Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Effekter af social tilstedeværelse og perception i Virtual Reality på smerte (SPP)

24. januar 2022 opdateret af: Cornell University
Dette eksperiment har til formål at undersøge virkningerne af transport via social tilstedeværelse i "nære" og "fjerne" virtuelle miljøer på smertetærskel i to grupper: 1. raske frivillige i en induceret smerteopgave og 2. ældre voksne, der lider af smerte. I den første pilotgruppe, en undersøgelse inden for fag, vil deltagerne gennemføre en række varmeramper med induceret smerte i virtuelle miljøer, der er "nært" eller "fjernt" - med andre ord, de vil enten duplikere deres faktiske fysiske miljø, eller repræsentere et andet sted. En anden faktor i dette eksperiment vil være medieret social tilstedeværelse, hvor deltagere interagerer med konfødererede som avatarer i begge tilstande. Hypoteserne følger: H1: Deltagere, der føler sig tilstede på et fjerntliggende sted, vil have en højere smertetolerance end dem, der befinder sig tæt på. H2: Deltagere, der føler sig socialt til stede med en konfødereret, vil have en højere smertetolerance end dem, der er alene i et virtuelt miljø. H3: Der vil være en vekselvirkning mellem social tilstedeværelse og virtuelle miljø, således at deltagere, der føler sig socialt tilstede på et fjerntliggende sted, vil have den højeste smertetolerance generelt. Med udgangspunkt i disse resultater vil næste trin være en langtidsundersøgelse af ældre voksne smertepatienter. I dette trin, den mest succesrige tilstand i den første undersøgelse til lette, bærbare headset, der kan bruges uden for laboratoriemiljøet. Denne intervention vil blive testet på ældre voksne patienter, der lider af kroniske smerter.

Studieoversigt

Detaljeret beskrivelse

BAGGRUND OG BETYDNING: Virtual reality (VR) er blevet brugt til at behandle smerte i over 15 år, men mekanismen for smertelindring mangler at blive udforsket fuldt ud. Virtual reality er et medium med særlig høj tilstedeværelse, idet folk, der bruger VR, har en tendens til at reagere på medieret indhold, som om det var fremtrædende for deres fysiske jeg. Ligesom denne følelse af nærvær er smerte et subjektivt fænomen - det eksisterer kun som opfattet af et individ. Den levende og interaktive karakter af VR skaber en følelse af tilstedeværelse i den virtuelle verden, eller i virtuelle kroppe, ved sandsynligt at erstatte sanseinformation fra den virkelige verden med sanseinformation, der skaber et virtuelt miljø og/eller krop. Tidligere arbejde har fundet ud af, at tilstedeværelse i virtuelle miljøer reducerer smerte. Tilstedeværelse i virtual reality, og i medier generelt, omtales ofte metaforisk som transport. For eksempel siger folk om en, der læser en bog, "Hun er i en anden verden" eller klager, "han er ikke til stede hos mig nu, han er distraheret af din telefon." Når en person med smerte subjektivt føler, at han eller hun ikke er til stede i den virkelige verden af ​​den smertefulde stimulus, kan hans eller hendes følelse af faktisk eller potentiel skade være mindre, og derfor kan hans eller hendes smertetolerance være større. En komponent i virtuelle verdener, der kan påvirke smerteopfattelsen, er således deres evne til at "transportere" seeren til andre steder end hospitalet, deres hjem eller andre steder, hvor de oplever smerte. Tidligere pilotarbejde om tilstedeværelse i fjerntliggende miljøer i virtual reality indikerede, at tilstedeværelse i et "fjernt" i modsætning til et "nært" virtuelt miljø øgede smertetolerancen i en induceret smerteopgave. Selvom disse resultater peger på ideen om, at transport gennem tilstedeværelse i virtual reality kan øge smertetolerancen eller øge smertetærsklen, kræver dette resultat mere støtte for at retfærdiggøre udsendelse til en patientpopulation. Virtuelle verdener giver dog også mulighed for social interaktion, som har potentiale til kraftigt at påvirke både smerte og følelsen af ​​nærvær i et miljø. Mens social støtte er blevet forbundet med smertereduktion, var deltagere, der skrev sms'er med en fremmed, mens de blev opereret, mindre tilbøjelige til at kræve analgesi end dem, der sendte sms'er med ledsagere eller spillede et distraherende spil på deres telefon. Mens forfatterne foreslår, at konteksten af ​​chatten kan have påvirket deltagernes smerteniveauer, er en anden additiv mulighed, at disse patienter oplevede social tilstedeværelse med de fremmede, som talte fra et sted uden for hospitalet og dermed følte sig mindre til stede i hospitalsmiljøet. Dette kan forklare, hvorfor deltagerne fik større udbytte af disse tekstsamtaler end af samtaler med pårørende, som talte fra hospitalsmiljøet, hvor deres smerter opstod. Dette stemmer overens med anden forskning, der viser, at deltagere i en tekstsamtale vurderer den fysiske afstand til deres samtalepartner til at være større, hvis de føler sig mindre socialt tilstede med den samtalepartner. Det følgende eksperiment vil sammenligne virkningerne af social tilstedeværelse og transport i fordybende virtual reality-miljøer og tjene som en baseline for at designe mere bredt tilgængelige interventioner.

METODER OG FORSKNINGSSTRATEGI: En effektanalyse af et pilotstudie mellem emner af normale deltagere, der sammenligner virtuelle miljøer nær og fjern, foreslår 48,5 deltagere for en styrke på 0,8. Denne undersøgelse er et design inden for fag, som burde kræve mindre kraft. For at tage højde for deltagernedgang vil 75 deltagere dog blive inviteret til den første pilotundersøgelse. For hurtigt at indsamle dette antal patienter med minimal risiko, vil dataindsamlingen begynde med en nemhedsprøve for studerende. De mest succesrige stimuli vil derefter blive modificeret til afprøvning hos ældre voksne i et langtidsstudie, der ser på VR for patienter, der allerede lider af smerter. I den første prøve vil deltagerne besøge laboratoriet én gang for at gennemføre et eksperiment, der varer mindre end en time. Hver deltager vil opleve fire forhold, der krydser "nære" og "fjerne" virtuelle miljøer, og social tilstedeværelse eller ingen social tilstedeværelse. (I dette eksperiment vil social tilstedeværelse blive operationaliseret som en samtale med en konfødereret repræsenteret af en avatar). Deltagerne vil blive siddende stabilt og observeret af en forskningsassistent, når de oplever fire miljøer: 1. Et virtuelt miljø, der gengiver det rum, de sidder i. 2. Et virtuelt miljø, der gengiver det rum, hvor de sidder, hvor deltagerne vil se og tale med en konfødereret repræsenteret af en avatar. 3. Et andet sted. 4. Et andet sted, hvor deltagerne vil se og tale med en konfødereret repræsenteret af en avatar. Konfødererede vil følge et manuskript for at holde samtalerne af samme længde og indhold. Under hver tilstand vil deltagerne fuldføre en induceret smerteopgave ved hjælp af en Medoc TSA-2001/Model Q-Sense termode. (For en mere detaljeret diskussion af denne enhed og af stimulusbegrundelsen, se venligst afsnittet Human Subjects Issues i Data Safety Monitoring Plan). Forud for at opleve de fire eksperimentelle forhold, vil deltagerne fuldføre en "øve"-induceret smerteopgave, mens de ser en duplikering af det virtuelle miljø. Dette vil give dem mulighed for at orientere sig i både det virtuelle miljø og smerteopgaven, da det på baggrund af piloteksperimentet forudsiges, at ordreeffekter vil være mest bemærkelsesværdige for den første smerteopgave, der administreres. I denne og alle efterfølgende inducerede smerteopgaver vil deltagerne placere deres ikke-dominante hånd på termoden og vil blive instrueret i at fjerne deres hånd, så snart de føler, at temperaturen er blevet "smertefuld". Begyndelsen og slutningen af ​​hvert forsøg (hvornår varmerampen begynder, og når deltagerne fjerner deres hænder) vil blive noteret, og den tidsvarighed og dermed graden af ​​temperatur, den svarer til, vil tjene som mål for smertetærskel for den retssag. Ud over dette resultatmål vil deltagerne efter hvert smerteforsøg også udfylde en kort selvrapporteringsundersøgelse. Disse foranstaltninger vil omfatte deres selvrapporterede følelser af tilstedeværelse i det virtuelle miljø og sociale tilstedeværelse med konføderationen. Undersøgelsen vil også omfatte manipulationstjek for at fastslå, om deltagerne troede, at konføderationen var en rigtig person, og om de troede, at konføderationen var på det sted, der er beskrevet i hver tilstand. Alle efterfølgende forhold vil blive præsenteret i en randomiseret rækkefølge for at kontrollere for rækkefølgeeffekter og udføres som følger. Tiden til at gennemføre disse undersøgelser vil være cirka 7-10 minutter, hvilket også vil give deltagerne tid mellem hvert forsøg til at omorientere sig til det virkelige miljø, og til at eventuelle langvarige effekter af varme på deres hænder forsvinder. Endelig vil deltagernes bevægelser blive sporet for at give en yderligere indikation af, hvordan deltagerne engagerede sig i det virtuelle miljø.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

105

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

    • New York
      • Ithaca, New York, Forenede Stater, 14853
        • Cornell Virtual Embodiment Lab

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

18 år og ældre (Voksen, Ældre voksen)

Tager imod sunde frivillige

Ja

Køn, der er berettiget til at studere

Alle

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

samtykkende voksen

Ekskluderingskriterier:

  1. Historie om kardiovaskulær lidelse
  2. Anamnese med besvimelse eller anfald
  3. Åbent snit eller øm ved hånden for at blive termisk testet
  4. Forbrænding eller solskoldning ved hånden, der skal termisk testes.
  5. Graviditet
  6. Tilbøjelig til køresyge, eller har balance- eller svimmelhedstilstande
  7. Nylig hjernerystelse
  8. Anfaldslidelser
  9. Anamnese med besvimelse eller anfald
  10. Synshandicap

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Grundvidenskab
  • Tildeling: Randomiseret
  • Interventionel model: Crossover opgave
  • Maskning: Dobbelt

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Aktiv komparator: Tid 1
Deltageren vil blive tilfældigt tildelt en af ​​de fire interventioner; enten nær ikke-social, nær social, langt ikke-social eller langt social
Deltagerne vil blive siddende stabilt og observeret af en forskningsassistent, når de udfører en induceret smertetærskelopgave, mens de oplever et virtuelt miljø, der gengiver det rum, de sidder i.
Deltagerne vil sidde stabilt og observeres af en forskningsassistent, når de udfører en induceret smertetærskelopgave, mens de oplever et virtuelt miljø, der gengiver det rum, de sidder i, og taler med en konfødereret repræsenteret af en avatar.
Deltagerne vil blive siddende stabilt og observeret af en forskningsassistent, når de udfører en induceret smertetærskelopgave, mens de oplever et virtuelt miljø, der gengiver et andet rum.
Deltagerne vil blive siddende stabilt og observeret af en forskningsassistent, mens de udfører en induceret smertetærskelopgave, mens de oplever et virtuelt miljø, der gengiver et andet rum, og taler med en konfødereret repræsenteret af en avatar.
Aktiv komparator: Tid 2
Deltageren vil blive tilfældigt tildelt en af ​​de resterende tre interventioner; enten nær ikke-social, nær social, langt ikke-social eller langt social
Deltagerne vil blive siddende stabilt og observeret af en forskningsassistent, når de udfører en induceret smertetærskelopgave, mens de oplever et virtuelt miljø, der gengiver det rum, de sidder i.
Deltagerne vil sidde stabilt og observeres af en forskningsassistent, når de udfører en induceret smertetærskelopgave, mens de oplever et virtuelt miljø, der gengiver det rum, de sidder i, og taler med en konfødereret repræsenteret af en avatar.
Deltagerne vil blive siddende stabilt og observeret af en forskningsassistent, når de udfører en induceret smertetærskelopgave, mens de oplever et virtuelt miljø, der gengiver et andet rum.
Deltagerne vil blive siddende stabilt og observeret af en forskningsassistent, mens de udfører en induceret smertetærskelopgave, mens de oplever et virtuelt miljø, der gengiver et andet rum, og taler med en konfødereret repræsenteret af en avatar.
Aktiv komparator: Tid 3
Deltageren vil blive tilfældigt tildelt en af ​​de resterende to interventioner; enten nær ikke-social, nær social, langt ikke-social eller langt social
Deltagerne vil blive siddende stabilt og observeret af en forskningsassistent, når de udfører en induceret smertetærskelopgave, mens de oplever et virtuelt miljø, der gengiver det rum, de sidder i.
Deltagerne vil sidde stabilt og observeres af en forskningsassistent, når de udfører en induceret smertetærskelopgave, mens de oplever et virtuelt miljø, der gengiver det rum, de sidder i, og taler med en konfødereret repræsenteret af en avatar.
Deltagerne vil blive siddende stabilt og observeret af en forskningsassistent, når de udfører en induceret smertetærskelopgave, mens de oplever et virtuelt miljø, der gengiver et andet rum.
Deltagerne vil blive siddende stabilt og observeret af en forskningsassistent, mens de udfører en induceret smertetærskelopgave, mens de oplever et virtuelt miljø, der gengiver et andet rum, og taler med en konfødereret repræsenteret af en avatar.
Aktiv komparator: Tid 4
Deltageren vil fuldføre den resterende intervention; enten nær ikke-social, nær social, langt ikke-social eller langt social
Deltagerne vil blive siddende stabilt og observeret af en forskningsassistent, når de udfører en induceret smertetærskelopgave, mens de oplever et virtuelt miljø, der gengiver det rum, de sidder i.
Deltagerne vil sidde stabilt og observeres af en forskningsassistent, når de udfører en induceret smertetærskelopgave, mens de oplever et virtuelt miljø, der gengiver det rum, de sidder i, og taler med en konfødereret repræsenteret af en avatar.
Deltagerne vil blive siddende stabilt og observeret af en forskningsassistent, når de udfører en induceret smertetærskelopgave, mens de oplever et virtuelt miljø, der gengiver et andet rum.
Deltagerne vil blive siddende stabilt og observeret af en forskningsassistent, mens de udfører en induceret smertetærskelopgave, mens de oplever et virtuelt miljø, der gengiver et andet rum, og taler med en konfødereret repræsenteret af en avatar.

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Smertetærskel i grader tolereret ved afslutningen af ​​forsøget
Tidsramme: Begyndelsen og slutningen af ​​hvert forsøg < 90 sekunder
Ændring i temperatur fra begyndelsen til slutningen af ​​hvert forsøg (når varmerampen begynder, og når deltagerne fjerner deres hænder) vil blive noteret i millisekunder.
Begyndelsen og slutningen af ​​hvert forsøg < 90 sekunder

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Selvrapporteret social tilstedeværelse
Tidsramme: ~15 minutter i slutningen af ​​hvert forsøg
Spørgeskema over selvrapporterede følelser af social tilstedeværelse med konføderationen
~15 minutter i slutningen af ​​hvert forsøg
Selvrapporteret miljøtilstedeværelse
Tidsramme: ~15 minutter i slutningen af ​​hvert forsøg
Spørgeskema over selvrapporterede følelser af tilstedeværelse i det virtuelle miljø
~15 minutter i slutningen af ​​hvert forsøg

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Publikationer og nyttige links

Den person, der er ansvarlig for at indtaste oplysninger om undersøgelsen, leverer frivilligt disse publikationer. Disse kan handle om alt relateret til undersøgelsen.

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

1. februar 2018

Primær færdiggørelse (Faktiske)

8. november 2018

Studieafslutning (Faktiske)

8. november 2018

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

9. maj 2017

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

15. maj 2017

Først opslået (Faktiske)

17. maj 2017

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

7. februar 2022

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

24. januar 2022

Sidst verificeret

1. januar 2022

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Yderligere relevante MeSH-vilkår

Andre undersøgelses-id-numre

  • 1701006910

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

INGEN

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Kronisk smerte, udbredt

Kliniske forsøg med Tæt på ikke-social

3
Abonner