Tato stránka byla automaticky přeložena a přesnost překladu není zaručena. Podívejte se prosím na anglická verze pro zdrojový text.

Účinky sociální přítomnosti a vnímání ve virtuální realitě na bolest (SPP)

24. ledna 2022 aktualizováno: Cornell University
Tento experiment si klade za cíl zkoumat účinky transportu prostřednictvím sociální přítomnosti v "blízkém" a "dalekém" virtuálním prostředí na práh bolesti ve dvou skupinách: 1. zdraví dobrovolníci v úloze vyvolané bolesti a 2. starší dospělí trpící bolestí. V první, pilotní skupině, studii v rámci jednotlivých subjektů, účastníci dokončí sérii tepelných ramp s indukovanou bolestí ve virtuálních prostředích, která jsou „blízko“ nebo „daleko“ – jinými slovy, buď budou duplikovat své skutečné fyzické prostředí, nebo představují jiné místo. Druhým faktorem v tomto experimentu bude zprostředkovaná sociální přítomnost, ve které účastníci interagují s konfederátory jako avataři v obou podmínkách. Následují hypotézy: H1: Účastníci, kteří se cítí být přítomni ve vzdáleném místě, budou mít vyšší toleranci bolesti než ti, kteří se nacházejí v blízkosti. H2: Účastníci, kteří se cítí společensky přítomni s konfederací, budou mít vyšší toleranci bolesti než ti, kteří jsou sami ve virtuálním prostředí. H3: Dojde k interakci mezi sociální přítomností a virtuálním prostředím, takže účastníci, kteří se cítí sociálně přítomní na vzdáleném místě, budou mít celkově nejvyšší toleranci bolesti. Na základě těchto výsledků bude dalším krokem dlouhodobá studie na starších dospělých pacientech s bolestí. V tomto kroku je nejúspěšnější podmínkou v první studii lehké přenosné náhlavní soupravy, které lze používat mimo laboratorní prostředí. Tato intervence bude testována na starších dospělých pacientech, kteří trpí chronickou bolestí.

Přehled studie

Detailní popis

POZADÍ A VÝZNAM: Virtuální realita (VR) se používá k léčbě bolesti již více než 15 let, ale mechanismus úlevy od bolesti musí být ještě plně prozkoumán. Virtuální realita je médium s obzvláště vysokou přítomností, protože lidé používající VR mají tendenci reagovat na zprostředkovaný obsah, jako by byl charakteristický pro jejich fyzické já. Stejně jako tento pocit přítomnosti je bolest subjektivním jevem – existuje pouze tak, jak ji jedinec vnímá. Živá a interaktivní povaha VR vytváří pocit přítomnosti ve virtuálním světě nebo ve virtuálních tělech věrohodným nahrazením smyslových informací ze skutečného světa smyslovými informacemi, které vytvářejí virtuální prostředí a/nebo tělo. Předchozí práce zjistily, že přítomnost ve virtuálních prostředích snižuje bolest. Přítomnost ve virtuální realitě a v médiích obecně je často metaforicky označována jako doprava. Lidé například o někom, kdo čte knihu, říkají: „Ona je v jiném světě“ nebo si stěžují: „Nyní u mě není, rozptyluje ho tvůj telefon.“ Když osoba trpící bolestí subjektivně pociťuje, že není přítomna v reálném světě místa bolestivého podnětu, může být jeho pocit skutečného nebo potenciálního poškození menší, a proto může být jeho tolerance bolesti větší. Jednou složkou virtuálních světů, která může ovlivnit vnímání bolesti, je tedy jejich schopnost „dopravit“ diváka do jiných míst, než je nemocnice, jejich domov nebo jiná místa, kde pociťují bolest. Předchozí pilotní práce na přítomnosti ve vzdálených prostředích ve virtuální realitě naznačovaly, že přítomnost v „dalekém“ na rozdíl od „blízkého“ virtuálního prostředí zvyšuje toleranci bolesti při úloze vyvolané bolesti. Zatímco tyto výsledky poukazují na myšlenku, že přeprava prostřednictvím přítomnosti ve virtuální realitě může zvýšit toleranci bolesti nebo zvýšit práh bolesti, tento výsledek vyžaduje větší podporu, aby ospravedlnil nasazení u populace pacientů. Virtuální světy však také umožňují sociální interakci, která má potenciál silně ovlivnit bolest i pocit přítomnosti v prostředí. Zatímco sociální podpora byla spojena se zmírněním bolesti, v nedávné studii účastníci, kteří si psali s cizincem během chirurgického zákroku, méně pravděpodobně vyžadovali analgezii než ti, kteří si psali SMS se společníky nebo hráli rušivou hru na svém telefonu. Zatímco autoři navrhují, že kontext chatu mohl ovlivnit míru bolesti účastníků, další aditivní možností je, že tito pacienti zažívali sociální přítomnost s cizími lidmi, kteří mluvili z místa mimo nemocnici, a cítili se tak méně přítomni v prostředí nemocnice. To by mohlo vysvětlovat, proč účastníci měli větší prospěch z těchto textových konverzací než z rozhovorů s blízkými, kteří mluvili z nemocničního prostředí, kde se jejich bolest objevila. To je v souladu s jiným výzkumem, který ukazuje, že účastníci textové konverzace odhadují fyzickou vzdálenost od svého konverzačního partnera jako větší, pokud se s tímto konverzačním partnerem cítí méně společensky. Následující experiment porovná účinky sociální přítomnosti a dopravy v pohlcujících prostředích virtuální reality a poslouží jako základ pro navrhování široce dostupných intervencí.

METODY A STRATEGIE VÝZKUMU: Analýza síly na pilotní studii mezi subjekty na normálních účastnících srovnávající blízké a vzdálené virtuální prostředí naznačuje 48,5 účastníků pro sílu 0,8. Tato studie je navržena v rámci předmětů, která by měla vyžadovat méně energie. Aby se však zohlednil úbytek účastníků, do první pilotní studie bude pozváno 75 účastníků. Aby bylo možné rychle shromáždit tento počet pacientů s minimálním rizikem, začne sběr dat u studentského vzorku, který je vhodný. Nejúspěšnější stimuly pak budou upraveny na zkoušku u starších dospělých v dlouhodobé studii zaměřené na VR u pacientů, kteří již trpí bolestí. V prvním vzorku účastníci jednou navštíví laboratoř, aby dokončili experiment trvající méně než jednu hodinu. Každý účastník zažije čtyři podmínky protínající "blízké" a "daleké" virtuální prostředí a sociální přítomnost nebo žádnou sociální přítomnost. (V tomto experimentu bude společenská přítomnost operacionalizována jako rozhovor s konfederací reprezentovanou avatarem). Účastníci budou stabilně sedět a pozorovat je výzkumný asistent, zatímco zažívají čtyři prostředí: 1. Virtuální prostředí, které reprodukuje místnost, ve které sedí. 2. Virtuální prostředí, které reprodukuje místnost, ve které sedí, ve které budou účastníci sledovat a konverzovat s konfederací reprezentovanou avatarem. 3. Jiné umístění. 4. Další lokace, ve které si účastníci prohlédnou a konverzují s konfederací reprezentovanou avatarem. Konfederace se bude řídit scénářem, aby konverzace měly podobnou délku a obsah. Během každého stavu účastníci dokončí úkol vyvolaný bolestí pomocí termody Medoc TSA-2001/Model Q-Sense. (Podrobnější diskusi o tomto zařízení a zdůvodnění podnětu naleznete v části Záležitosti lidských subjektů Plánu monitorování bezpečnosti dat). Předtím, než účastníci zažijí čtyři experimentální podmínky, dokončí „cvičnou“ úlohu vyvolanou bolestí a zároveň si prohlížejí duplikaci virtuálního prostředí. To jim umožní orientovat se jak na virtuální prostředí, tak na bolestivý úkol, protože na základě pilotního experimentu se předpokládá, že efekty pořadí budou nejpozoruhodnější pro první zadaný úkol bolesti. V tomto a všech následujících úkolech s indukovanou bolestí účastníci položí svou nedominantní ruku na termodu a budou instruováni, aby ruku sundali, jakmile pocítí, že teplota začala být „bolestivá“. Zaznamená se začátek a konec každého pokusu (kdy začíná teplotní rampa a když účastníci sundají ruce) a že doba trvání, a tedy i stupeň teploty, kterému odpovídá, bude sloužit jako míra prahu bolesti pro ten soud. Kromě tohoto měřítka výsledku vyplní účastníci po každé zkoušce bolesti také krátký dotazník s vlastní zprávou. Tato opatření budou zahrnovat jejich vlastní pocity přítomnosti ve virtuálním prostředí a sociální přítomnost s konfederací. Průzkum bude také zahrnovat kontroly manipulace, aby se zjistilo, zda účastníci věřili, že společník je skutečnou osobou, a zda věřili, že se společník nachází na místě popsaném v jednotlivých podmínkách. Všechny následující podmínky budou prezentovány v náhodném pořadí pro kontrolu účinků pořadí a budou provedeny následovně. Čas na dokončení těchto průzkumů bude přibližně 7–10 minut, což také umožní účastníkům čas mezi jednotlivými zkouškami přeorientovat se na skutečné prostředí a rozptýlit případné přetrvávající účinky tepla na ruce. Nakonec budou sledovány pohyby účastníků s cílem poskytnout další informace o tom, jak se účastníci zapojili do virtuálního prostředí.

Typ studie

Intervenční

Zápis (Aktuální)

105

Fáze

  • Nelze použít

Kontakty a umístění

Tato část poskytuje kontaktní údaje pro ty, kteří studii provádějí, a informace o tom, kde se tato studie provádí.

Studijní místa

    • New York
      • Ithaca, New York, Spojené státy, 14853
        • Cornell Virtual Embodiment Lab

Kritéria účasti

Výzkumníci hledají lidi, kteří odpovídají určitému popisu, kterému se říká kritéria způsobilosti. Některé příklady těchto kritérií jsou celkový zdravotní stav osoby nebo předchozí léčba.

Kritéria způsobilosti

Věk způsobilý ke studiu

18 let a starší (Dospělý, Starší dospělý)

Přijímá zdravé dobrovolníky

Ano

Pohlaví způsobilá ke studiu

Všechno

Popis

Kritéria pro zařazení:

Souhlasný dospělý

Kritéria vyloučení:

  1. Kardiovaskulární porucha v anamnéze
  2. V anamnéze mdloby nebo záchvaty
  3. Otevřený řez nebo bolák na ruce k tepelnému otestování
  4. Popáleniny nebo spáleniny na ruce, které mají být tepelně testovány.
  5. Těhotenství
  6. Sklon k kinetóze, stavy rovnováhy nebo závratě
  7. Nedávný otřes mozku
  8. Záchvatové poruchy
  9. V anamnéze mdloby nebo záchvaty
  10. Zrakové postižení

Studijní plán

Tato část poskytuje podrobnosti o studijním plánu, včetně toho, jak je studie navržena a co studie měří.

Jak je studie koncipována?

Detaily designu

  • Primární účel: Základní věda
  • Přidělení: Randomizované
  • Intervenční model: Crossover Assignment
  • Maskování: Dvojnásobek

Zbraně a zásahy

Skupina účastníků / Arm
Intervence / Léčba
Aktivní komparátor: Čas 1
Účastník bude náhodně zařazen do jedné ze čtyř intervencí; buď Near Non-Social, Near Social, Dale Non-Social, nebo Far Social
Účastníci budou stabilně sedět a výzkumný asistent je bude pozorovat, jak dokončují úkol týkající se indukovaného prahu bolesti, zatímco zažívají virtuální prostředí, které reprodukuje místnost, ve které sedí.
Účastníci budou stabilně sedět a pozorovat je výzkumný asistent, jak dokončují úkol týkající se indukovaného prahu bolesti, zatímco zažívají virtuální prostředí, které reprodukuje místnost, ve které sedí, a konverzují s konfederací reprezentovanou avatarem.
Účastníci budou stabilně sedět a pozorovat je výzkumný asistent, jak dokončují úkol týkající se indukovaného prahu bolesti, zatímco zažívají virtuální prostředí, které reprodukuje jinou místnost.
Účastníci budou stabilně usazeni a pozorováni výzkumným asistentem, jak dokončují úkol vyvolaný prahem bolesti, zatímco zažívají virtuální prostředí, které reprodukuje jinou místnost, a konverzují s konfederací reprezentovanou avatarem.
Aktivní komparátor: Čas 2
Účastník bude náhodně zařazen do jedné ze zbývajících tří intervencí; buď Near Non-Social, Near Social, Dale Non-Social, nebo Far Social
Účastníci budou stabilně sedět a výzkumný asistent je bude pozorovat, jak dokončují úkol týkající se indukovaného prahu bolesti, zatímco zažívají virtuální prostředí, které reprodukuje místnost, ve které sedí.
Účastníci budou stabilně sedět a pozorovat je výzkumný asistent, jak dokončují úkol týkající se indukovaného prahu bolesti, zatímco zažívají virtuální prostředí, které reprodukuje místnost, ve které sedí, a konverzují s konfederací reprezentovanou avatarem.
Účastníci budou stabilně sedět a pozorovat je výzkumný asistent, jak dokončují úkol týkající se indukovaného prahu bolesti, zatímco zažívají virtuální prostředí, které reprodukuje jinou místnost.
Účastníci budou stabilně usazeni a pozorováni výzkumným asistentem, jak dokončují úkol vyvolaný prahem bolesti, zatímco zažívají virtuální prostředí, které reprodukuje jinou místnost, a konverzují s konfederací reprezentovanou avatarem.
Aktivní komparátor: Čas 3
Účastník bude náhodně zařazen do jedné ze zbývajících dvou intervencí; buď Near Non-Social, Near Social, Dale Non-Social, nebo Far Social
Účastníci budou stabilně sedět a výzkumný asistent je bude pozorovat, jak dokončují úkol týkající se indukovaného prahu bolesti, zatímco zažívají virtuální prostředí, které reprodukuje místnost, ve které sedí.
Účastníci budou stabilně sedět a pozorovat je výzkumný asistent, jak dokončují úkol týkající se indukovaného prahu bolesti, zatímco zažívají virtuální prostředí, které reprodukuje místnost, ve které sedí, a konverzují s konfederací reprezentovanou avatarem.
Účastníci budou stabilně sedět a pozorovat je výzkumný asistent, jak dokončují úkol týkající se indukovaného prahu bolesti, zatímco zažívají virtuální prostředí, které reprodukuje jinou místnost.
Účastníci budou stabilně usazeni a pozorováni výzkumným asistentem, jak dokončují úkol vyvolaný prahem bolesti, zatímco zažívají virtuální prostředí, které reprodukuje jinou místnost, a konverzují s konfederací reprezentovanou avatarem.
Aktivní komparátor: Čas 4
Účastník dokončí zbývající zásah; buď Near Non-Social, Near Social, Dale Non-Social, nebo Far Social
Účastníci budou stabilně sedět a výzkumný asistent je bude pozorovat, jak dokončují úkol týkající se indukovaného prahu bolesti, zatímco zažívají virtuální prostředí, které reprodukuje místnost, ve které sedí.
Účastníci budou stabilně sedět a pozorovat je výzkumný asistent, jak dokončují úkol týkající se indukovaného prahu bolesti, zatímco zažívají virtuální prostředí, které reprodukuje místnost, ve které sedí, a konverzují s konfederací reprezentovanou avatarem.
Účastníci budou stabilně sedět a pozorovat je výzkumný asistent, jak dokončují úkol týkající se indukovaného prahu bolesti, zatímco zažívají virtuální prostředí, které reprodukuje jinou místnost.
Účastníci budou stabilně usazeni a pozorováni výzkumným asistentem, jak dokončují úkol vyvolaný prahem bolesti, zatímco zažívají virtuální prostředí, které reprodukuje jinou místnost, a konverzují s konfederací reprezentovanou avatarem.

Co je měření studie?

Primární výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Práh bolesti ve stupních tolerovaný na konci pokusu
Časové okno: Začátek a konec každého pokusu < 90 sekund
Změna teploty od začátku do konce každého pokusu (když začne teplotní rampa a když účastníci sundají ruce) bude zaznamenána v milisekundách.
Začátek a konec každého pokusu < 90 sekund

Sekundární výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Vlastní sociální přítomnost
Časové okno: ~15 minut na konci každého pokusu
Dotazník o pocitech sociální přítomnosti s konfederací
~15 minut na konci každého pokusu
Samostatně hlášená přítomnost v prostředí
Časové okno: ~15 minut na konci každého pokusu
Dotazník self-reportovaných pocitů přítomnosti ve virtuálním prostředí
~15 minut na konci každého pokusu

Spolupracovníci a vyšetřovatelé

Zde najdete lidi a organizace zapojené do této studie.

Publikace a užitečné odkazy

Osoba odpovědná za zadávání informací o studiu tyto publikace poskytuje dobrovolně. Mohou se týkat čehokoli, co souvisí se studiem.

Termíny studijních záznamů

Tato data sledují průběh záznamů studie a předkládání souhrnných výsledků na ClinicalTrials.gov. Záznamy ze studií a hlášené výsledky jsou před zveřejněním na veřejné webové stránce přezkoumány Národní lékařskou knihovnou (NLM), aby se ujistily, že splňují specifické standardy kontroly kvality.

Hlavní termíny studia

Začátek studia (Aktuální)

1. února 2018

Primární dokončení (Aktuální)

8. listopadu 2018

Dokončení studie (Aktuální)

8. listopadu 2018

Termíny zápisu do studia

První předloženo

9. května 2017

První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality

15. května 2017

První zveřejněno (Aktuální)

17. května 2017

Aktualizace studijních záznamů

Poslední zveřejněná aktualizace (Aktuální)

7. února 2022

Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality

24. ledna 2022

Naposledy ověřeno

1. ledna 2022

Více informací

Termíny související s touto studií

Další relevantní podmínky MeSH

Další identifikační čísla studie

  • 1701006910

Plán pro data jednotlivých účastníků (IPD)

Plánujete sdílet data jednotlivých účastníků (IPD)?

NE

Informace o lécích a zařízeních, studijní dokumenty

Studuje lékový produkt regulovaný americkým FDA

Ne

Studuje produkt zařízení regulovaný americkým úřadem FDA

Ne

Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .

Klinické studie na Chronická bolest, široce rozšířená

Klinické studie na Blízko Nesociální

Předplatit