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Efeitos da Presença Social e Percepção em Realidade Virtual sobre a Dor (SPP)

24 de janeiro de 2022 atualizado por: Cornell University
Este experimento visa examinar os efeitos do transporte via presença social em ambientes virtuais "perto" e "longe", no limiar da dor em dois grupos: 1. voluntários saudáveis ​​em uma tarefa de dor induzida, e 2. idosos sofrendo de dor. No primeiro grupo piloto, um estudo dentro dos participantes, os participantes completarão uma série de rampas de dor induzida em ambientes virtuais "próximos" ou "distantes" - em outras palavras, eles duplicarão seu ambiente físico real, ou representar outro local. Um segundo fator neste experimento será a presença social mediada, na qual os participantes interagem com confederados como avatares em qualquer condição. Seguem as hipóteses: H1: Os participantes que se sentem presentes em um local remoto terão maior tolerância à dor do que aqueles em um local próximo. H2: Participantes que se sentem socialmente presentes com um cúmplice terão maior tolerância à dor do que aqueles que estão sozinhos em um ambiente virtual. H3: Haverá uma interação entre a presença social e o ambiente virtual de tal forma que os participantes que se sentem socialmente presentes em um local remoto terão a maior tolerância à dor em geral. Com base nesses resultados, o próximo passo será um estudo de longo prazo em pacientes idosos com dor. Nesta etapa, a condição de maior sucesso no primeiro estudo para fones de ouvido leves e portáteis que podem ser usados ​​fora do ambiente de laboratório. Esta intervenção será testada em pacientes idosos que sofrem de dor crônica.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

ANTECEDENTES E SIGNIFICADO: A realidade virtual (VR) tem sido usada para tratar a dor há mais de 15 anos, mas o mecanismo de alívio da dor ainda precisa ser totalmente explorado. A realidade virtual é um meio de presença particularmente alta, pois as pessoas que usam RV tendem a reagir ao conteúdo mediado como se fosse saliente para seu eu físico. Assim como essa sensação de presença, a dor é um fenômeno subjetivo – ela existe apenas como percebida por um indivíduo. A natureza vívida e interativa da RV cria uma sensação de presença no mundo virtual, ou em corpos virtuais, substituindo plausivelmente informações sensoriais do mundo real por informações sensoriais que criam um ambiente e/ou corpo virtual. Trabalhos anteriores descobriram que a presença em ambientes virtuais reduz a dor. A presença na realidade virtual e na mídia em geral é frequentemente referida metaforicamente como transporte. Por exemplo, as pessoas dizem sobre alguém que está lendo um livro: "Ela está em outro mundo" ou reclamam: "ele não está presente comigo agora, está distraído com o seu telefone". Quando uma pessoa com dor sente subjetivamente que não está presente no local do estímulo doloroso no mundo real, sua sensação de dano real ou potencial pode ser menor e, portanto, sua tolerância à dor pode ser maior. Um componente dos mundos virtuais que pode afetar a percepção da dor é, portanto, sua capacidade de "transportar" o espectador para outros locais além do hospital, de sua casa ou de outros locais onde sinta dor. O trabalho piloto anterior sobre a presença em ambientes remotos em realidade virtual indicou que a presença em um ambiente virtual "distante" em oposição a um ambiente virtual "próximo" aumentava a tolerância à dor em uma tarefa de dor induzida. Embora esses resultados apontem para a ideia de que o transporte por meio da presença em realidade virtual pode aumentar a tolerância à dor ou aumentar o limiar de dor, esse resultado requer mais suporte para justificar a implantação em uma população de pacientes. No entanto, os mundos virtuais também permitem a interação social, que tem o potencial de afetar fortemente tanto a dor quanto a sensação de presença em um ambiente. Embora o apoio social tenha sido associado à redução da dor, em um estudo recente, os participantes que enviaram mensagens de texto para um estranho durante a cirurgia eram menos propensos a exigir analgesia do que aqueles que enviaram mensagens de texto para companheiros ou jogaram um jogo distrativo em seu telefone. Enquanto os autores propõem que o contexto do bate-papo pode ter afetado os níveis de dor dos participantes, outra possibilidade aditiva é que esses pacientes estavam experimentando presença social com estranhos, que conversavam de um local fora do hospital e, portanto, se sentiam menos presentes em o ambiente hospitalar. Isso pode explicar por que os participantes receberam maior benefício dessas conversas de texto do que de conversas com entes queridos, que estavam conversando no ambiente hospitalar onde sua dor ocorreu. Isso se alinha com outras pesquisas que mostram que os participantes de uma conversa de texto estimam que a distância física de seu parceiro de conversa é maior se eles se sentirem menos presentes socialmente com esse parceiro de conversa. O experimento a seguir comparará os efeitos da presença social e do transporte em ambientes imersivos de realidade virtual e servirá como linha de base para projetar intervenções mais amplamente acessíveis.

MÉTODOS E ESTRATÉGIA DE PESQUISA: Uma análise de poder em um estudo piloto entre participantes em participantes normais comparando ambientes virtuais próximos e distantes sugere 48,5 participantes para um poder de 0,8. Este estudo é um projeto dentro dos assuntos que deve exigir menos poder. No entanto, para contabilizar o atrito dos participantes, 75 participantes serão convidados para o primeiro estudo piloto. Para coletar rapidamente esse número de pacientes com risco mínimo, a coleta de dados será iniciada com uma amostra de alunos por conveniência. Os estímulos mais bem-sucedidos serão então modificados para julgamento em adultos mais velhos em um estudo de longo prazo que analisa a RV para pacientes que já sofrem de dor. Na primeira amostra, os participantes visitarão o laboratório uma vez para concluir um experimento com duração inferior a uma hora. Cada participante experimentará quatro condições cruzando ambientes virtuais "próximos" e "distantes" e presença social ou não presença social. (Neste experimento, a presença social será operacionalizada como uma conversa com um cúmplice representado por um avatar). Os participantes ficarão sentados de forma estável e serão observados por um assistente de pesquisa enquanto experimentam quatro ambientes: 1. Um ambiente virtual que reproduz a sala em que estão sentados. 2. Um ambiente virtual que reproduz a sala em que estão sentados, no qual os participantes verão e conversarão com um cúmplice representado por um avatar. 3. Outro local. 4. Outro local, no qual os participantes verão e conversarão com um cúmplice representado por um avatar. Os confederados seguirão um roteiro para manter as conversas de duração e conteúdo semelhantes. Durante cada condição, os participantes completarão uma tarefa de dor induzida usando um termômetro Medoc TSA-2001/Model Q-Sense. (Para uma discussão mais detalhada deste dispositivo e da justificativa do estímulo, consulte a seção Questões de seres humanos do Plano de monitoramento de segurança de dados). Antes de experimentar as quatro condições experimentais, os participantes completarão uma tarefa de "prática" de dor induzida enquanto visualizam uma duplicação do ambiente virtual. Isso permitirá que eles se orientem tanto para o ambiente virtual quanto para a tarefa de dor, uma vez que, com base no experimento piloto, os efeitos de ordem são mais notáveis ​​para a primeira tarefa de dor administrada. Nesta e em todas as tarefas subsequentes de dor induzida, os participantes colocarão sua mão não dominante no termômetro e serão instruídos a removê-la assim que sentirem que a temperatura se tornou "dolorosa". O início e o fim de cada tentativa (quando começa a rampa de calor e quando os participantes retiram as mãos) serão anotados, e a duração do tempo e, portanto, o grau de temperatura a que corresponde, servirá como medida do limiar de dor para aquele julgamento. Além dessa medida de resultado, após cada teste de dor, os participantes também preencherão uma breve pesquisa de autorrelato. Essas medidas incluirão seus sentimentos auto-relatados de presença no ambiente virtual e presença social com o confederado. A pesquisa também incluirá verificações de manipulação para determinar se os participantes acreditavam que o cúmplice era uma pessoa real e se acreditavam que o cúmplice estava no local descrito em cada condição. Todas as condições subsequentes serão apresentadas em uma ordem aleatória para controlar os efeitos da ordem e conduzidas da seguinte forma. O tempo para concluir essas pesquisas será de aproximadamente 7 a 10 minutos, o que também permitirá que os participantes tenham tempo entre cada tentativa para se reorientar para o ambiente real e para dissipar quaisquer efeitos prolongados de calor em suas mãos. Finalmente, os movimentos dos participantes serão rastreados para fornecer uma indicação adicional de como os participantes se engajaram com o ambiente virtual.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

105

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

    • New York
      • Ithaca, New York, Estados Unidos, 14853
        • Cornell Virtual Embodiment Lab

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

18 anos e mais velhos (Adulto, Adulto mais velho)

Aceita Voluntários Saudáveis

Sim

Gêneros Elegíveis para o Estudo

Tudo

Descrição

Critério de inclusão:

adulto consentido

Critério de exclusão:

  1. História de doença cardiovascular
  2. Histórico de desmaios ou convulsões
  3. Corte aberto ou ferida na mão para ser testado termicamente
  4. Queimadura ou queimadura solar na mão para ser testado termicamente.
  5. Gravidez
  6. Propenso a enjôo, ou tem condições de equilíbrio ou tontura
  7. concussão recente
  8. Distúrbios convulsivos
  9. Histórico de desmaios ou convulsões
  10. Deficiência visual

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Ciência básica
  • Alocação: Randomizado
  • Modelo Intervencional: Atribuição cruzada
  • Mascaramento: Dobro

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Comparador Ativo: Tempo 1
O participante será designado aleatoriamente para uma das quatro intervenções; Quase não social, quase social, muito não social ou muito social
Os participantes estarão sentados de forma estável e observados por um assistente de pesquisa, enquanto completam uma tarefa de limiar de dor induzida enquanto experimentam um ambiente virtual que reproduz a sala em que estão sentados.
Os participantes estarão sentados de forma estável e observados por um assistente de pesquisa, enquanto completam uma tarefa de limiar de dor induzida enquanto experimentam um ambiente virtual que reproduz a sala em que estão sentados e conversam com um cúmplice representado por um avatar.
Os participantes estarão sentados de forma estável e observados por um assistente de pesquisa, enquanto completam uma tarefa de limiar de dor induzida enquanto experimentam um ambiente virtual que reproduz uma sala diferente.
Os participantes estarão sentados de forma estável e observados por um assistente de pesquisa, enquanto completam uma tarefa de limiar de dor induzida enquanto experimentam um ambiente virtual que reproduz outra sala e conversam com um cúmplice representado por um avatar.
Comparador Ativo: Tempo 2
O participante será designado aleatoriamente para uma das três intervenções restantes; Quase não social, quase social, muito não social ou muito social
Os participantes estarão sentados de forma estável e observados por um assistente de pesquisa, enquanto completam uma tarefa de limiar de dor induzida enquanto experimentam um ambiente virtual que reproduz a sala em que estão sentados.
Os participantes estarão sentados de forma estável e observados por um assistente de pesquisa, enquanto completam uma tarefa de limiar de dor induzida enquanto experimentam um ambiente virtual que reproduz a sala em que estão sentados e conversam com um cúmplice representado por um avatar.
Os participantes estarão sentados de forma estável e observados por um assistente de pesquisa, enquanto completam uma tarefa de limiar de dor induzida enquanto experimentam um ambiente virtual que reproduz uma sala diferente.
Os participantes estarão sentados de forma estável e observados por um assistente de pesquisa, enquanto completam uma tarefa de limiar de dor induzida enquanto experimentam um ambiente virtual que reproduz outra sala e conversam com um cúmplice representado por um avatar.
Comparador Ativo: Tempo 3
O participante será designado aleatoriamente para uma das duas intervenções restantes; Quase não social, quase social, muito não social ou muito social
Os participantes estarão sentados de forma estável e observados por um assistente de pesquisa, enquanto completam uma tarefa de limiar de dor induzida enquanto experimentam um ambiente virtual que reproduz a sala em que estão sentados.
Os participantes estarão sentados de forma estável e observados por um assistente de pesquisa, enquanto completam uma tarefa de limiar de dor induzida enquanto experimentam um ambiente virtual que reproduz a sala em que estão sentados e conversam com um cúmplice representado por um avatar.
Os participantes estarão sentados de forma estável e observados por um assistente de pesquisa, enquanto completam uma tarefa de limiar de dor induzida enquanto experimentam um ambiente virtual que reproduz uma sala diferente.
Os participantes estarão sentados de forma estável e observados por um assistente de pesquisa, enquanto completam uma tarefa de limiar de dor induzida enquanto experimentam um ambiente virtual que reproduz outra sala e conversam com um cúmplice representado por um avatar.
Comparador Ativo: Tempo 4
O participante completará a intervenção restante; Quase não social, quase social, muito não social ou muito social
Os participantes estarão sentados de forma estável e observados por um assistente de pesquisa, enquanto completam uma tarefa de limiar de dor induzida enquanto experimentam um ambiente virtual que reproduz a sala em que estão sentados.
Os participantes estarão sentados de forma estável e observados por um assistente de pesquisa, enquanto completam uma tarefa de limiar de dor induzida enquanto experimentam um ambiente virtual que reproduz a sala em que estão sentados e conversam com um cúmplice representado por um avatar.
Os participantes estarão sentados de forma estável e observados por um assistente de pesquisa, enquanto completam uma tarefa de limiar de dor induzida enquanto experimentam um ambiente virtual que reproduz uma sala diferente.
Os participantes estarão sentados de forma estável e observados por um assistente de pesquisa, enquanto completam uma tarefa de limiar de dor induzida enquanto experimentam um ambiente virtual que reproduz outra sala e conversam com um cúmplice representado por um avatar.

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Limiar de dor em graus tolerado no final do ensaio
Prazo: O início e o fim de cada tentativa < 90 segundos
A mudança de temperatura do início ao fim de cada tentativa (quando a rampa de calor começa e quando os participantes removem as mãos) será anotada em milissegundos.
O início e o fim de cada tentativa < 90 segundos

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Presença social autodeclarada
Prazo: ~ 15 minutos no final de cada tentativa
Questionário de sentimentos auto-relatados de presença social com o confederado
~ 15 minutos no final de cada tentativa
Presença ambiental autorreferida
Prazo: ~ 15 minutos no final de cada tentativa
Questionário de sensação autorrelatada de presença no ambiente virtual
~ 15 minutos no final de cada tentativa

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Publicações e links úteis

A pessoa responsável por inserir informações sobre o estudo fornece voluntariamente essas publicações. Estes podem ser sobre qualquer coisa relacionada ao estudo.

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Real)

1 de fevereiro de 2018

Conclusão Primária (Real)

8 de novembro de 2018

Conclusão do estudo (Real)

8 de novembro de 2018

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

9 de maio de 2017

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

15 de maio de 2017

Primeira postagem (Real)

17 de maio de 2017

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Real)

7 de fevereiro de 2022

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

24 de janeiro de 2022

Última verificação

1 de janeiro de 2022

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Termos MeSH relevantes adicionais

Outros números de identificação do estudo

  • 1701006910

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

NÃO

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

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