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가상 현실에서의 사회적 존재감과 인식이 통증에 미치는 영향 (SPP)

2022년 1월 24일 업데이트: Cornell University
이 실험은 두 그룹의 통증 역치에 대해 "가까운" 및 "먼" 가상 환경에서 사회적 존재를 통한 이동의 효과를 조사하는 것을 목표로 합니다. 첫 번째, 피험자 내 연구인 파일럿 그룹에서 참가자는 "가까이" 또는 "멀리" 있는 가상 환경에서 일련의 유도 통증 열 경사로를 완료합니다. 즉, 실제 물리적 환경을 복제하거나 또는 다른 위치를 나타냅니다. 이 실험의 두 번째 요소는 참가자가 어느 조건에서든 아바타로 동맹과 상호 작용하는 중재된 사회적 존재가 될 것입니다. 가설은 다음과 같습니다. H1: 원격 위치에 있다고 느끼는 참가자는 가까운 위치에 있는 참가자보다 통증 내성이 더 높을 것입니다. H2: 동맹과 함께 사회적으로 존재한다고 느끼는 참가자는 가상 환경에 혼자 있는 참가자보다 고통에 대한 내성이 더 높을 것입니다. H3: 원격 위치에서 사회적 존재감을 느끼는 참가자가 전반적으로 가장 높은 통증 내성을 갖도록 사회적 존재감과 가상 환경 사이의 상호 작용이 있을 것입니다. 이러한 결과를 바탕으로 다음 단계는 노인 통증 환자에 대한 장기 연구입니다. 이 단계에서 첫 번째 연구에서 가장 성공적인 조건은 실험실 환경 외부에서 사용할 수 있는 가볍고 휴대 가능한 헤드셋입니다. 이 개입은 만성 통증으로 고통받는 노인 환자에게 테스트됩니다.

연구 개요

상세 설명

배경 및 의의: 가상 현실(VR)은 15년 이상 통증 치료에 사용되어 왔지만 통증 완화 메커니즘은 완전히 탐구되어야 합니다. 가상 현실은 VR을 사용하는 사람들이 마치 자신의 물리적 자아에 두드러지는 것처럼 중재된 콘텐츠에 반응하는 경향이 있다는 점에서 특히 존재감이 높은 매체입니다. 이러한 현존감처럼 고통은 주관적인 현상이다. 고통은 개인이 인지하는 것으로만 존재한다. VR의 생생하고 인터랙티브한 특성은 현실 세계의 감각 정보를 가상 환경 및/또는 신체를 생성하는 감각 정보로 그럴듯하게 대체하여 가상 세계 또는 가상 신체에 존재감을 생성합니다. 이전 작업에서는 가상 환경에서의 존재가 고통을 줄이는 것으로 나타났습니다. 가상 현실과 일반적으로 미디어에서의 존재는 은유적으로 교통 수단으로 자주 언급됩니다. 예를 들어, 사람들은 책을 읽고 있는 누군가에 대해 "그녀는 다른 세계에 있습니다"라고 말하거나 "그는 지금 나와 함께 있지 않습니다. 그는 당신의 전화에 정신이 팔려 있습니다."라고 불평합니다. 통증을 느끼는 사람이 고통스러운 자극이 있는 실제 위치에 자신이 존재하지 않는다고 주관적으로 느낄 때, 실제 또는 잠재적 손상에 대한 감각이 줄어들 수 있으므로 통증에 대한 내성이 더 커질 수 있습니다. 통증 인식에 영향을 미칠 수 있는 가상 세계의 한 가지 구성 요소는 뷰어를 병원, 집 또는 고통을 겪고 있는 다른 장소가 아닌 다른 위치로 "이동"하는 능력입니다. 가상 현실에서 원격 환경에서의 존재에 대한 이전 파일럿 작업은 "가까운" 가상 환경과 반대로 "멀리" 있는 존재가 유도된 통증 작업에서 통증 내성을 증가시킨다는 것을 나타냅니다. 이러한 결과는 가상 현실에서 존재를 통한 이동이 통증 내성을 증가시키거나 통증 역치를 증가시킬 수 있다는 생각을 가리키지만, 이 결과는 환자 모집단에 배치하는 것을 정당화하기 위해 더 많은 지원이 필요합니다. 그러나 가상 세계는 또한 사회적 상호 작용을 허용하며, 이는 고통과 환경에서의 존재감 모두에 강력한 영향을 미칠 가능성이 있습니다. 사회적 지원이 통증 감소와 관련이 있는 반면, 최근 연구에서 수술을 받는 동안 낯선 사람과 문자를 보낸 참가자는 동료와 문자를 보내거나 휴대폰으로 주의를 산만하게 하는 게임을 한 참가자보다 진통제가 필요할 가능성이 적었습니다. 저자는 채팅의 맥락이 참가자의 고통 수준에 영향을 미쳤을 수 있다고 제안하지만, 또 다른 추가적인 가능성은 이 환자들이 병원 외부 위치에서 대화를 나누는 낯선 사람들과 사회적 존재감을 경험하고 있었기 때문에 덜 존재감을 느꼈을 가능성이 있습니다. 병원 환경. 이는 참가자들이 자신의 고통이 발생한 병원 환경에서 대화를 나누는 사랑하는 사람과의 대화보다 이러한 텍스트 대화에서 더 큰 이점을 얻은 이유를 설명할 수 있습니다. 이것은 텍스트 대화 참가자가 대화 상대와 사회적으로 덜 존재한다고 느끼면 대화 상대와의 물리적 거리가 더 크다고 추정한다는 다른 연구와 일치합니다. 다음 실험은 몰입형 가상 현실 환경에서 사회적 존재와 교통의 효과를 비교하고 보다 광범위하게 접근 가능한 개입을 설계하기 위한 기준선 역할을 합니다.

방법 및 연구 전략: 근거리 및 원거리 가상 환경을 비교하는 일반 참가자에 대한 피험자 간 파일럿 연구에 대한 전력 분석은 0.8의 전력에 대해 48.5명의 참가자를 제안합니다. 이 연구는 더 적은 전력을 필요로 하는 피험자 내 디자인입니다. 그러나 참가자 감소를 설명하기 위해 75명의 참가자가 첫 번째 파일럿 연구에 초대됩니다. 최소한의 위험으로 이 수의 환자를 신속하게 수집하기 위해 데이터 수집은 편의상 학생 샘플로 시작됩니다. 그런 다음 가장 성공적인 자극은 이미 고통을 겪고 있는 환자를 위해 VR을 살펴보는 장기 연구에서 노인을 대상으로 한 시험으로 수정될 것입니다. 첫 번째 샘플에서 참가자는 한 시간 미만 동안 지속되는 실험을 완료하기 위해 실험실을 한 번 방문합니다. 각 참가자는 "가까운" 및 "먼" 가상 환경과 사회적 존재 또는 사회적 존재 없음을 교차하는 네 가지 조건을 경험하게 됩니다. (이 실험에서 사회적 존재감은 아바타로 대표되는 동맹과의 대화로 작동됩니다.) 참가자는 4가지 환경을 경험하면서 안정적으로 앉고 연구 보조원이 관찰합니다. 1. 그들이 앉아 있는 방을 재현하는 가상 환경. 2. 참가자가 앉아 있는 방을 재현하는 가상 환경에서 참가자는 아바타로 대표되는 동맹을 보고 대화합니다. 3. 다른 위치. 4. 참가자가 아바타로 대표되는 동맹을 보고 대화하는 또 다른 장소. 동맹은 비슷한 길이와 내용의 대화를 유지하기 위해 대본을 따를 것입니다. 각 조건에서 참가자는 Medoc TSA-2001/모델 Q-Sense thermode를 사용하여 유도 통증 작업을 완료합니다. (이 장치 및 자극 정당성에 대한 자세한 논의는 데이터 안전 모니터링 계획의 인간 피험자 문제 섹션을 참조하십시오). 네 가지 실험 조건을 경험하기 전에 참가자는 가상 환경의 복제를 보면서 "연습" 유도 통증 작업을 완료합니다. 파일럿 실험을 기반으로 주문 효과가 관리되는 첫 번째 통증 작업에서 가장 두드러질 것으로 예측되기 때문에 이를 통해 가상 환경과 통증 작업 모두에 대해 방향을 잡을 수 있습니다. 이것과 이후의 모든 유도된 통증 작업에서 참가자는 열극에 자신의 비주요 손을 놓고 온도가 "고통스럽다"고 느끼는 즉시 손을 떼도록 지시받을 것입니다. 각 시도의 시작과 끝(히트 램프가 시작되는 시점과 참가자가 손을 떼는 시점)이 기록되고 해당 시간과 이에 해당하는 온도의 정도가 통증 역치의 척도가 됩니다. 그 재판. 이 결과 측정 외에도 각 통증 시험 후 참가자는 간단한 자가 보고 설문 조사를 작성합니다. 이러한 측정에는 가상 환경에서의 존재감과 동맹과의 사회적 존재감이 포함됩니다. 설문 조사에는 참가자가 공모자가 실존 인물이라고 믿었는지 여부와 공모자가 각 조건에 설명된 위치에 있다고 믿었는지 여부를 확인하기 위한 조작 검사도 포함됩니다. 모든 후속 조건은 순서 효과를 제어하기 위해 무작위 순서로 제시되며 다음과 같이 수행됩니다. 이 설문 조사를 완료하는 데 걸리는 시간은 약 7-10분이며 참가자는 각 시도 사이의 시간을 통해 실제 환경으로 방향을 바꾸고 손에 남아 있는 열 효과를 분산시킬 수 있습니다. 마지막으로, 참가자가 가상 ​​환경에 참여하는 방법에 대한 추가 표시를 제공하기 위해 참가자의 움직임을 추적합니다.

연구 유형

중재적

등록 (실제)

105

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • New York
      • Ithaca, New York, 미국, 14853
        • Cornell Virtual Embodiment Lab

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

18년 이상 (성인, 고령자)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

연구 대상 성별

모두

설명

포함 기준:

동의하는 성인

제외 기준:

  1. 심혈관 질환의 병력
  2. 실신 또는 발작의 병력
  3. 열 테스트를 위해 손에 베인 상처 또는 상처
  4. 열 테스트를 위해 손에 화상을 입거나 햇볕에 타십시오.
  5. 임신
  6. 멀미에 걸리기 쉽거나 균형이 맞지 않거나 현기증이 있는 경우
  7. 최근 뇌진탕
  8. 발작 장애
  9. 실신 또는 발작의 병력
  10. 시각 장애

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 기초 과학
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 크로스오버 할당
  • 마스킹: 더블

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
활성 비교기: 시간 1
참가자는 네 가지 중재 중 하나에 무작위로 배정됩니다. Near Non-Social, Near Social, Far Non-Social 또는 Far Social
참가자는 자신이 앉아 있는 방을 재현하는 가상 환경을 경험하는 동안 유도된 통증 임계값 작업을 완료할 때 안정적으로 착석하고 연구 보조원이 관찰합니다.
참가자는 자신이 앉아 있는 방을 재현하는 가상 환경을 경험하고 아바타로 대표되는 동맹과 대화하는 동안 유도 통증 역치 작업을 완료하면서 안정적으로 착석하고 연구 보조원이 관찰합니다.
참가자는 다른 방을 재현하는 가상 환경을 경험하는 동안 유도된 통증 임계값 작업을 완료할 때 안정적으로 착석하고 연구 보조원이 관찰합니다.
참가자는 다른 방을 재현하는 가상 환경을 경험하고 아바타로 대표되는 동맹과 대화하는 동안 유도 통증 임계값 작업을 완료할 때 안정적으로 착석하고 연구 보조원이 관찰합니다.
활성 비교기: 시간 2
참가자는 나머지 세 가지 개입 중 하나에 무작위로 배정됩니다. Near Non-Social, Near Social, Far Non-Social 또는 Far Social
참가자는 자신이 앉아 있는 방을 재현하는 가상 환경을 경험하는 동안 유도된 통증 임계값 작업을 완료할 때 안정적으로 착석하고 연구 보조원이 관찰합니다.
참가자는 자신이 앉아 있는 방을 재현하는 가상 환경을 경험하고 아바타로 대표되는 동맹과 대화하는 동안 유도 통증 역치 작업을 완료하면서 안정적으로 착석하고 연구 보조원이 관찰합니다.
참가자는 다른 방을 재현하는 가상 환경을 경험하는 동안 유도된 통증 임계값 작업을 완료할 때 안정적으로 착석하고 연구 보조원이 관찰합니다.
참가자는 다른 방을 재현하는 가상 환경을 경험하고 아바타로 대표되는 동맹과 대화하는 동안 유도 통증 임계값 작업을 완료할 때 안정적으로 착석하고 연구 보조원이 관찰합니다.
활성 비교기: 시간 3
참가자는 나머지 두 개입 중 하나에 무작위로 배정됩니다. Near Non-Social, Near Social, Far Non-Social 또는 Far Social
참가자는 자신이 앉아 있는 방을 재현하는 가상 환경을 경험하는 동안 유도된 통증 임계값 작업을 완료할 때 안정적으로 착석하고 연구 보조원이 관찰합니다.
참가자는 자신이 앉아 있는 방을 재현하는 가상 환경을 경험하고 아바타로 대표되는 동맹과 대화하는 동안 유도 통증 역치 작업을 완료하면서 안정적으로 착석하고 연구 보조원이 관찰합니다.
참가자는 다른 방을 재현하는 가상 환경을 경험하는 동안 유도된 통증 임계값 작업을 완료할 때 안정적으로 착석하고 연구 보조원이 관찰합니다.
참가자는 다른 방을 재현하는 가상 환경을 경험하고 아바타로 대표되는 동맹과 대화하는 동안 유도 통증 임계값 작업을 완료할 때 안정적으로 착석하고 연구 보조원이 관찰합니다.
활성 비교기: 시간 4
참가자는 나머지 개입을 완료합니다. Near Non-Social, Near Social, Far Non-Social 또는 Far Social
참가자는 자신이 앉아 있는 방을 재현하는 가상 환경을 경험하는 동안 유도된 통증 임계값 작업을 완료할 때 안정적으로 착석하고 연구 보조원이 관찰합니다.
참가자는 자신이 앉아 있는 방을 재현하는 가상 환경을 경험하고 아바타로 대표되는 동맹과 대화하는 동안 유도 통증 역치 작업을 완료하면서 안정적으로 착석하고 연구 보조원이 관찰합니다.
참가자는 다른 방을 재현하는 가상 환경을 경험하는 동안 유도된 통증 임계값 작업을 완료할 때 안정적으로 착석하고 연구 보조원이 관찰합니다.
참가자는 다른 방을 재현하는 가상 환경을 경험하고 아바타로 대표되는 동맹과 대화하는 동안 유도 통증 임계값 작업을 완료할 때 안정적으로 착석하고 연구 보조원이 관찰합니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
시험 종료 시 허용되는 통증 역치(도)
기간: 각 시도의 시작과 끝 < 90초
각 시도의 시작부터 끝까지 온도 변화(히트 램프가 시작되고 참가자가 손을 뗄 때)는 밀리초 단위로 기록됩니다.
각 시도의 시작과 끝 < 90초

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
자가 보고된 사회적 존재
기간: 각 시험 종료 시 ~15분
동맹과의 사회적 존재감에 대한 자기보고 설문지
각 시험 종료 시 ~15분
자가보고 환경 존재
기간: 각 시험 종료 시 ~15분
가상 환경에서 자기보고식 존재감 설문지
각 시험 종료 시 ~15분

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

간행물 및 유용한 링크

연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2018년 2월 1일

기본 완료 (실제)

2018년 11월 8일

연구 완료 (실제)

2018년 11월 8일

연구 등록 날짜

최초 제출

2017년 5월 9일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2017년 5월 15일

처음 게시됨 (실제)

2017년 5월 17일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2022년 2월 7일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2022년 1월 24일

마지막으로 확인됨

2022년 1월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

추가 관련 MeSH 약관

기타 연구 ID 번호

  • 1701006910

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니요

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .

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