Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Sosiaalisen läsnäolon ja havainnon vaikutukset virtuaalitodellisuudessa kipuun (SPP)

maanantai 24. tammikuuta 2022 päivittänyt: Cornell University
Tämän kokeen tarkoituksena on tutkia kuljetuksen vaikutuksia sosiaalisen läsnäolon kautta "läheisessä" ja "kaukaisessa" virtuaaliympäristössä, kipukynnykseen kahdessa ryhmässä: 1. terveet vapaaehtoiset indusoidussa kiputehtävässä ja 2. vanhemmat aikuiset, jotka kärsivät kivusta. Ensimmäisessä pilottiryhmässä, koehenkilöiden sisäisessä tutkimuksessa, osallistujat suorittavat sarjan kivun aiheuttamia lämpöramppeja virtuaalisissa ympäristöissä, jotka ovat "lähellä" tai "kaukana" - toisin sanoen he joko kopioivat todellisen fyysisen ympäristönsä, tai edustaa toista paikkaa. Toinen tekijä tässä kokeilussa on välitetty sosiaalinen läsnäolo, jossa osallistujat ovat vuorovaikutuksessa konfederaation kanssa avatarina kummassakin tilassa. Hypoteesit ovat seuraavat: H1: Osallistujat, jotka tuntevat olevansa syrjäisessä paikassa, sietävät paremmin kipua kuin lähellä olevat osallistujat. H2: Osallistujat, jotka tuntevat olevansa sosiaalisesti läsnä konfederaation kanssa, sietävät paremmin kipua kuin ne, jotka ovat yksin virtuaaliympäristössä. H3: Sosiaalisen läsnäolon ja virtuaaliympäristön välillä on vuorovaikutusta siten, että osallistujilla, jotka tuntevat olevansa sosiaalisesti läsnä syrjäisessä paikassa, on paras kivunsietokyky. Näiden tulosten pohjalta seuraava askel on pitkäaikainen tutkimus iäkkäillä aikuisilla kipupotilailla. Tässä vaiheessa onnistunein edellytys ensimmäisessä tutkimuksessa kevyille, kannettaville kuulokkeille, joita voidaan käyttää laboratorioympäristön ulkopuolella. Tämä toimenpide testataan iäkkäillä aikuisilla potilailla, jotka kärsivät kroonisesta kivusta.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

TAUSTA JA MERKITYS: Virtuaalitodellisuutta (VR) on käytetty kivun hoitoon yli 15 vuoden ajan, mutta kivunlievitysmekanismia ei ole vielä täysin tutkittu. Virtuaalitodellisuus on erityisen korkean läsnäolon väline, sillä VR:ää käyttävät ihmiset yleensä reagoivat välitettyyn sisältöön ikään kuin se olisi heidän fyysisen itsensä kannalta keskeistä. Kuten tämä läsnäolon tunne, kipu on subjektiivinen ilmiö – se on olemassa vain sellaisena kuin yksilö sen näkee. VR:n elävä ja vuorovaikutteinen luonne luo läsnäolon tunteen virtuaalimaailmassa tai virtuaalikehoissa korvaamalla uskottavasti todellisen maailman aistitietoa aistitiedolla, joka luo virtuaalisen ympäristön ja/tai kehon. Aikaisemmissa töissä on havaittu, että läsnäolo virtuaaliympäristöissä vähentää kipua. Läsnäoloa virtuaalitodellisuudessa ja mediassa yleensäkin kutsutaan usein metaforisesti kuljetukseksi. Ihmiset esimerkiksi sanovat kirjaa lukevasta henkilöstä "Hän on toisessa maailmassa" tai valittavat: "hän ei ole nyt kanssani, vaan puhelimesi häiritsee häntä." Kun kivusta kärsivä henkilö kokee subjektiivisesti, ettei hän ole todellisessa tuskallisen ärsykkeen todellisessa paikassa, hänen tunne todellisesta tai mahdollisesta vahingosta voi olla heikompi ja siksi hänen kivunsietokykynsä voi olla suurempi. Yksi virtuaalisten maailmojen osa, joka voi vaikuttaa kivun havaitsemiseen, on siis niiden kyky "kuljettaa" katsoja muualle kuin sairaalaan, kotiinsa tai muihin paikkoihin, joissa hän kokee kipua. Aikaisempi pilottityö virtuaalitodellisuuden etäympäristöissä läsnäolosta osoitti, että läsnäolo "kaukalla" toisin kuin "lähellä" virtuaaliympäristössä lisäsi kivun sietokykyä indusoidussa kiputehtävässä. Vaikka nämä tulokset viittaavat ajatukseen, että virtuaalitodellisuudessa läsnäolon kautta kulkeminen voi lisätä kivunsietokykyä tai nostaa kipukynnystä, tämä tulos vaatii enemmän tukea potilasväestön käyttöönoton perustelemiseksi. Virtuaalimaailmat mahdollistavat kuitenkin myös sosiaalisen vuorovaikutuksen, joka voi vaikuttaa voimakkaasti sekä kipuun että läsnäolon tunteeseen ympäristössä. Vaikka sosiaalinen tuki on yhdistetty kivun lievitykseen, hiljattain tehdyssä tutkimuksessa osallistujat, jotka lähettivät tekstiviestejä tuntemattomalle henkilölle leikkauksen aikana, tarvitsivat harvemmin kipulääkitystä kuin ne, jotka lähettivät tekstiviestejä tovereilleen tai pelasivat häiritsevää peliä puhelimellaan. Vaikka kirjoittajat ehdottavat, että keskustelun konteksti on saattanut vaikuttaa osallistujien kiputasoihin, toinen lisämahdollisuus on, että nämä potilaat kokivat sosiaalista läsnäoloa vieraiden kanssa, jotka keskustelivat sairaalan ulkopuolelta, joten he tunsivat olevansa vähemmän läsnä. sairaalan ympäristöön. Tämä saattaa selittää, miksi osallistujat saivat enemmän hyötyä näistä tekstikeskusteluista kuin keskusteluista läheisten kanssa, jotka keskustelivat sairaalaympäristöstä, jossa heidän kipunsa ilmeni. Tämä on linjassa muiden tutkimusten kanssa, jotka osoittavat, että tekstikeskusteluun osallistujat arvioivat fyysisen etäisyyden keskustelukumppaniinsa suuremmiksi, jos he tuntevat olevansa vähemmän sosiaalisesti läsnä kyseisen keskustelukumppanin kanssa. Seuraava kokeilu vertailee sosiaalisen läsnäolon ja liikkumisen vaikutuksia mukaansatempaaviin virtuaalitodellisuusympäristöihin ja toimii lähtökohtana laajemmin saavutettavien interventioiden suunnittelussa.

MENETELMÄT JA TUTKIMUSSTRATEGIA: Tehoanalyysi koehenkilöiden välisessä pilottitutkimuksessa normaaleilla osallistujilla, jossa verrataan lähellä ja kaukana olevia virtuaaliympäristöjä, ehdottaa 48,5 osallistujaa 0,8:n teholla. Tämä tutkimus on aiheiden sisäinen suunnittelu, jonka pitäisi vaatia vähemmän tehoa. Ensimmäiseen pilottitutkimukseen kutsutaan kuitenkin osallistujien poistuman huomioon ottamiseksi 75 osallistujaa. Jotta tämä määrä potilaita voidaan kerätä nopeasti minimaalisella riskillä, tiedonkeruu aloitetaan opiskelijoiden mukavuusnäytteestä. Menestyneimmät ärsykkeet muunnetaan sitten kokeiltavaksi iäkkäillä aikuisilla pitkäaikaisessa tutkimuksessa, jossa tarkastellaan VR:ää potilailla, jotka jo kärsivät kivusta. Ensimmäisessä näytteessä osallistujat vierailevat laboratoriossa kerran suorittaakseen alle tunnin kestävän kokeen. Jokainen osallistuja kokee neljä ehtoa, jotka ylittävät "lähellä" ja "kaukana" virtuaaliympäristöt ja sosiaalisen läsnäolon tai ei sosiaalista läsnäoloa. (Tässä kokeilussa sosiaalista läsnäoloa käytetään keskusteluna avatarin edustaman konfederaation kanssa). Osallistujat istuvat vakaasti, ja tutkimusassistentti tarkkailee heitä heidän kokeessaan neljä ympäristöä: 1. Virtuaalinen ympäristö, joka toistaa huoneen, jossa he istuvat. 2. Virtuaalinen ympäristö, joka toistaa huoneen, jossa he istuvat ja jossa osallistujat katselevat avatarin edustamaa konfederaation kanssa ja keskustelevat hänen kanssaan. 3. Toinen paikka. 4. Toinen paikka, jossa osallistujat näkevät avatarin edustaman liiton ja keskustelevat hänen kanssaan. Konfederaatiot noudattavat käsikirjoitusta pitääkseen keskustelut samanpituisina ja samansisältöisinä. Jokaisen tilan aikana osallistujat suorittavat aiheutetun kiputehtävän käyttämällä Medoc TSA-2001/Model Q-Sense -termodia. (Jos haluat tarkempia keskusteluja tästä laitteesta ja ärsykkeen perusteluista, katso Tietoturvallisuusvalvontasuunnitelman Ihmisiä koskevat ongelmat -osiossa). Ennen neljän kokeellisen tilanteen kokemista osallistujat suorittavat "harjoittelun" aiheuttaman kiputehtävän katsellessaan virtuaaliympäristön kopiota. Näin he voivat orientoitua sekä virtuaaliympäristöön että kiputehtävään, sillä pilottikokeen perusteella järjestysvaikutusten ennustetaan olevan merkittävimmät ensimmäisellä annetulla kiputehtävällä. Tässä ja kaikissa myöhemmissä indusoiduissa kiputehtävissä osallistujat asettavat ei-dominoivan kätensä termodille ja heitä kehotetaan poistamaan kätensä heti, kun he tuntevat lämpötilan muuttuneen "kipeäksi". Jokaisen kokeen alku ja loppu (milloin lämpöramppi alkaa ja kun osallistujat poistavat kätensä) merkitään muistiin, ja tämä kesto ja siten lämpötila, jota se vastaa, toimivat kipukynnyksen mittana. tuo oikeudenkäynti. Tämän tulosmittauksen lisäksi osallistujat täyttävät jokaisen kipututkimuksen jälkeen myös lyhyen itseraportointikyselyn. Näihin toimenpiteisiin kuuluvat heidän itse ilmoittamansa läsnäolon tunteet virtuaaliympäristössä ja sosiaalinen läsnäolo konfederaation kanssa. Kysely sisältää myös manipulaatiotarkistuksia sen selvittämiseksi, uskoivatko osallistujat liittoutuneen todelliseksi henkilöksi ja uskoivatko he liittolaisen olevan kussakin tilanteessa kuvatussa paikassa. Kaikki myöhemmät ehdot esitetään satunnaistetussa järjestyksessä järjestysvaikutusten hallitsemiseksi ja suoritetaan seuraavasti. Kyselyiden suorittamiseen kuluu noin 7-10 minuuttia, mikä antaa osallistujille aikaa jokaisen kokeen välillä uudelleen suuntautumiseen todelliseen ympäristöön ja mahdollisten käsien viipyvien lämpövaikutusten häviämiseen. Lopuksi osallistujien liikkeitä seurataan, jotta saadaan lisätietoa siitä, kuinka osallistujat ovat sitoutuneet virtuaaliympäristöön.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

105

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

    • New York
      • Ithaca, New York, Yhdysvallat, 14853
        • Cornell Virtual Embodiment Lab

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

18 vuotta ja vanhemmat (Aikuinen, Vanhempi Aikuinen)

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Joo

Sukupuolet, jotka voivat opiskella

Kaikki

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

Suostuva aikuinen

Poissulkemiskriteerit:

  1. Historiallinen sydän- ja verisuonihäiriö
  2. Pyörtymisen tai kohtausten historia
  3. Avoin viilto tai haava käsissä lämpötestattavaksi
  4. Palovamma tai auringonpolttama käsillä lämpötestattava.
  5. Raskaus
  6. Altis matkapahoinvointiin tai sinulla on tasapaino- tai huimaushäiriöitä
  7. Äskettäinen aivotärähdys
  8. Kohtaushäiriöt
  9. Pyörtymisen tai kohtausten historia
  10. Heikkonäköinen

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Perustiede
  • Jako: Satunnaistettu
  • Inventiomalli: Crossover-tehtävä
  • Naamiointi: Kaksinkertainen

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Active Comparator: Aika 1
Osallistuja määrätään satunnaisesti yhteen neljästä interventiosta; joko lähellä ei-sosiaalista, lähellä sosiaalista, kaukana ei-sosiaalista tai kaukana sosiaalista
Osallistujat istuvat vakaasti, ja tutkimusassistentti tarkkailee heitä heidän suorittaessaan indusoituneen kipukynnyksen tehtävän samalla kun he kokevat virtuaalisen ympäristön, joka toistaa huoneen, jossa he istuvat.
Osallistujat istuvat vakaasti, ja tutkimusassistentti tarkkailee heitä heidän suorittaessaan indusoituneen kipukynnyksen tehtävän samalla kun he kokevat virtuaalisen ympäristön, joka toistaa huoneen, jossa he istuvat, ja keskustelevat avatarin edustaman liittolaisen kanssa.
Osallistujat istuvat vakaasti, ja tutkimusassistentti tarkkailee heitä heidän suorittaessaan indusoituneen kipukynnyksen tehtävän samalla kun he kokevat virtuaalisen ympäristön, joka toistaa eri huoneen.
Osallistujat istuvat vakaasti, ja tutkimusassistentti tarkkailee heitä heidän suorittaessaan indusoituneen kipukynnyksen tehtävän samalla kun he kokevat virtuaaliympäristön, joka toistaa toisen huoneen, ja keskustelevat avatarin edustaman liittolaisen kanssa.
Active Comparator: Aika 2
Osallistuja määrätään satunnaisesti yhteen kolmesta jäljellä olevasta interventiosta; joko lähellä ei-sosiaalista, lähellä sosiaalista, kaukana ei-sosiaalista tai kaukana sosiaalista
Osallistujat istuvat vakaasti, ja tutkimusassistentti tarkkailee heitä heidän suorittaessaan indusoituneen kipukynnyksen tehtävän samalla kun he kokevat virtuaalisen ympäristön, joka toistaa huoneen, jossa he istuvat.
Osallistujat istuvat vakaasti, ja tutkimusassistentti tarkkailee heitä heidän suorittaessaan indusoituneen kipukynnyksen tehtävän samalla kun he kokevat virtuaalisen ympäristön, joka toistaa huoneen, jossa he istuvat, ja keskustelevat avatarin edustaman liittolaisen kanssa.
Osallistujat istuvat vakaasti, ja tutkimusassistentti tarkkailee heitä heidän suorittaessaan indusoituneen kipukynnyksen tehtävän samalla kun he kokevat virtuaalisen ympäristön, joka toistaa eri huoneen.
Osallistujat istuvat vakaasti, ja tutkimusassistentti tarkkailee heitä heidän suorittaessaan indusoituneen kipukynnyksen tehtävän samalla kun he kokevat virtuaaliympäristön, joka toistaa toisen huoneen, ja keskustelevat avatarin edustaman liittolaisen kanssa.
Active Comparator: Aika 3
Osallistuja määrätään satunnaisesti yhteen kahdesta jäljellä olevasta interventiosta; joko lähellä ei-sosiaalista, lähellä sosiaalista, kaukana ei-sosiaalista tai kaukana sosiaalista
Osallistujat istuvat vakaasti, ja tutkimusassistentti tarkkailee heitä heidän suorittaessaan indusoituneen kipukynnyksen tehtävän samalla kun he kokevat virtuaalisen ympäristön, joka toistaa huoneen, jossa he istuvat.
Osallistujat istuvat vakaasti, ja tutkimusassistentti tarkkailee heitä heidän suorittaessaan indusoituneen kipukynnyksen tehtävän samalla kun he kokevat virtuaalisen ympäristön, joka toistaa huoneen, jossa he istuvat, ja keskustelevat avatarin edustaman liittolaisen kanssa.
Osallistujat istuvat vakaasti, ja tutkimusassistentti tarkkailee heitä heidän suorittaessaan indusoituneen kipukynnyksen tehtävän samalla kun he kokevat virtuaalisen ympäristön, joka toistaa eri huoneen.
Osallistujat istuvat vakaasti, ja tutkimusassistentti tarkkailee heitä heidän suorittaessaan indusoituneen kipukynnyksen tehtävän samalla kun he kokevat virtuaaliympäristön, joka toistaa toisen huoneen, ja keskustelevat avatarin edustaman liittolaisen kanssa.
Active Comparator: Aika 4
Osallistuja suorittaa loput interventiot; joko lähellä ei-sosiaalista, lähellä sosiaalista, kaukana ei-sosiaalista tai kaukana sosiaalista
Osallistujat istuvat vakaasti, ja tutkimusassistentti tarkkailee heitä heidän suorittaessaan indusoituneen kipukynnyksen tehtävän samalla kun he kokevat virtuaalisen ympäristön, joka toistaa huoneen, jossa he istuvat.
Osallistujat istuvat vakaasti, ja tutkimusassistentti tarkkailee heitä heidän suorittaessaan indusoituneen kipukynnyksen tehtävän samalla kun he kokevat virtuaalisen ympäristön, joka toistaa huoneen, jossa he istuvat, ja keskustelevat avatarin edustaman liittolaisen kanssa.
Osallistujat istuvat vakaasti, ja tutkimusassistentti tarkkailee heitä heidän suorittaessaan indusoituneen kipukynnyksen tehtävän samalla kun he kokevat virtuaalisen ympäristön, joka toistaa eri huoneen.
Osallistujat istuvat vakaasti, ja tutkimusassistentti tarkkailee heitä heidän suorittaessaan indusoituneen kipukynnyksen tehtävän samalla kun he kokevat virtuaaliympäristön, joka toistaa toisen huoneen, ja keskustelevat avatarin edustaman liittolaisen kanssa.

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Kipukynnys siedetyinä asteina kokeen lopussa
Aikaikkuna: Jokaisen kokeilun alku ja loppu < 90 sekuntia
Lämpötilan muutos jokaisen kokeen alusta loppuun (kun lämpöramppi alkaa ja kun osallistujat poistavat kätensä) kirjataan millisekunteina.
Jokaisen kokeilun alku ja loppu < 90 sekuntia

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Itse ilmoittama sosiaalinen läsnäolo
Aikaikkuna: ~15 minuuttia jokaisen kokeen lopussa
Kyselylomake itse ilmoittamista sosiaalisen läsnäolon tunteista konfederaation kanssa
~15 minuuttia jokaisen kokeen lopussa
Itse ilmoittama ympäristön läsnäolo
Aikaikkuna: ~15 minuuttia jokaisen kokeen lopussa
Kyselylomake itseraportoimista läsnäolon tunteista virtuaaliympäristössä
~15 minuuttia jokaisen kokeen lopussa

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä

Tutkimusta koskevien tietojen syöttämisestä vastaava henkilö toimittaa nämä julkaisut vapaaehtoisesti. Nämä voivat koskea mitä tahansa tutkimukseen liittyvää.

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Torstai 1. helmikuuta 2018

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Torstai 8. marraskuuta 2018

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Torstai 8. marraskuuta 2018

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Tiistai 9. toukokuuta 2017

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Maanantai 15. toukokuuta 2017

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Keskiviikko 17. toukokuuta 2017

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)

Maanantai 7. helmikuuta 2022

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Maanantai 24. tammikuuta 2022

Viimeksi vahvistettu

Lauantai 1. tammikuuta 2022

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Muita asiaankuuluvia MeSH-ehtoja

Muut tutkimustunnusnumerot

  • 1701006910

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

EI

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Kliiniset tutkimukset Krooninen kipu, laajalle levinnyt

Kliiniset tutkimukset Lähellä ei-sosiaalista

Tilaa