Deze pagina is automatisch vertaald en de nauwkeurigheid van de vertaling kan niet worden gegarandeerd. Raadpleeg de Engelse versie voor een brontekst.

Effecten van sociale aanwezigheid en perceptie in virtual reality op pijn (SPP)

24 januari 2022 bijgewerkt door: Cornell University
Dit experiment heeft tot doel de effecten te onderzoeken van transport via sociale aanwezigheid in "dichtbij" en "ver" virtuele omgevingen, op de pijndrempel in twee groepen: 1. gezonde vrijwilligers in een geïnduceerde pijntaak, en 2. oudere volwassenen die lijden aan pijn. In de eerste pilotgroep, een studie binnen de proefpersonen, zullen de deelnemers een reeks geïnduceerde pijn-hittehellingen voltooien in virtuele omgevingen die "dichtbij" of "ver" zijn - met andere woorden, ze dupliceren hun werkelijke fysieke omgeving, of een andere locatie vertegenwoordigen. Een tweede factor in dit experiment is gemedieerde sociale aanwezigheid, waarbij deelnemers in beide condities als avatars omgaan met bondgenoten. De hypothesen volgen als volgt: H1: Deelnemers die zich aanwezig voelen op een afgelegen locatie zullen een hogere pijntolerantie hebben dan deelnemers op een nabije locatie. H2: Deelnemers die zich sociaal aanwezig voelen bij een confederate zullen een hogere pijntolerantie hebben dan degenen die alleen zijn in een virtuele omgeving. H3: Er zal een interactie zijn tussen sociale aanwezigheid en virtuele omgeving, zodat deelnemers die zich sociaal aanwezig voelen op een afgelegen locatie over het algemeen de hoogste pijntolerantie zullen hebben. Voortbouwend op deze resultaten zal de volgende stap een langetermijnstudie zijn bij oudere volwassen pijnpatiënten. In deze stap is de meest succesvolle voorwaarde in de eerste studie naar lichtgewicht, draagbare headsets die buiten de laboratoriumomgeving kunnen worden gebruikt. Deze interventie zal worden getest op oudere volwassen patiënten die lijden aan chronische pijn.

Studie Overzicht

Gedetailleerde beschrijving

ACHTERGROND EN BELANGRIJK: Virtual reality (VR) wordt al meer dan 15 jaar gebruikt om pijn te behandelen, maar het mechanisme van pijnverlichting moet nog volledig worden onderzocht. Virtual reality is een medium met een bijzonder hoge aanwezigheid, in die zin dat mensen die VR gebruiken de neiging hebben om op gemedieerde inhoud te reageren alsof deze opvalt voor hun fysieke zelf. Net als dit gevoel van aanwezigheid is pijn een subjectief fenomeen - het bestaat alleen zoals waargenomen door een individu. De levendige en interactieve aard van VR creëert een gevoel van aanwezigheid in de virtuele wereld, of in virtuele lichamen, door zintuiglijke informatie uit de echte wereld plausibel te vervangen door zintuiglijke informatie die een virtuele omgeving en/of lichaam creëert. Uit eerder werk is gebleken dat aanwezigheid in virtuele omgevingen pijn vermindert. Aanwezigheid in virtual reality, en in de media in het algemeen, wordt vaak metaforisch aangeduid als transport. Mensen zeggen bijvoorbeeld over iemand die een boek leest: "Ze is in een andere wereld" of klagen: "Hij is nu niet bij mij aanwezig, hij wordt afgeleid door je telefoon." Wanneer een persoon met pijn subjectief het gevoel heeft dat hij of zij niet aanwezig is in de echte wereld van de pijnlijke stimulus, kan zijn of haar gevoel van daadwerkelijke of potentiële schade minder zijn, en daarom kan zijn of haar pijntolerantie groter zijn. Een onderdeel van virtuele werelden dat pijnperceptie kan beïnvloeden, is dus hun vermogen om de kijker te "transporteren" naar andere locaties dan het ziekenhuis, hun huis of andere plaatsen waar ze pijn ervaren. Eerder proefwerk over aanwezigheid in afgelegen omgevingen in virtual reality gaf aan dat aanwezigheid in een "ver" virtuele omgeving in tegenstelling tot een "nabije" virtuele omgeving de pijntolerantie verhoogde bij een geïnduceerde pijntaak. Hoewel deze resultaten wijzen op het idee dat transport door aanwezigheid in virtual reality de pijntolerantie of pijndrempel kan verhogen, vereist dit resultaat meer ondersteuning om inzet voor een patiëntenpopulatie te rechtvaardigen. Virtuele werelden maken echter ook sociale interactie mogelijk, wat zowel pijn als het gevoel van aanwezigheid in een omgeving sterk kan beïnvloeden. Hoewel sociale steun in verband is gebracht met pijnvermindering, hadden deelnemers die tijdens een operatie sms'ten met een vreemde tijdens een operatie minder kans op pijnstilling dan degenen die sms'ten met metgezellen of een afleidend spelletje speelden op hun telefoon. Hoewel de auteurs stellen dat de context van de chat de pijnniveaus van de deelnemers kan hebben beïnvloed, is een andere aanvullende mogelijkheid dat deze patiënten sociale aanwezigheid ervoeren met de vreemden, die converseerden vanaf een locatie buiten het ziekenhuis, en zich dus minder aanwezig voelden in het ziekenhuis. de ziekenhuisomgeving. Dit zou kunnen verklaren waarom deelnemers meer baat hadden bij deze sms-gesprekken dan bij gesprekken met dierbaren, die converseerden vanuit de ziekenhuisomgeving waar hun pijn optrad. Dit sluit aan bij ander onderzoek waaruit blijkt dat deelnemers aan een tekstgesprek de fysieke afstand tot hun gesprekspartner groter inschatten als ze zich minder sociaal aanwezig voelen bij die gesprekspartner. Het volgende experiment vergelijkt de effecten van sociale aanwezigheid en transport in meeslepende virtual reality-omgevingen en dient als basis voor het ontwerpen van meer algemeen toegankelijke interventies.

METHODEN EN ONDERZOEKSSTRATEGIE: Een poweranalyse van een pilotstudie tussen proefpersonen bij normale deelnemers die nabije en verre virtuele omgevingen vergelijken, suggereert 48,5 deelnemers voor een power van 0,8. Dit onderzoek is een binnen-proefpersoonontwerp dat minder power zou moeten vereisen. Om rekening te houden met het uitval van deelnemers, zullen 75 deelnemers worden uitgenodigd voor de eerste pilotstudie. Om dit aantal patiënten snel en met minimaal risico te verzamelen, begint het verzamelen van gegevens met een gemakssteekproef van een student. De meest succesvolle stimuli zullen vervolgens worden aangepast om te worden getest bij oudere volwassenen in een langetermijnonderzoek naar VR voor patiënten die al pijn hebben. In de eerste steekproef gaan de deelnemers één keer naar het lab om een ​​experiment van minder dan een uur te doen. Elke deelnemer zal vier condities ervaren die virtuele omgevingen "nabij" en "ver" kruisen, en sociale aanwezigheid of geen sociale aanwezigheid. (In dit experiment wordt sociale aanwezigheid geoperationaliseerd als een conversatie met een confederatie die wordt voorgesteld door een avatar). Deelnemers zitten stabiel en worden geobserveerd door een onderzoeksassistent terwijl ze vier omgevingen ervaren: 1. Een virtuele omgeving die de ruimte nabootst waarin ze zitten. 2. Een virtuele omgeving die de kamer nabootst waarin ze zitten, waarin deelnemers een confederatie kunnen bekijken en ermee kunnen praten, vertegenwoordigd door een avatar. 3. Een andere locatie. 4. Een andere locatie waar deelnemers een confederatie kunnen zien en met hen kunnen praten, vertegenwoordigd door een avatar. Lidstaten volgen een script om de gesprekken van vergelijkbare lengte en inhoud te houden. Tijdens elke conditie voeren de deelnemers een geïnduceerde pijntaak uit met behulp van een Medoc TSA-2001/Model Q-Sense thermode. (Voor een meer gedetailleerde bespreking van dit apparaat en van de rechtvaardiging van de stimulus, zie het gedeelte Problemen met mensen van het Data Safety Monitoring Plan). Voorafgaand aan het ervaren van de vier experimentele omstandigheden, zullen de deelnemers een door "oefenen" geïnduceerde pijntaak voltooien terwijl ze een duplicatie van de virtuele omgeving bekijken. Hierdoor kunnen ze zich oriënteren op zowel de virtuele omgeving als de pijntaak, aangezien op basis van het pilot-experiment wordt voorspeld dat volgorde-effecten het meest opvallen voor de eerste toegediende pijntaak. Bij deze en alle volgende geïnduceerde pijntaken plaatsen de deelnemers hun niet-dominante hand op de thermode en krijgen ze de instructie hun hand te verwijderen zodra ze voelen dat de temperatuur "pijnlijk" is geworden. Het begin en einde van elke proef (wanneer de heat ramp begint en wanneer deelnemers hun handen wegnemen) wordt genoteerd, en die tijdsduur, en dus de mate van temperatuur waarmee deze overeenkomt, zal dienen als maatstaf voor de pijndrempel voor dat proces. Naast deze uitkomstmaat vullen de deelnemers na elke pijnproef ook een korte zelfrapportage-enquête in. Deze maatregelen omvatten hun zelfgerapporteerde gevoelens van aanwezigheid in de virtuele omgeving en sociale aanwezigheid met de bondgenoot. De enquête omvat ook manipulatiecontroles om vast te stellen of deelnemers dachten dat de bondgenoot een echte persoon was, en of ze dachten dat de bondgenoot zich op de locatie bevond die in elke conditie wordt beschreven. Alle volgende condities worden gepresenteerd in een willekeurige volgorde om te controleren op volgorde-effecten, en worden als volgt uitgevoerd. De tijd om deze enquêtes in te vullen zal ongeveer 7-10 minuten zijn, wat de deelnemers ook de tijd geeft tussen elke poging om zich te heroriënteren op de echte omgeving, en om eventuele aanhoudende effecten van warmte op hun handen te laten verdwijnen. Ten slotte zullen de bewegingen van deelnemers worden gevolgd om een ​​extra indicatie te geven van hoe deelnemers omgaan met de virtuele omgeving.

Studietype

Ingrijpend

Inschrijving (Werkelijk)

105

Fase

  • Niet toepasbaar

Contacten en locaties

In dit gedeelte vindt u de contactgegevens van degenen die het onderzoek uitvoeren en informatie over waar dit onderzoek wordt uitgevoerd.

Studie Locaties

    • New York
      • Ithaca, New York, Verenigde Staten, 14853
        • Cornell Virtual Embodiment Lab

Deelname Criteria

Onderzoekers zoeken naar mensen die aan een bepaalde beschrijving voldoen, de zogenaamde geschiktheidscriteria. Enkele voorbeelden van deze criteria zijn iemands algemene gezondheidstoestand of eerdere behandelingen.

Geschiktheidscriteria

Leeftijden die in aanmerking komen voor studie

18 jaar en ouder (Volwassen, Oudere volwassene)

Accepteert gezonde vrijwilligers

Ja

Geslachten die in aanmerking komen voor studie

Allemaal

Beschrijving

Inclusiecriteria:

Instemmende volwassene

Uitsluitingscriteria:

  1. Geschiedenis van cardiovasculaire aandoeningen
  2. Geschiedenis van flauwvallen of toevallen
  3. Open snee of wond bij de hand om thermisch getest te worden
  4. Verbrand of zonnebrand bij de hand om thermisch getest te worden.
  5. Zwangerschap
  6. Gevoelig voor bewegingsziekte, of evenwichts- of duizeligheid
  7. Recente hersenschudding
  8. Convulsies
  9. Geschiedenis van flauwvallen of toevallen
  10. Visuele beperking

Studie plan

Dit gedeelte bevat details van het studieplan, inclusief hoe de studie is opgezet en wat de studie meet.

Hoe is de studie opgezet?

Ontwerpdetails

  • Primair doel: Fundamentele wetenschap
  • Toewijzing: Gerandomiseerd
  • Interventioneel model: Crossover-opdracht
  • Masker: Dubbele

Wapens en interventies

Deelnemersgroep / Arm
Interventie / Behandeling
Actieve vergelijker: Tijd 1
Deelnemer wordt willekeurig toegewezen aan een van de vier interventies; ofwel bijna niet-sociaal, bijna sociaal, verre niet-sociaal of verre sociaal
Deelnemers zitten stabiel en worden geobserveerd door een onderzoeksassistent terwijl ze een geïnduceerde pijndrempeltaak voltooien terwijl ze een virtuele omgeving ervaren die de kamer waarin ze zitten reproduceert.
Deelnemers zullen stabiel zitten en worden geobserveerd door een onderzoeksassistent terwijl ze een geïnduceerde pijndrempeltaak voltooien terwijl ze een virtuele omgeving ervaren die de kamer waarin ze zitten reproduceren, en converseren met een medeplichtige vertegenwoordigd door een avatar.
Deelnemers zullen stabiel zitten en worden geobserveerd door een onderzoeksassistent terwijl ze een geïnduceerde pijndrempeltaak voltooien terwijl ze een virtuele omgeving ervaren die een andere kamer reproduceert.
Deelnemers zullen stabiel zitten en worden geobserveerd door een onderzoeksassistent terwijl ze een geïnduceerde pijndrempeltaak voltooien terwijl ze een virtuele omgeving ervaren die een andere kamer reproduceert, en converseren met een medeplichtige vertegenwoordigd door een avatar.
Actieve vergelijker: Tijd 2
Deelnemer wordt willekeurig toegewezen aan een van de resterende drie interventies; ofwel bijna niet-sociaal, bijna sociaal, verre niet-sociaal of verre sociaal
Deelnemers zitten stabiel en worden geobserveerd door een onderzoeksassistent terwijl ze een geïnduceerde pijndrempeltaak voltooien terwijl ze een virtuele omgeving ervaren die de kamer waarin ze zitten reproduceert.
Deelnemers zullen stabiel zitten en worden geobserveerd door een onderzoeksassistent terwijl ze een geïnduceerde pijndrempeltaak voltooien terwijl ze een virtuele omgeving ervaren die de kamer waarin ze zitten reproduceren, en converseren met een medeplichtige vertegenwoordigd door een avatar.
Deelnemers zullen stabiel zitten en worden geobserveerd door een onderzoeksassistent terwijl ze een geïnduceerde pijndrempeltaak voltooien terwijl ze een virtuele omgeving ervaren die een andere kamer reproduceert.
Deelnemers zullen stabiel zitten en worden geobserveerd door een onderzoeksassistent terwijl ze een geïnduceerde pijndrempeltaak voltooien terwijl ze een virtuele omgeving ervaren die een andere kamer reproduceert, en converseren met een medeplichtige vertegenwoordigd door een avatar.
Actieve vergelijker: Tijd 3
Deelnemer wordt willekeurig toegewezen aan een van de resterende twee interventies; ofwel bijna niet-sociaal, bijna sociaal, verre niet-sociaal of verre sociaal
Deelnemers zitten stabiel en worden geobserveerd door een onderzoeksassistent terwijl ze een geïnduceerde pijndrempeltaak voltooien terwijl ze een virtuele omgeving ervaren die de kamer waarin ze zitten reproduceert.
Deelnemers zullen stabiel zitten en worden geobserveerd door een onderzoeksassistent terwijl ze een geïnduceerde pijndrempeltaak voltooien terwijl ze een virtuele omgeving ervaren die de kamer waarin ze zitten reproduceren, en converseren met een medeplichtige vertegenwoordigd door een avatar.
Deelnemers zullen stabiel zitten en worden geobserveerd door een onderzoeksassistent terwijl ze een geïnduceerde pijndrempeltaak voltooien terwijl ze een virtuele omgeving ervaren die een andere kamer reproduceert.
Deelnemers zullen stabiel zitten en worden geobserveerd door een onderzoeksassistent terwijl ze een geïnduceerde pijndrempeltaak voltooien terwijl ze een virtuele omgeving ervaren die een andere kamer reproduceert, en converseren met een medeplichtige vertegenwoordigd door een avatar.
Actieve vergelijker: Tijd 4
Deelnemer voltooit de resterende interventie; ofwel bijna niet-sociaal, bijna sociaal, verre niet-sociaal of verre sociaal
Deelnemers zitten stabiel en worden geobserveerd door een onderzoeksassistent terwijl ze een geïnduceerde pijndrempeltaak voltooien terwijl ze een virtuele omgeving ervaren die de kamer waarin ze zitten reproduceert.
Deelnemers zullen stabiel zitten en worden geobserveerd door een onderzoeksassistent terwijl ze een geïnduceerde pijndrempeltaak voltooien terwijl ze een virtuele omgeving ervaren die de kamer waarin ze zitten reproduceren, en converseren met een medeplichtige vertegenwoordigd door een avatar.
Deelnemers zullen stabiel zitten en worden geobserveerd door een onderzoeksassistent terwijl ze een geïnduceerde pijndrempeltaak voltooien terwijl ze een virtuele omgeving ervaren die een andere kamer reproduceert.
Deelnemers zullen stabiel zitten en worden geobserveerd door een onderzoeksassistent terwijl ze een geïnduceerde pijndrempeltaak voltooien terwijl ze een virtuele omgeving ervaren die een andere kamer reproduceert, en converseren met een medeplichtige vertegenwoordigd door een avatar.

Wat meet het onderzoek?

Primaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Pijndrempel in getolereerde graden aan het einde van de proef
Tijdsspanne: Het begin en einde van elke poging < 90 seconden
Veranderingen in temperatuur van het begin tot het einde van elke proef (wanneer de heat ramp begint en wanneer deelnemers hun handen wegnemen) worden genoteerd in milliseconden.
Het begin en einde van elke poging < 90 seconden

Secundaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Zelfgerapporteerde sociale aanwezigheid
Tijdsspanne: ~ 15 minuten aan het einde van elke proef
Vragenlijst van zelfgerapporteerde gevoelens van sociale aanwezigheid bij de bondgenoot
~ 15 minuten aan het einde van elke proef
Zelfgerapporteerde aanwezigheid in de omgeving
Tijdsspanne: ~ 15 minuten aan het einde van elke proef
Vragenlijst van zelfgerapporteerde gevoelens van aanwezigheid in de virtuele omgeving
~ 15 minuten aan het einde van elke proef

Medewerkers en onderzoekers

Hier vindt u mensen en organisaties die betrokken zijn bij dit onderzoek.

Publicaties en nuttige links

De persoon die verantwoordelijk is voor het invoeren van informatie over het onderzoek stelt deze publicaties vrijwillig ter beschikking. Dit kan gaan over alles wat met het onderzoek te maken heeft.

Studie record data

Deze datums volgen de voortgang van het onderzoeksdossier en de samenvatting van de ingediende resultaten bij ClinicalTrials.gov. Studieverslagen en gerapporteerde resultaten worden beoordeeld door de National Library of Medicine (NLM) om er zeker van te zijn dat ze voldoen aan specifieke kwaliteitscontrolenormen voordat ze op de openbare website worden geplaatst.

Bestudeer belangrijke data

Studie start (Werkelijk)

1 februari 2018

Primaire voltooiing (Werkelijk)

8 november 2018

Studie voltooiing (Werkelijk)

8 november 2018

Studieregistratiedata

Eerst ingediend

9 mei 2017

Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria

15 mei 2017

Eerst geplaatst (Werkelijk)

17 mei 2017

Updates van studierecords

Laatste update geplaatst (Werkelijk)

7 februari 2022

Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria

24 januari 2022

Laatst geverifieerd

1 januari 2022

Meer informatie

Termen gerelateerd aan deze studie

Aanvullende relevante MeSH-voorwaarden

Andere studie-ID-nummers

  • 1701006910

Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)

Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?

NEE

Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel

Nee

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct

Nee

Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .

Klinische onderzoeken op Chronische pijn, wijdverbreid

Klinische onderzoeken op In de buurt van niet-sociaal

Abonneren