Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Effekter av sosial tilstedeværelse og persepsjon i virtuell virkelighet på smerte (SPP)

24. januar 2022 oppdatert av: Cornell University
Dette eksperimentet tar sikte på å undersøke effekten av transport via sosial tilstedeværelse i "nære" og "fjerne" virtuelle miljøer, på smerteterskel i to grupper: 1. friske frivillige i en indusert smerteoppgave, og 2. eldre voksne som lider av smerte. I den første pilotgruppen, en studie innen fagene, vil deltakerne fullføre en serie varmeramper med indusert smerte i virtuelle miljøer som er "nær" eller "fjerne" - med andre ord, de vil enten duplisere deres faktiske fysiske miljø, eller representere et annet sted. En annen faktor i dette eksperimentet vil være mediert sosial tilstedeværelse, der deltakerne samhandler med konfødererte som avatarer i begge tilstandene. Hypotesene følger: H1: Deltakere som føler seg tilstede på et avsidesliggende sted vil ha høyere smertetoleranse enn de som befinner seg nært. H2: Deltakere som føler seg sosialt tilstede med en konføderert vil ha høyere smertetoleranse enn de som er alene i et virtuelt miljø. H3: Det vil være en interaksjon mellom sosial tilstedeværelse og virtuelt miljø slik at deltakere som føler seg sosialt tilstede på et avsidesliggende sted vil ha høyest smertetoleranse totalt sett. Med utgangspunkt i disse resultatene vil neste trinn være en langtidsstudie på eldre voksne smertepasienter. I dette trinnet, den mest vellykkede tilstanden i den første studien til lette, bærbare hodesett som kan brukes utenfor laboratoriemiljøet. Denne intervensjonen vil bli testet på eldre voksne pasienter som lider av kroniske smerter.

Studieoversikt

Detaljert beskrivelse

BAKGRUNN OG BETYDNING: Virtuell virkelighet (VR) har blitt brukt til å behandle smerte i over 15 år, men mekanismen for smertelindring gjenstår å bli fullstendig utforsket. Virtuell virkelighet er et medium med spesielt høy tilstedeværelse, ved at folk som bruker VR har en tendens til å reagere på mediert innhold som om det var fremtredende for deres fysiske jeg. Som denne følelsen av tilstedeværelse, er smerte et subjektivt fenomen - det eksisterer bare slik det oppfattes av et individ. Den levende og interaktive naturen til VR skaper en følelse av tilstedeværelse i den virtuelle verden, eller i virtuelle kropper, ved å plausibelt erstatte sanseinformasjon fra den virkelige verden med sanseinformasjon som skaper et virtuelt miljø og/eller kropp. Tidligere arbeid har funnet ut at tilstedeværelse i virtuelle miljøer reduserer smerte. Tilstedeværelse i virtuell virkelighet, og i media generelt, omtales ofte metaforisk som transport. For eksempel sier folk om noen som leser en bok, "Hun er i en annen verden" eller klager, "han er ikke tilstede hos meg nå, han er distrahert av telefonen din." Når en person med smerte subjektivt føler at han eller hun ikke er tilstede i den virkelige plasseringen av den smertefulle stimulansen, kan hans eller hennes følelse av faktisk eller potensiell skade være mindre, og derfor kan hans eller hennes smertetoleranse være større. En komponent i virtuelle verdener som kan påvirke smerteoppfattelsen er dermed deres evne til å "transportere" betrakteren til andre steder enn sykehuset, hjemmet eller andre steder der de opplever smerte. Tidligere pilotarbeid på tilstedeværelse i eksterne miljøer i virtuell virkelighet indikerte at tilstedeværelse i et "langt" i motsetning til et "nært" virtuelt miljø økte smertetoleransen i en indusert smerteoppgave. Mens disse resultatene peker mot ideen om at transport gjennom tilstedeværelse i virtuell virkelighet kan øke smertetoleransen eller øke smerteterskelen, krever dette resultatet mer støtte for å rettferdiggjøre utplassering til en pasientpopulasjon. Virtuelle verdener tillater imidlertid også sosial interaksjon, som har potensial til å sterkt påvirke både smerte og følelsen av tilstedeværelse i et miljø. Mens sosial støtte har vært knyttet til smertereduksjon, i en fersk studie, var det mindre sannsynlighet for at deltakere som sendte tekstmeldinger med en fremmed mens de gjennomgikk kirurgi trengte analgesi enn de som sendte tekstmeldinger med ledsagere eller spilte et distraherende spill på telefonen. Mens forfatterne foreslår at konteksten til chatten kan ha påvirket deltakernes smertenivåer, er en annen additiv mulighet at disse pasientene opplevde sosial tilstedeværelse med fremmede, som snakket fra et sted utenfor sykehuset, og dermed følte seg mindre tilstede i sykehusmiljøet. Dette kan forklare hvorfor deltakerne fikk større utbytte av disse tekstsamtalene enn fra samtaler med pårørende, som snakket fra sykehusmiljøet der smertene deres oppsto. Dette stemmer overens med annen forskning som viser at deltakere i en tekstsamtale anslår den fysiske avstanden til samtalepartneren til å være større hvis de føler seg mindre sosialt tilstede med den samtalepartneren. Følgende eksperiment vil sammenligne effekten av sosial tilstedeværelse og transport i oppslukende virtuelle virkelighetsmiljøer, og tjene som en baseline for å designe mer allment tilgjengelige intervensjoner.

METODER OG FORSKNINGSSTRATEGI: En kraftanalyse på en pilotstudie mellom emner på normale deltakere som sammenligner nære og fjerne virtuelle miljøer, antyder 48,5 deltakere for en styrke på 0,8. Denne studien er et innen fagdesign som burde kreve mindre kraft. For å ta høyde for deltakeravgang vil imidlertid 75 deltakere bli invitert til den første pilotstudien. For raskt å samle inn dette antallet pasienter med minimal risiko, vil datainnsamlingen begynne med et praktisk utvalg av studenter. De mest vellykkede stimuli vil deretter bli modifisert til utprøving hos eldre voksne i en langtidsstudie som ser på VR for pasienter som allerede lider av smerte. I den første prøven vil deltakerne besøke laboratoriet én gang for å fullføre et eksperiment som varer mindre enn én time. Hver deltaker vil oppleve fire forhold som krysser "nære" og "fjerne" virtuelle miljøer, og sosial tilstedeværelse eller ingen sosial tilstedeværelse. (I dette eksperimentet vil sosial tilstedeværelse operasjonaliseres som en samtale med en konføderert representert av en avatar). Deltakerne vil sitte stabilt og observert av en forskningsassistent, mens de opplever fire miljøer: 1. Et virtuelt miljø som gjengir rommet de sitter i. 2. Et virtuelt miljø som reproduserer rommet de sitter i, der deltakerne vil se og snakke med en konføderert representert av en avatar. 3. Et annet sted. 4. Et annet sted, der deltakerne vil se og snakke med en konføderert representert av en avatar. Konfødererte vil følge et manus for å holde samtalene av samme lengde og innhold. Under hver tilstand vil deltakerne fullføre en indusert smerteoppgave ved å bruke en Medoc TSA-2001/Model Q-Sense termode. (For en mer detaljert diskusjon av denne enheten, og av stimulusbegrunnelsen, se avsnittet Human Subjects Issues i Data Safety Monitoring Plan). Før de opplever de fire eksperimentelle forholdene, vil deltakerne fullføre en "øve"-indusert smerteoppgave mens de ser på en duplisering av det virtuelle miljøet. Dette vil tillate dem å orientere seg mot både det virtuelle miljøet og smerteoppgaven, siden basert på piloteksperimentet er ordreeffekter spådd å være mest bemerkelsesverdige for den første smerteoppgaven som administreres. I denne og alle påfølgende induserte smerteoppgaver vil deltakerne legge sin ikke-dominante hånd på termoden og vil bli bedt om å fjerne hånden så snart de føler at temperaturen har blitt "smertefull". Begynnelsen og slutten av hvert forsøk (når varmerampen begynner, og når deltakerne fjerner hendene) vil bli notert, og at tidslengden, og dermed graden av temperatur den tilsvarer, vil tjene som mål på smerteterskel for den rettssaken. I tillegg til dette utfallsmålet vil deltakerne etter hver smerteprøve også fylle ut en kort selvrapporteringsundersøkelse. Disse tiltakene vil inkludere deres selvrapporterte følelser av tilstedeværelse i det virtuelle miljøet, og sosial tilstedeværelse med konføderasjonen. Undersøkelsen vil også inkludere manipulasjonssjekker for å fastslå om deltakerne trodde konføderasjonen var en ekte person, og om de trodde at konføderasjonen var på stedet beskrevet i hver tilstand. Alle påfølgende forhold vil bli presentert i en randomisert rekkefølge for å kontrollere for rekkefølgeeffekter, og utføres som følger. Tiden for å fullføre disse undersøkelsene vil være ca. 7-10 minutter, noe som også vil gi deltakerne tid mellom hver prøveperiode til å reorientere seg til det virkelige miljøet, og for eventuelle langvarige effekter av varme på hendene å forsvinne. Til slutt vil deltakernes bevegelser spores for å gi en ekstra indikasjon på hvordan deltakerne engasjerte seg i det virtuelle miljøet.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

105

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • New York
      • Ithaca, New York, Forente stater, 14853
        • Cornell Virtual Embodiment Lab

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

18 år og eldre (Voksen, Eldre voksen)

Tar imot friske frivillige

Ja

Kjønn som er kvalifisert for studier

Alle

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

samtykkende voksen

Ekskluderingskriterier:

  1. Historie om kardiovaskulær lidelse
  2. Historie med besvimelse eller anfall
  3. Åpent kutt eller sår på hånden for å bli termisk testet
  4. Forbrenning eller solbrenthet på hånden som skal termisk testes.
  5. Svangerskap
  6. Utsatt for reisesyke, eller har balanse eller svimmelhet
  7. Nylig hjernerystelse
  8. Anfallsforstyrrelser
  9. Historie med besvimelse eller anfall
  10. Synshemming

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Grunnvitenskap
  • Tildeling: Randomisert
  • Intervensjonsmodell: Crossover-oppdrag
  • Masking: Dobbelt

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Aktiv komparator: Tid 1
Deltakeren vil bli tilfeldig tildelt en av de fire intervensjonene; enten nær ikke-sosial, nær sosial, langt ikke-sosial eller langt sosial
Deltakerne vil sitte stabilt, og observeres av en forskningsassistent, mens de fullfører en indusert smerteterskeloppgave mens de opplever et virtuelt miljø som gjengir rommet de sitter i.
Deltakerne vil sitte stabilt, og observeres av en forskningsassistent, mens de fullfører en indusert smerteterskeloppgave mens de opplever et virtuelt miljø som gjengir rommet de sitter i, og snakker med en konføderert representert av en avatar.
Deltakerne vil sitte stabilt, og observeres av en forskningsassistent, mens de fullfører en indusert smerteterskeloppgave mens de opplever et virtuelt miljø som reproduserer et annet rom.
Deltakerne vil sitte stabilt, og observeres av en forskningsassistent, mens de fullfører en indusert smerteterskeloppgave mens de opplever et virtuelt miljø som reproduserer et annet rom, og snakker med en konføderert representert av en avatar.
Aktiv komparator: Tid 2
Deltakeren vil bli tilfeldig tildelt en av de resterende tre intervensjonene; enten nær ikke-sosial, nær sosial, langt ikke-sosial eller langt sosial
Deltakerne vil sitte stabilt, og observeres av en forskningsassistent, mens de fullfører en indusert smerteterskeloppgave mens de opplever et virtuelt miljø som gjengir rommet de sitter i.
Deltakerne vil sitte stabilt, og observeres av en forskningsassistent, mens de fullfører en indusert smerteterskeloppgave mens de opplever et virtuelt miljø som gjengir rommet de sitter i, og snakker med en konføderert representert av en avatar.
Deltakerne vil sitte stabilt, og observeres av en forskningsassistent, mens de fullfører en indusert smerteterskeloppgave mens de opplever et virtuelt miljø som reproduserer et annet rom.
Deltakerne vil sitte stabilt, og observeres av en forskningsassistent, mens de fullfører en indusert smerteterskeloppgave mens de opplever et virtuelt miljø som reproduserer et annet rom, og snakker med en konføderert representert av en avatar.
Aktiv komparator: Tid 3
Deltakeren vil bli tilfeldig tildelt en av de resterende to intervensjonene; enten nær ikke-sosial, nær sosial, langt ikke-sosial eller langt sosial
Deltakerne vil sitte stabilt, og observeres av en forskningsassistent, mens de fullfører en indusert smerteterskeloppgave mens de opplever et virtuelt miljø som gjengir rommet de sitter i.
Deltakerne vil sitte stabilt, og observeres av en forskningsassistent, mens de fullfører en indusert smerteterskeloppgave mens de opplever et virtuelt miljø som gjengir rommet de sitter i, og snakker med en konføderert representert av en avatar.
Deltakerne vil sitte stabilt, og observeres av en forskningsassistent, mens de fullfører en indusert smerteterskeloppgave mens de opplever et virtuelt miljø som reproduserer et annet rom.
Deltakerne vil sitte stabilt, og observeres av en forskningsassistent, mens de fullfører en indusert smerteterskeloppgave mens de opplever et virtuelt miljø som reproduserer et annet rom, og snakker med en konføderert representert av en avatar.
Aktiv komparator: Tid 4
Deltakeren vil fullføre den gjenværende intervensjonen; enten nær ikke-sosial, nær sosial, langt ikke-sosial eller langt sosial
Deltakerne vil sitte stabilt, og observeres av en forskningsassistent, mens de fullfører en indusert smerteterskeloppgave mens de opplever et virtuelt miljø som gjengir rommet de sitter i.
Deltakerne vil sitte stabilt, og observeres av en forskningsassistent, mens de fullfører en indusert smerteterskeloppgave mens de opplever et virtuelt miljø som gjengir rommet de sitter i, og snakker med en konføderert representert av en avatar.
Deltakerne vil sitte stabilt, og observeres av en forskningsassistent, mens de fullfører en indusert smerteterskeloppgave mens de opplever et virtuelt miljø som reproduserer et annet rom.
Deltakerne vil sitte stabilt, og observeres av en forskningsassistent, mens de fullfører en indusert smerteterskeloppgave mens de opplever et virtuelt miljø som reproduserer et annet rom, og snakker med en konføderert representert av en avatar.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Smerteterskel i grader tolerert ved slutten av forsøket
Tidsramme: Begynnelsen og slutten av hver prøveperiode < 90 sekunder
Endring i temperatur fra begynnelsen til slutten av hver prøveperiode (når varmerampen begynner, og når deltakerne fjerner hendene) vil bli notert i millisekunder.
Begynnelsen og slutten av hver prøveperiode < 90 sekunder

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Selvrapportert sosial tilstedeværelse
Tidsramme: ~15 minutter på slutten av hver prøveperiode
Spørreskjema over selvrapporterte følelser av sosial tilstedeværelse med konføderasjonen
~15 minutter på slutten av hver prøveperiode
Selvrapportert miljøtilstedeværelse
Tidsramme: ~15 minutter på slutten av hver prøveperiode
Spørreskjema over selvrapporterte følelser av tilstedeværelse i det virtuelle miljøet
~15 minutter på slutten av hver prøveperiode

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Publikasjoner og nyttige lenker

Den som er ansvarlig for å legge inn informasjon om studien leverer frivillig disse publikasjonene. Disse kan handle om alt relatert til studiet.

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

1. februar 2018

Primær fullføring (Faktiske)

8. november 2018

Studiet fullført (Faktiske)

8. november 2018

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

9. mai 2017

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

15. mai 2017

Først lagt ut (Faktiske)

17. mai 2017

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

7. februar 2022

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

24. januar 2022

Sist bekreftet

1. januar 2022

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Ytterligere relevante MeSH-vilkår

Andre studie-ID-numre

  • 1701006910

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

NEI

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Kliniske studier på Kronisk smerte, utbredt

Kliniske studier på Nær ikke-sosial

Abonnere