡量的是什么?

主要结果指标

结果测量
措施说明
大体时间
试验结束时以度数表示的疼痛阈值
大体时间:每次试验的开始和结束 < 90 秒
每次试验开始到结束时的温度变化(当热坡开始时,以及当参与者移开他们的手时)将以毫秒为单位记录下来。
每次试验的开始和结束 < 90 秒

次要结果测量

结果测量
措施说明
大体时间
自我报告的社交存在
大体时间:每次试验结束时约 15 分钟
自我报告的与同盟者的社会存在感问卷
每次试验结束时约 15 分钟
自我报告的环境存在
大体时间:每次试验结束时约 15 分钟
自述虚拟环境存在感问卷
每次试验结束时约 15 分钟

合作者和调查者

在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。

出版物和有用的链接

负责输入研究信息的人员自愿提供这些出版物。这些可能与研究有关。

研究记录日期

这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。

研究主要日期

学习开始 (实际的)

2018年2月1日

初级完成 (实际的)

2018年11月8日

研究完成 (实际的)

2018年11月8日

研究注册日期

首次提交

2017年5月9日

首先提交符合 QC 标准的

2017年5月15日

首次发布 (实际的)

2017年5月17日

研究记录更新

最后更新发布 (实际的)

2022年2月7日

上次提交的符合 QC 标准的更新

2022年1月24日

最后验证

2022年1月1日

更多信息

与本研究相关的术语

其他相关的 MeSH 术语

其他研究编号

  • 1701006910

计划个人参与者数据 (IPD)

计划共享个人参与者数据 (IPD)?

药物和器械信息、研究文件

研究美国 FDA 监管的药品

研究美国 FDA 监管的设备产品

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近非社交的临床试验

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