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Effets de la présence sociale et de la perception en réalité virtuelle sur la douleur (SPP)

24 janvier 2022 mis à jour par: Cornell University
Cette expérience vise à examiner les effets du transport via la présence sociale dans des environnements virtuels "proches" et "lointains", sur le seuil de douleur dans deux groupes : 1. des volontaires sains dans une tâche de douleur induite, et 2. des personnes âgées souffrant de douleur. Dans le premier groupe pilote, une étude intra-sujets, les participants effectueront une série de rampes de chaleur induites par la douleur dans des environnements virtuels "proches" ou "éloignés" - en d'autres termes, ils dupliqueront leur environnement physique réel, ou représenter un autre emplacement. Un deuxième facteur de cette expérience sera la présence sociale médiatisée, dans laquelle les participants interagissent avec des confédérés en tant qu'avatars dans l'une ou l'autre condition. Les hypothèses sont les suivantes : H1 : Les participants qui se sentent présents dans un lieu éloigné auront une tolérance à la douleur plus élevée que ceux qui se trouvent dans un lieu proche. H2 : Les participants qui se sentent socialement présents avec un complice auront une tolérance à la douleur plus élevée que ceux qui sont seuls dans un environnement virtuel. H3 : Il y aura une interaction entre la présence sociale et l'environnement virtuel de telle sorte que les participants qui se sentent socialement présents dans un endroit éloigné auront la tolérance à la douleur la plus élevée dans l'ensemble. Sur la base de ces résultats, la prochaine étape sera une étude à long terme sur des patients adultes âgés souffrant de douleur. Dans cette étape, la condition la plus réussie de la première étude était les casques légers et portables pouvant être utilisés en dehors de l'environnement du laboratoire. Cette intervention sera testée sur des patients adultes âgés souffrant de douleur chronique.

Aperçu de l'étude

Description détaillée

CONTEXTE ET SIGNIFICATION : La réalité virtuelle (RV) est utilisée pour traiter la douleur depuis plus de 15 ans, mais le mécanisme de soulagement de la douleur reste à explorer pleinement. La réalité virtuelle est un média particulièrement présent, dans la mesure où les personnes utilisant la réalité virtuelle ont tendance à réagir au contenu médiatisé comme s'il était saillant pour leur moi physique. Comme ce sentiment de présence, la douleur est un phénomène subjectif - elle n'existe que telle qu'elle est perçue par un individu. La nature vive et interactive de la réalité virtuelle crée un sentiment de présence dans le monde virtuel, ou dans des corps virtuels, en remplaçant de manière plausible les informations sensorielles du monde réel par des informations sensorielles qui créent un environnement et/ou un corps virtuels. Des travaux antérieurs ont montré que la présence dans des environnements virtuels réduit la douleur. La présence dans la réalité virtuelle, et dans les médias en général, est souvent appelée métaphoriquement transport. Par exemple, les gens disent à propos de quelqu'un qui lit un livre : « Elle est dans un autre monde » ou se plaignent : « Il n'est pas présent avec moi maintenant, il est distrait par votre téléphone ». Lorsqu'une personne souffrante sent subjectivement qu'elle n'est pas présente dans le lieu réel du stimulus douloureux, sa sensation de dommage réel ou potentiel peut être moindre et, par conséquent, sa tolérance à la douleur peut être plus grande. Une composante des mondes virtuels qui peut affecter la perception de la douleur est donc leur capacité à "transporter" le spectateur vers des lieux autres que l'hôpital, son domicile ou d'autres endroits où il ressent de la douleur. Des travaux pilotes antérieurs sur la présence dans des environnements distants en réalité virtuelle ont indiqué que la présence dans un environnement virtuel «lointain» par opposition à un environnement virtuel «proche» augmentait la tolérance à la douleur dans une tâche de douleur induite. Bien que ces résultats pointent vers l'idée que le transport par la présence dans la réalité virtuelle peut augmenter la tolérance à la douleur ou augmenter le seuil de douleur, ce résultat nécessite plus de soutien pour justifier le déploiement auprès d'une population de patients. Cependant, les mondes virtuels permettent également une interaction sociale, qui a le potentiel d'affecter fortement à la fois la douleur et la sensation de présence dans un environnement. Bien que le soutien social ait été lié à la réduction de la douleur, dans une étude récente, les participants qui ont envoyé des SMS à un étranger pendant leur intervention chirurgicale étaient moins susceptibles d'avoir besoin d'analgésie que ceux qui ont envoyé des SMS avec des compagnons ou joué à un jeu distrayant sur leur téléphone. Bien que les auteurs proposent que le contexte de la conversation ait pu affecter les niveaux de douleur des participants, une autre possibilité supplémentaire est que ces patients éprouvaient une présence sociale avec les étrangers, qui conversaient depuis un endroit en dehors de l'hôpital, et se sentaient donc moins présents dans le milieu hospitalier. Cela pourrait expliquer pourquoi les participants ont tiré un plus grand profit de ces conversations textuelles que des conversations avec leurs proches, qui conversaient depuis l'environnement hospitalier où leur douleur s'est produite. Cela concorde avec d'autres recherches qui montrent que les participants à une conversation textuelle estiment que la distance physique à leur partenaire de conversation est plus grande s'ils se sentent moins socialement présents avec ce partenaire de conversation. L'expérience suivante comparera les effets de la présence sociale et du transport dans des environnements de réalité virtuelle immersive et servira de référence pour concevoir des interventions plus largement accessibles.

MÉTHODES ET STRATÉGIE DE RECHERCHE : Une analyse de puissance sur une étude pilote inter-sujets sur des participants normaux comparant des environnements virtuels proches et lointains suggère 48,5 participants pour une puissance de 0,8. Cette étude est une conception intra-sujets qui devrait nécessiter moins de puissance. Cependant, pour tenir compte de l'attrition des participants, 75 participants seront invités à la première étude pilote. Afin de collecter rapidement ce nombre de patients à risque minimal, la collecte de données commencera par un échantillon étudiant de convenance. Les stimuli les plus réussis seront ensuite modifiés pour être testés chez des adultes plus âgés dans le cadre d'une étude à long terme portant sur la réalité virtuelle pour les patients souffrant déjà de douleur. Dans le premier échantillon, les participants visiteront le laboratoire une fois pour réaliser une expérience d'une durée inférieure à une heure. Chaque participant fera l'expérience de quatre conditions croisant des environnements virtuels "proches" et "lointains", et présence sociale ou absence de présence sociale. (Dans cette expérience, la présence sociale sera opérationnalisée comme une conversation avec un complice représenté par un avatar). Les participants seront assis de manière stable et observés par un assistant de recherche, alors qu'ils expérimentent quatre environnements : 1. Un environnement virtuel qui reproduit la pièce dans laquelle ils sont assis. 2. Un environnement virtuel reproduisant la salle dans laquelle ils sont assis, dans lequel les participants verront et converseront avec un compère représenté par un avatar. 3. Un autre emplacement. 4. Un autre endroit, dans lequel les participants verront et converseront avec un complice représenté par un avatar. Les confédérés suivront un script pour garder les conversations de longueur et de contenu similaires. Au cours de chaque condition, les participants effectueront une tâche de douleur induite à l'aide d'une thermode Medoc TSA-2001/Modèle Q-Sense. (Pour une discussion plus détaillée de cet appareil et de la justification du stimulus, veuillez consulter la section Problèmes liés aux sujets humains du Plan de surveillance de la sécurité des données). Avant de faire l'expérience des quatre conditions expérimentales, les participants effectueront une tâche de douleur induite par la "pratique" tout en visualisant une duplication de l'environnement virtuel. Cela leur permettra de s'orienter à la fois vers l'environnement virtuel et vers la tâche douloureuse, puisque d'après l'expérience pilote, les effets d'ordre devraient être les plus notables pour la première tâche douloureuse administrée. Dans cette tâche et dans toutes les tâches de douleur induite ultérieures, les participants placeront leur main non dominante sur la thermode et recevront l'instruction de retirer leur main dès qu'ils sentiront que la température est devenue "douloureuse". Le début et la fin de chaque essai (lorsque la rampe de chaleur commence et lorsque les participants retirent leurs mains) seront notés, et cette durée, et donc le degré de température auquel elle correspond, servira de mesure du seuil de douleur pour ce procès. En plus de cette mesure des résultats, après chaque essai sur la douleur, les participants rempliront également une brève enquête d'auto-évaluation. Ces mesures incluront leurs sentiments autodéclarés de présence dans l'environnement virtuel et de présence sociale avec le complice. L'enquête comprendra également des contrôles de manipulation pour établir si les participants pensaient que le complice était une personne réelle et s'ils pensaient que le complice se trouvait à l'endroit décrit dans chaque condition. Toutes les conditions ultérieures seront présentées dans un ordre aléatoire pour contrôler les effets d'ordre, et conduites comme suit. Le temps nécessaire pour répondre à ces enquêtes sera d'environ 7 à 10 minutes, ce qui laissera également aux participants du temps entre chaque essai pour se réorienter dans l'environnement réel et pour que tout effet persistant de la chaleur sur leurs mains se dissipe. Enfin, les mouvements des participants seront suivis afin de fournir une indication supplémentaire de la façon dont les participants se sont engagés avec l'environnement virtuel.

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Réel)

105

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Lieux d'étude

    • New York
      • Ithaca, New York, États-Unis, 14853
        • Cornell Virtual Embodiment Lab

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

18 ans et plus (Adulte, Adulte plus âgé)

Accepte les volontaires sains

Oui

Sexes éligibles pour l'étude

Tout

La description

Critère d'intégration:

Adulte consentant

Critère d'exclusion:

  1. Antécédents de troubles cardiovasculaires
  2. Antécédents d'évanouissement ou de convulsions
  3. Coupure ouverte ou plaie à portée de main à tester thermiquement
  4. Brûlure ou coup de soleil sur place à tester thermiquement.
  5. Grossesse
  6. Sujet au mal des transports, ou ayant des problèmes d'équilibre ou de vertiges
  7. Commotion cérébrale récente
  8. Troubles épileptiques
  9. Antécédents d'évanouissement ou de convulsions
  10. Déficience visuelle

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: Science basique
  • Répartition: Randomisé
  • Modèle interventionnel: Affectation croisée
  • Masquage: Double

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
Comparateur actif: Heure 1
Le participant sera assigné au hasard à l'une des quatre interventions ; soit Quasi non social, Quasi social, Loin non social ou Loin social
Les participants seront assis de manière stable et observés par un assistant de recherche, alors qu'ils accomplissent une tâche de seuil de douleur induite tout en faisant l'expérience d'un environnement virtuel qui reproduit la pièce dans laquelle ils sont assis.
Les participants seront assis de manière stable et observés par un assistant de recherche, alors qu'ils accomplissent une tâche de seuil de douleur induite tout en faisant l'expérience d'un environnement virtuel qui reproduit la pièce dans laquelle ils sont assis et conversent avec un compère représenté par un avatar.
Les participants seront assis de manière stable et observés par un assistant de recherche, alors qu'ils accomplissent une tâche de seuil de douleur induite tout en faisant l'expérience d'un environnement virtuel qui reproduit une pièce différente.
Les participants seront assis de manière stable et observés par un assistant de recherche, alors qu'ils accomplissent une tâche de seuil de douleur induite tout en faisant l'expérience d'un environnement virtuel qui reproduit une autre pièce, et conversent avec un complice représenté par un avatar.
Comparateur actif: Heure 2
Le participant sera assigné au hasard à l'une des trois interventions restantes ; soit Quasi non social, Quasi social, Loin non social ou Loin social
Les participants seront assis de manière stable et observés par un assistant de recherche, alors qu'ils accomplissent une tâche de seuil de douleur induite tout en faisant l'expérience d'un environnement virtuel qui reproduit la pièce dans laquelle ils sont assis.
Les participants seront assis de manière stable et observés par un assistant de recherche, alors qu'ils accomplissent une tâche de seuil de douleur induite tout en faisant l'expérience d'un environnement virtuel qui reproduit la pièce dans laquelle ils sont assis et conversent avec un compère représenté par un avatar.
Les participants seront assis de manière stable et observés par un assistant de recherche, alors qu'ils accomplissent une tâche de seuil de douleur induite tout en faisant l'expérience d'un environnement virtuel qui reproduit une pièce différente.
Les participants seront assis de manière stable et observés par un assistant de recherche, alors qu'ils accomplissent une tâche de seuil de douleur induite tout en faisant l'expérience d'un environnement virtuel qui reproduit une autre pièce, et conversent avec un complice représenté par un avatar.
Comparateur actif: Heure 3
Le participant sera assigné au hasard à l'une des deux interventions restantes ; soit Quasi non social, Quasi social, Loin non social ou Loin social
Les participants seront assis de manière stable et observés par un assistant de recherche, alors qu'ils accomplissent une tâche de seuil de douleur induite tout en faisant l'expérience d'un environnement virtuel qui reproduit la pièce dans laquelle ils sont assis.
Les participants seront assis de manière stable et observés par un assistant de recherche, alors qu'ils accomplissent une tâche de seuil de douleur induite tout en faisant l'expérience d'un environnement virtuel qui reproduit la pièce dans laquelle ils sont assis et conversent avec un compère représenté par un avatar.
Les participants seront assis de manière stable et observés par un assistant de recherche, alors qu'ils accomplissent une tâche de seuil de douleur induite tout en faisant l'expérience d'un environnement virtuel qui reproduit une pièce différente.
Les participants seront assis de manière stable et observés par un assistant de recherche, alors qu'ils accomplissent une tâche de seuil de douleur induite tout en faisant l'expérience d'un environnement virtuel qui reproduit une autre pièce, et conversent avec un complice représenté par un avatar.
Comparateur actif: Heure 4
Le participant terminera l'intervention restante ; soit Quasi non social, Quasi social, Loin non social ou Loin social
Les participants seront assis de manière stable et observés par un assistant de recherche, alors qu'ils accomplissent une tâche de seuil de douleur induite tout en faisant l'expérience d'un environnement virtuel qui reproduit la pièce dans laquelle ils sont assis.
Les participants seront assis de manière stable et observés par un assistant de recherche, alors qu'ils accomplissent une tâche de seuil de douleur induite tout en faisant l'expérience d'un environnement virtuel qui reproduit la pièce dans laquelle ils sont assis et conversent avec un compère représenté par un avatar.
Les participants seront assis de manière stable et observés par un assistant de recherche, alors qu'ils accomplissent une tâche de seuil de douleur induite tout en faisant l'expérience d'un environnement virtuel qui reproduit une pièce différente.
Les participants seront assis de manière stable et observés par un assistant de recherche, alors qu'ils accomplissent une tâche de seuil de douleur induite tout en faisant l'expérience d'un environnement virtuel qui reproduit une autre pièce, et conversent avec un complice représenté par un avatar.

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Seuil de douleur en degrés toléré à la fin de l'essai
Délai: Le début et la fin de chaque essai < 90 secondes
Le changement de température du début à la fin de chaque essai (lorsque la rampe de chaleur commence et lorsque les participants retirent leurs mains) sera noté en millisecondes.
Le début et la fin de chaque essai < 90 secondes

Mesures de résultats secondaires

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Présence sociale autodéclarée
Délai: ~15 minutes à la fin de chaque essai
Questionnaire sur les sentiments autodéclarés de présence sociale avec le compère
~15 minutes à la fin de chaque essai
Présence environnementale autodéclarée
Délai: ~15 minutes à la fin de chaque essai
Questionnaire sur les sentiments de présence autodéclarés dans l'environnement virtuel
~15 minutes à la fin de chaque essai

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Publications et liens utiles

La personne responsable de la saisie des informations sur l'étude fournit volontairement ces publications. Il peut s'agir de tout ce qui concerne l'étude.

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude (Réel)

1 février 2018

Achèvement primaire (Réel)

8 novembre 2018

Achèvement de l'étude (Réel)

8 novembre 2018

Dates d'inscription aux études

Première soumission

9 mai 2017

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

15 mai 2017

Première publication (Réel)

17 mai 2017

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Réel)

7 février 2022

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

24 janvier 2022

Dernière vérification

1 janvier 2022

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Termes MeSH pertinents supplémentaires

Autres numéros d'identification d'étude

  • 1701006910

Plan pour les données individuelles des participants (IPD)

Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?

NON

Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude

Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine

Non

Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine

Non

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

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