虚拟现实中的社会存在感和感知对疼痛的影响 (SPP)
研究概览
详细说明
背景和意义:虚拟现实 (VR) 已用于治疗疼痛超过 15 年,但缓解疼痛的机制仍有待充分探索。 虚拟现实是一种存在感特别高的媒介,因为使用 VR 的人倾向于对媒体内容做出反应,就好像这些内容对他们的身体来说很重要。 就像这种存在感一样,疼痛是一种主观现象——它仅在个人感知时存在。 VR 的生动和交互性通过用创建虚拟环境和/或身体的感官信息合理地替换来自现实世界的感官信息,在虚拟世界或虚拟身体中创造了一种存在感。 之前的研究发现,在虚拟环境中存在可以减轻痛苦。 虚拟现实和一般媒体中的存在通常被比喻为运输。 例如,人们对正在读书的人说,“她在另一个世界”或抱怨,“他现在不在我身边,他被你的手机分心了。” 当一个痛苦的人主观上感觉到他或她不在现实世界中疼痛刺激的位置时,他或她对实际或潜在伤害的感觉可能更小,因此他或她的疼痛耐受性可能更大。 因此,虚拟世界中可能影响疼痛感知的一个组成部分是它们能够将观看者“传送”到医院、他们的家或他们经历疼痛的其他地方以外的地方。 先前关于虚拟现实中远程环境中存在的试点工作表明,与“近”虚拟环境相比,“远”虚拟环境中的存在增加了诱发疼痛任务中的疼痛耐受性。 虽然这些结果表明通过虚拟现实进行运输可以增加疼痛耐受性或增加疼痛阈值,但这一结果需要更多支持才能证明部署到患者群体中是合理的。 然而,虚拟世界也允许社交互动,这有可能强烈影响环境中的疼痛和存在感。 虽然社会支持与减轻疼痛有关,但在最近的一项研究中,在接受手术时与陌生人发短信的参与者比与同伴发短信或在手机上玩分散注意力的游戏的参与者需要镇痛的可能性更小。 虽然作者提出聊天的背景可能会影响参与者的疼痛程度,但另一种可能性是,这些患者正在体验与陌生人的社交存在感,这些陌生人是在医院外的某个地方交谈的,因此在医院外感觉不那么存在医院环境。 这或许可以解释为什么参与者从这些文本对话中获得的好处比与亲人的对话中获益更多,因为亲人是在发生疼痛的医院环境中进行的。 这与其他研究一致,该研究表明,如果文本对话的参与者感觉与对话伙伴的社交程度较低,他们估计与对话伙伴的物理距离会更大。 以下实验将比较社交存在和交通在沉浸式虚拟现实环境中的影响,并作为设计更广泛可访问干预措施的基线。
方法和研究策略:对比较近距离和远距离虚拟环境的正常参与者进行的受试者间试点研究的功效分析表明,48.5 名参与者的功效为 0.8。 本研究是受试者内设计,应该需要更少的功效。 然而,考虑到参与者流失,将邀请 75 名参与者参加第一个试点研究。 为了以最小的风险快速收集这一数量的患者,数据收集将从方便的学生样本开始。 然后,最成功的刺激将被修改,以在一项针对已经患有疼痛的患者的 VR 长期研究中对老年人进行试验。 在第一个样本中,参与者将访问实验室一次以完成持续不到一个小时的实验。 每个参与者将体验四种情况,跨越“近”和“远”虚拟环境,以及社交存在或没有社交存在。 (在这个实验中,社交存在将被操作为与由化身代表的同盟者的对话)。 参与者将坐稳,并由研究助理观察,因为他们会经历四种环境:1。 再现他们所在房间的虚拟环境。 2. 再现他们所在房间的虚拟环境,参与者将在其中查看由化身代表的同盟者并与之交谈。 3.另一个位置。 4. 另一个位置,参与者将在其中查看由化身代表的同盟者并与之交谈。 同盟国将遵循一个脚本来保持相似长度和内容的对话。 在每种情况下,参与者将使用 Medoc TSA-2001/Model Q-Sense 热电极完成诱发疼痛任务。 (有关此设备和刺激理由的更详细讨论,请参阅数据安全监测计划的人类受试者问题部分)。 在体验四种实验条件之前,参与者将在观看虚拟环境的复制品时完成“练习”引起的疼痛任务。 这将使他们能够同时适应虚拟环境和疼痛任务,因为根据试点实验,预计第一个疼痛任务的顺序效应最为显着。 在这个和所有随后的诱发疼痛任务中,参与者将把他们的非惯用手放在热电极上,并被指示在他们感到温度变得“疼痛”时立即移开他们的手。 每次试验的开始和结束(当热上升开始时,以及当参与者移开他们的手时)将被记录下来,并且该持续时间以及它对应的温度将作为疼痛阈值的量度那次审判 除了这个结果测量之外,在每次疼痛试验之后,参与者还将填写一份简短的自我报告调查。 这些措施将包括他们在虚拟环境中自我报告的存在感,以及与同盟者的社交存在感。 该调查还将包括操纵检查,以确定参与者是否相信同盟者是真实的人,以及他们是否相信同盟者在每种情况下描述的位置。 所有后续条件将以随机顺序呈现以控制顺序效应,并按如下方式进行。 完成这些调查的时间大约为 7-10 分钟,这也让参与者有时间在每次试验之间重新调整自己以适应真实环境,并让他们手上挥之不去的热量影响消散。 最后,将跟踪参与者的动作,以提供参与者如何参与虚拟环境的额外指示。
研究类型
注册 (实际的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
学习地点
-
-
New York
-
Ithaca、New York、美国、14853
- Cornell Virtual Embodiment Lab
-
-
参与标准
资格标准
适合学习的年龄
接受健康志愿者
有资格学习的性别
描述
纳入标准:
同意的成年人
排除标准:
- 心血管疾病史
- 昏厥或癫痫发作史
- 手上的伤口或疮需要进行热测试
- 手上的烧伤或晒伤要进行热测试。
- 怀孕
- 容易晕车,或有平衡或头晕的情况
- 最近脑震荡
- 癫痫症
- 昏厥或癫痫发作史
- 视觉障碍
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:基础科学
- 分配:随机化
- 介入模型:交叉作业
- 屏蔽:双倍的
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
|---|---|
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有源比较器:时间 1
参与者将被随机分配到四种干预措施之一;近非社交、近社交、远非社交或远社交
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参与者将稳定地坐下,并由研究助理观察,因为他们在体验重现他们所坐房间的虚拟环境时完成诱发痛阈任务。
参与者将稳定地坐着,并由研究助理观察,因为他们完成了诱发痛阈任务,同时他们体验了一个虚拟环境,该虚拟环境再现了他们就座的房间,并与化身代表的同盟者交谈。
参与者将稳定地坐下,并由研究助理观察,因为他们在体验重现不同房间的虚拟环境的同时完成诱发痛阈任务。
参与者将稳定地坐下,并由研究助理观察,因为他们在体验再现另一个房间的虚拟环境时完成诱发痛阈任务,并与化身代表的同盟者交谈。
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有源比较器:时间 2
参与者将被随机分配到其余三种干预措施之一;近非社交、近社交、远非社交或远社交
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参与者将稳定地坐下,并由研究助理观察,因为他们在体验重现他们所坐房间的虚拟环境时完成诱发痛阈任务。
参与者将稳定地坐着,并由研究助理观察,因为他们完成了诱发痛阈任务,同时他们体验了一个虚拟环境,该虚拟环境再现了他们就座的房间,并与化身代表的同盟者交谈。
参与者将稳定地坐下,并由研究助理观察,因为他们在体验重现不同房间的虚拟环境的同时完成诱发痛阈任务。
参与者将稳定地坐下,并由研究助理观察,因为他们在体验再现另一个房间的虚拟环境时完成诱发痛阈任务,并与化身代表的同盟者交谈。
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有源比较器:时间 3
参与者将被随机分配到其余两项干预措施之一;近非社交、近社交、远非社交或远社交
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参与者将稳定地坐下,并由研究助理观察,因为他们在体验重现他们所坐房间的虚拟环境时完成诱发痛阈任务。
参与者将稳定地坐着,并由研究助理观察,因为他们完成了诱发痛阈任务,同时他们体验了一个虚拟环境,该虚拟环境再现了他们就座的房间,并与化身代表的同盟者交谈。
参与者将稳定地坐下,并由研究助理观察,因为他们在体验重现不同房间的虚拟环境的同时完成诱发痛阈任务。
参与者将稳定地坐下,并由研究助理观察,因为他们在体验再现另一个房间的虚拟环境时完成诱发痛阈任务,并与化身代表的同盟者交谈。
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有源比较器:时间 4
参与者将完成剩余的干预;近非社交、近社交、远非社交或远社交
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参与者将稳定地坐下,并由研究助理观察,因为他们在体验重现他们所坐房间的虚拟环境时完成诱发痛阈任务。
参与者将稳定地坐着,并由研究助理观察,因为他们完成了诱发痛阈任务,同时他们体验了一个虚拟环境,该虚拟环境再现了他们就座的房间,并与化身代表的同盟者交谈。
参与者将稳定地坐下,并由研究助理观察,因为他们在体验重现不同房间的虚拟环境的同时完成诱发痛阈任务。
参与者将稳定地坐下,并由研究助理观察,因为他们在体验再现另一个房间的虚拟环境时完成诱发痛阈任务,并与化身代表的同盟者交谈。
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
|---|---|---|
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试验结束时以度数表示的疼痛阈值
大体时间:每次试验的开始和结束 < 90 秒
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每次试验开始到结束时的温度变化(当热坡开始时,以及当参与者移开他们的手时)将以毫秒为单位记录下来。
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每次试验的开始和结束 < 90 秒
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次要结果测量
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
|---|---|---|
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自我报告的社交存在
大体时间:每次试验结束时约 15 分钟
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自我报告的与同盟者的社会存在感问卷
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每次试验结束时约 15 分钟
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自我报告的环境存在
大体时间:每次试验结束时约 15 分钟
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自述虚拟环境存在感问卷
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每次试验结束时约 15 分钟
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合作者和调查者
出版物和有用的链接
一般刊物
- Hoffman HG, Doctor JN, Patterson DR, Carrougher GJ, Furness TA 3rd. Virtual reality as an adjunctive pain control during burn wound care in adolescent patients. Pain. 2000 Mar;85(1-2):305-9. doi: 10.1016/s0304-3959(99)00275-4.
- Hoffman HG, Sharar SR, Coda B, Everett JJ, Ciol M, Richards T, Patterson DR. Manipulating presence influences the magnitude of virtual reality analgesia. Pain. 2004 Sep;111(1-2):162-8. doi: 10.1016/j.pain.2004.06.013.
- F. P. Brooks Jr, 1990. Virtual reality at work. Human Machine Interfaces for Teleoperators and Virtual Environments, 67.
- Moseley GL. A pain neuromatrix approach to patients with chronic pain. Man Ther. 2003 Aug;8(3):130-40. doi: 10.1016/s1356-689x(03)00051-1.
- Sanchez-Vives MV, Slater M. From presence to consciousness through virtual reality. Nat Rev Neurosci. 2005 Apr;6(4):332-9. doi: 10.1038/nrn1651.
- de Tommaso M, Ricci K, Laneve L, Savino N, Antonaci V, Livrea P. Virtual visual effect of hospital waiting room on pain modulation in healthy subjects and patients with chronic migraine. Pain Res Treat. 2013;2013:515730. doi: 10.1155/2013/515730. Epub 2013 Jan 10.
- Brown JL, Sheffield D, Leary MR, Robinson ME. Social support and experimental pain. Psychosom Med. 2003 Mar-Apr;65(2):276-83. doi: 10.1097/01.psy.0000030388.62434.46.
- Guillory JE, Hancock JT, Woodruff C, Keilman J. Text messaging reduces analgesic requirements during surgery. Pain Med. 2015 Apr;16(4):667-72. doi: 10.1111/pme.12610. Epub 2014 Dec 19.
研究记录日期
研究主要日期
学习开始 (实际的)
初级完成 (实际的)
研究完成 (实际的)
研究注册日期
首次提交
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首次发布 (实际的)
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
更多信息
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近非社交的临床试验
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