Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Effekter av social närvaro och perception i virtuell verklighet på smärta (SPP)

24 januari 2022 uppdaterad av: Cornell University
Detta experiment syftar till att undersöka effekterna av transport via social närvaro i "nära" och "fjärr" virtuella miljöer, på smärttröskel i två grupper: 1. friska frivilliga i en inducerad smärtuppgift, och 2. äldre vuxna som lider av smärta. I den första pilotgruppen, en studie inom ämnena, kommer deltagarna att genomföra en serie värmeramper med inducerad smärta i virtuella miljöer som är "nära" eller "långt" - med andra ord, de kommer antingen att duplicera sin faktiska fysiska miljö, eller representera en annan plats. En andra faktor i detta experiment kommer att vara medierad social närvaro, där deltagarna interagerar med förbundsmedlemmar som avatarer i båda tillstånden. Hypoteserna följer: H1: Deltagare som känner sig närvarande på en avlägsen plats kommer att ha en högre smärttolerans än de i en nära plats. H2: Deltagare som känner sig socialt närvarande med en konfedererad kommer att ha en högre smärttolerans än de som är ensamma i en virtuell miljö. H3: Det kommer att finnas en interaktion mellan social närvaro och virtuell miljö så att deltagare som känner sig socialt närvarande på en avlägsen plats kommer att ha den högsta smärttoleransen totalt sett. Med utgångspunkt i dessa resultat kommer nästa steg att vara en långtidsstudie på äldre vuxna smärtpatienter. I detta steg, det mest framgångsrika tillståndet i den första studien till lätta, bärbara headset som kan användas utanför labbmiljön. Denna intervention kommer att testas på äldre vuxna patienter som lider av kronisk smärta.

Studieöversikt

Detaljerad beskrivning

BAKGRUND OCH BETYDNING: Virtual reality (VR) har använts för att behandla smärta i över 15 år men mekanismen för smärtlindring återstår att utforska fullt ut. Virtuell verklighet är ett medium med särskilt hög närvaro, eftersom människor som använder VR tenderar att reagera på medierat innehåll som om det vore framträdande för deras fysiska jag. Liksom denna känsla av närvaro är smärta ett subjektivt fenomen - det existerar bara som det uppfattas av en individ. Den levande och interaktiva naturen hos VR skapar en känsla av närvaro i den virtuella världen, eller i virtuella kroppar, genom att rimligtvis ersätta sensorisk information från den verkliga världen med sensorisk information som skapar en virtuell miljö och/eller kropp. Tidigare arbete har funnit att närvaro i virtuella miljöer minskar smärta. Närvaro i virtuell verklighet, och i media i allmänhet, kallas ofta metaforiskt som transport. Till exempel säger folk om någon som läser en bok, "Hon är i en annan värld" eller klagar, "han är inte närvarande med mig nu, han är distraherad av din telefon." När en person med smärta subjektivt känner att han eller hon inte är närvarande i den verkliga platsen för den smärtsamma stimulansen, kan hans eller hennes känsla av faktisk eller potentiell skada vara mindre, och därför kan hans eller hennes smärttolerans vara större. En komponent i virtuella världar som kan påverka smärtuppfattningen är alltså deras förmåga att "transportera" betraktaren till andra platser än sjukhuset, deras hem eller andra platser där de upplever smärta. Tidigare pilotarbete med närvaro i avlägsna miljöer i virtuell verklighet indikerade att närvaro i en "avlägsen" i motsats till en "nära" virtuell miljö ökade smärttoleransen i en inducerad smärtuppgift. Även om dessa resultat pekar mot idén att transport genom närvaro i virtuell verklighet kan öka smärttoleransen eller öka smärttröskeln, kräver detta resultat mer stöd för att motivera utplacering till en patientpopulation. Men virtuella världar tillåter också social interaktion, vilket har potential att starkt påverka både smärta och känslan av närvaro i en miljö. Även om socialt stöd har kopplats till smärtlindring, i en nyligen genomförd studie, var deltagare som sms:ade med en främling medan de genomgick operation mindre benägna att behöva smärtlindring än de som sms:ade med följeslagare eller spelade ett distraherande spel på sin telefon. Medan författarna föreslår att kontexten för chatten kan ha påverkat deltagarnas smärtnivåer, är en annan additiv möjlighet att dessa patienter upplevde social närvaro med främlingar, som samtalade från en plats utanför sjukhuset, och därför kände sig mindre närvarande i sjukhusmiljön. Detta kan förklara varför deltagarna fick större nytta av dessa sms-samtal än av samtal med nära och kära, som samtalade från sjukhusmiljön där deras smärta uppstod. Detta stämmer överens med annan forskning som visar att deltagare i ett textsamtal uppskattar det fysiska avståndet till sin samtalspartner som större om de känner sig mindre socialt närvarande med den samtalspartnern. Följande experiment kommer att jämföra effekterna av social närvaro och transport i uppslukande virtuell verklighetsmiljöer, och fungera som en baslinje för att utforma mer allmänt tillgängliga interventioner.

METODER OCH FORSKNINGSSTRATEGI: En effektanalys av en pilotstudie mellan ämnen på normala deltagare som jämför virtuella miljöer nära och fjärran tyder på 48,5 deltagare för en styrka på 0,8. Denna studie är en design inom ämnena som borde kräva mindre kraft. För att ta hänsyn till deltagarnas avgång kommer dock 75 deltagare att bjudas in till den första pilotstudien. För att snabbt kunna samla in detta antal patienter med minimal risk, kommer datainsamlingen att börja med ett praktiskt urval av studenter. De mest framgångsrika stimulierna kommer sedan att modifieras till försök hos äldre vuxna i en långtidsstudie som tittar på VR för patienter som redan lider av smärta. I det första provet kommer deltagarna att besöka labbet en gång för att slutföra ett experiment som varar mindre än en timme. Varje deltagare kommer att uppleva fyra förhållanden som korsar "nära" och "fjärr" virtuella miljöer, och social närvaro eller ingen social närvaro. (I detta experiment kommer social närvaro att operationaliseras som en konversation med en förbundsmedlem representerad av en avatar). Deltagarna kommer att sitta stabilt och observeras av en forskningsassistent när de upplever fyra miljöer: 1. En virtuell miljö som återger rummet där de sitter. 2. En virtuell miljö som återger rummet där de sitter, där deltagarna kommer att se och samtala med en förbundsmedlem representerad av en avatar. 3. En annan plats. 4. En annan plats, där deltagarna kommer att se och samtala med en förbundsmedlem representerad av en avatar. Confederates kommer att följa ett manus för att hålla konversationerna av liknande längd och innehåll. Under varje tillstånd kommer deltagarna att slutföra en inducerad smärtuppgift med hjälp av en Medoc TSA-2001/Model Q-Sense termod. (För mer detaljerad diskussion om denna enhet och motiveringen av stimulansen, se avsnittet Human Subjects Issues i Data Safety Monitoring Plan). Innan de upplever de fyra experimentella tillstånden kommer deltagarna att slutföra en "övnings"-inducerad smärtuppgift medan de ser en duplicering av den virtuella miljön. Detta kommer att tillåta dem att orientera sig mot både den virtuella miljön och smärtuppgiften, eftersom baserat på pilotexperimentet förutspås ordningseffekter vara mest anmärkningsvärda för den första smärtuppgiften som administreras. I detta och alla efterföljande inducerade smärtuppgifter kommer deltagarna att placera sin icke-dominanta hand på termoden och kommer att instrueras att ta bort handen så snart de känner att temperaturen har blivit "smärtsam". Början och slutet av varje försök (när värmerampen börjar och när deltagarna tar bort sina händer) kommer att noteras, och att tidslängden, och därmed graden av temperatur som den motsvarar, kommer att fungera som mått på smärttröskel för den rättegången. Utöver detta resultatmått kommer deltagarna efter varje smärtprövning också att fylla i en kort självrapportenkät. Dessa åtgärder kommer att inkludera deras självrapporterade känslor av närvaro i den virtuella miljön och social närvaro med konfederationen. Undersökningen kommer också att inkludera manipulationskontroller för att fastställa om deltagarna trodde att konfederationen var en riktig person, och om de trodde att den konfedererade var på den plats som beskrivs i varje tillstånd. Alla efterföljande villkor kommer att presenteras i en randomiserad ordning för att kontrollera för ordningseffekter, och utförs enligt följande. Tiden för att fylla i dessa undersökningar kommer att vara cirka 7-10 minuter, vilket också ger deltagarna tid mellan varje försök att omorientera sig till den verkliga miljön, och för eventuella kvardröjande effekter av värme på händerna att skingras. Slutligen kommer deltagarnas rörelser att spåras för att ge en ytterligare indikation på hur deltagarna engagerade sig i den virtuella miljön.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Faktisk)

105

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studieorter

    • New York
      • Ithaca, New York, Förenta staterna, 14853
        • Cornell Virtual Embodiment Lab

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

18 år och äldre (Vuxen, Äldre vuxen)

Tar emot friska volontärer

Ja

Kön som är behöriga för studier

Allt

Beskrivning

Inklusionskriterier:

Samtyckande vuxen

Exklusions kriterier:

  1. Historik av kardiovaskulär störning
  2. Historik av svimning eller anfall
  3. Öppen skärsår eller sår till hands för att termiskt testas
  4. Bränna eller solbränna till hands för att termiskt testas.
  5. Graviditet
  6. Benägen till åksjuka, eller har balans- eller yrseltillstånd
  7. Nyligen hjärnskakning
  8. Krampsjukdomar
  9. Historik av svimning eller anfall
  10. Synskada

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Grundläggande vetenskap
  • Tilldelning: Randomiserad
  • Interventionsmodell: Crossover tilldelning
  • Maskning: Dubbel

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Aktiv komparator: Tid 1
Deltagaren kommer att slumpmässigt tilldelas en av de fyra interventionerna; antingen nära icke-social, nära social, långt icke-social eller långt social
Deltagarna kommer att sitta stabilt och observeras av en forskningsassistent när de slutför en inducerad smärttröskeluppgift medan de upplever en virtuell miljö som återger rummet där de sitter.
Deltagarna kommer att sitta stabilt och observeras av en forskningsassistent när de slutför en inducerad smärttröskeluppgift medan de upplever en virtuell miljö som återger rummet där de sitter, och samtalar med en förbundsmedlem representerad av en avatar.
Deltagarna kommer att sitta stabilt och observeras av en forskningsassistent när de slutför en inducerad smärttröskeluppgift medan de upplever en virtuell miljö som återger ett annat rum.
Deltagarna kommer att sitta stabilt och observeras av en forskningsassistent när de slutför en inducerad smärttröskeluppgift medan de upplever en virtuell miljö som återger ett annat rum, och samtalar med en förbundsmedlem representerad av en avatar.
Aktiv komparator: Tid 2
Deltagaren kommer att slumpmässigt tilldelas en av de återstående tre interventionerna; antingen nära icke-social, nära social, långt icke-social eller långt social
Deltagarna kommer att sitta stabilt och observeras av en forskningsassistent när de slutför en inducerad smärttröskeluppgift medan de upplever en virtuell miljö som återger rummet där de sitter.
Deltagarna kommer att sitta stabilt och observeras av en forskningsassistent när de slutför en inducerad smärttröskeluppgift medan de upplever en virtuell miljö som återger rummet där de sitter, och samtalar med en förbundsmedlem representerad av en avatar.
Deltagarna kommer att sitta stabilt och observeras av en forskningsassistent när de slutför en inducerad smärttröskeluppgift medan de upplever en virtuell miljö som återger ett annat rum.
Deltagarna kommer att sitta stabilt och observeras av en forskningsassistent när de slutför en inducerad smärttröskeluppgift medan de upplever en virtuell miljö som återger ett annat rum, och samtalar med en förbundsmedlem representerad av en avatar.
Aktiv komparator: Tid 3
Deltagaren kommer att slumpmässigt tilldelas en av de återstående två interventionerna; antingen nära icke-social, nära social, långt icke-social eller långt social
Deltagarna kommer att sitta stabilt och observeras av en forskningsassistent när de slutför en inducerad smärttröskeluppgift medan de upplever en virtuell miljö som återger rummet där de sitter.
Deltagarna kommer att sitta stabilt och observeras av en forskningsassistent när de slutför en inducerad smärttröskeluppgift medan de upplever en virtuell miljö som återger rummet där de sitter, och samtalar med en förbundsmedlem representerad av en avatar.
Deltagarna kommer att sitta stabilt och observeras av en forskningsassistent när de slutför en inducerad smärttröskeluppgift medan de upplever en virtuell miljö som återger ett annat rum.
Deltagarna kommer att sitta stabilt och observeras av en forskningsassistent när de slutför en inducerad smärttröskeluppgift medan de upplever en virtuell miljö som återger ett annat rum, och samtalar med en förbundsmedlem representerad av en avatar.
Aktiv komparator: Tid 4
Deltagaren kommer att slutföra den återstående interventionen; antingen nära icke-social, nära social, långt icke-social eller långt social
Deltagarna kommer att sitta stabilt och observeras av en forskningsassistent när de slutför en inducerad smärttröskeluppgift medan de upplever en virtuell miljö som återger rummet där de sitter.
Deltagarna kommer att sitta stabilt och observeras av en forskningsassistent när de slutför en inducerad smärttröskeluppgift medan de upplever en virtuell miljö som återger rummet där de sitter, och samtalar med en förbundsmedlem representerad av en avatar.
Deltagarna kommer att sitta stabilt och observeras av en forskningsassistent när de slutför en inducerad smärttröskeluppgift medan de upplever en virtuell miljö som återger ett annat rum.
Deltagarna kommer att sitta stabilt och observeras av en forskningsassistent när de slutför en inducerad smärttröskeluppgift medan de upplever en virtuell miljö som återger ett annat rum, och samtalar med en förbundsmedlem representerad av en avatar.

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Smärttröskel i grader som tolereras i slutet av försöket
Tidsram: Början och slutet av varje försök < 90 sekunder
Förändring i temperatur från början till slutet av varje försök (när värmerampen börjar och när deltagarna tar bort händerna) kommer att noteras i millisekunder.
Början och slutet av varje försök < 90 sekunder

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Självrapporterad social närvaro
Tidsram: ~15 minuter i slutet av varje försök
Frågeformulär över självrapporterade känslor av social närvaro med konfederationen
~15 minuter i slutet av varje försök
Självrapporterad miljönärvaro
Tidsram: ~15 minuter i slutet av varje försök
Frågeformulär över självrapporterade känslor av närvaro i den virtuella miljön
~15 minuter i slutet av varje försök

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Publikationer och användbara länkar

Den som ansvarar för att lägga in information om studien tillhandahåller frivilligt dessa publikationer. Dessa kan handla om allt som har med studien att göra.

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (Faktisk)

1 februari 2018

Primärt slutförande (Faktisk)

8 november 2018

Avslutad studie (Faktisk)

8 november 2018

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

9 maj 2017

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

15 maj 2017

Första postat (Faktisk)

17 maj 2017

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

7 februari 2022

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

24 januari 2022

Senast verifierad

1 januari 2022

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Ytterligare relevanta MeSH-villkor

Andra studie-ID-nummer

  • 1701006910

Plan för individuella deltagardata (IPD)

Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?

NEJ

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Kliniska prövningar på Kronisk smärta, utbredd

Kliniska prövningar på Nära icke-social

Prenumerera