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- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT07691229
Virtual Reality Training on Technical Skills, Training Load and Mental Fatigue in Football
2. Juli 2026 aktualisiert von: emre Gurbuz, Manisa Celal Bayar University
The Effect of Virtual Reality Training on Technical Skills, Training Load and Mental Fatigue in Football Players
Virtual reality (VR) technology has emerged as a promising supplementary training tool in football, yet no study has simultaneously examined its effects on technical skills, training load, and mental fatigue within a randomized controlled design.
This study evaluated the effects of an 8-week Rezzil Index® VR training program on football-specific technical skills, training load (sRPE), and mental fatigue in licensed male football players.
Twenty-four male football players (age: 18.82±0.85
years) were randomly assigned to a VR training group (n=12) or a control group (n=12).
The VR group completed two supplementary sessions per week using the Rezzil Index® application (HTC Vive Pro and Oculus Quest 2) in addition to regular team training.
Football-specific technical skills, mental fatigue (Modified Color-Word Stroop Test), and training load (session RPE) were assessed pre- and post-intervention.
The VR group demonstrated statistically significant improvements in all technical skill measures (p<0.05;
d=0.91-1.69,
large effects).
Rezzil Index® VR training is an effective complementary method for improving football-specific technical skills.
Studienübersicht
Status
Abgeschlossen
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Studientyp
Interventionell
Einschreibung (Tatsächlich)
24
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.
Studienorte
-
-
-
Manisa, Türkei (türkiye)
- Manisa Celal Bayar University, Faculty of Sport Sciences
-
-
Teilnahmekriterien
Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Erwachsene
- Älterer Erwachsener
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Ja
Beschreibung
Inclusion Criteria:
- Licensed male football players aged 18 years or older
- Active participation in regular team training
- No history of serious musculoskeletal injury in the past 6 months
Exclusion Criteria:
- History of serious injury or surgical intervention
- Psychiatric or neurological conditions
- Regular use of medication affecting cognitive performance
- Prior experience with VR training systems
Studienplan
Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Sonstiges
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
|
Experimental: VR Training Group
Participants completed Rezzil Index VR training twice weekly for 8 weeks in addition to regular team training.
|
Immersive VR football training application (HTC Vive Pro and Oculus Quest 2), 2 sessions/week, 8 weeks
|
|
Aktiver Komparator: Control Group
Participants continued regular team training only.
|
Participants continued their standard club football training sessions as normal, with no additional VR-based or experimental intervention applied.
|
Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Zeitfenster |
|---|---|
|
Football-Specific Technical Skills (Heading, Moving Ball Striking, Fixed Ball Striking, Loughborough Soccer Passing Test)
Zeitfenster: Baseline and Week 8
|
Baseline and Week 8
|
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Training Load (Session Rating of Perceived Exertion - sRPE)
Zeitfenster: Weekly, 8 weeks
|
Internal training load quantified using session Rating of Perceived Exertion (sRPE), calculated as RPE × session duration (minutes).
|
Weekly, 8 weeks
|
|
Mental Fatigue (Modified Color-Word Stroop Test)
Zeitfenster: Baseline and Week 8
|
Mental fatigue assessed using the Modified Color-Word Stroop Test, measuring reaction time (ms) and error rate.
Longer reaction times and higher error rates indicate greater mental fatigue.
|
Baseline and Week 8
|
Mitarbeiter und Ermittler
Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.
Sponsor
Studienaufzeichnungsdaten
Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
1. Dezember 2022
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
1. März 2023
Studienabschluss (Tatsächlich)
1. März 2023
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
29. Juni 2026
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
2. Juli 2026
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
8. Juli 2026
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
8. Juli 2026
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
2. Juli 2026
Zuletzt verifiziert
1. Juli 2026
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- 20.478.486/1607
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?
NEIN
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Nein
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
Nein
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