キッズ肥満予防プログラム パート2 (KOP-2)
キッズ肥満予防プログラム パート 2 (KOP-2)
肥満とそれに関連する併存疾患は、公衆衛生上の重要な問題になりつつあり、急速に拡大しています。 肥満の原因は、エネルギー摂取量とエネルギー消費量のバランスが崩れ、前者が有利になることです。 小児期と思春期は、その発達にとって重要な時期と見なされています。 したがって、小児期にすでに予防と治療の両方の行動を提供することが重要です。 子供の予防と治療の体重管理プログラムは、食事の改善、食行動、心理社会的側面、および身体活動の増加に焦点を当てています。 体重管理プログラムの重要な基本要件の 1 つは、子供とその家族の両方が意欲を持ち、変化を受け入れる準備ができていることです。 エクサゲーム、シリアス ゲーム、またはそれらを組み合わせたアプローチを含むビデオ ゲームは、子供たちの環境に近づき、ライフ スタイルのトピックに対処するように動機付けることによって、肥満の治療と予防に追加の機会を提供します。
何を食べるかは子供たち自身が決めるのではなく、親が決めることなので、持続的な効果を得るためには、介入に親が関与することが非常に重要であると考えられます。
研究者は、栄養、身体活動、心理社会的要因の 3 つのコア領域すべてに対処する、9 歳から 12 歳までの子供向けのモーション コントロールのシリアス ゲームを開発しました。 モーション コントロールに加えて、タブレットは知識ベースの認知タスクに使用されます。 他の研究と比較して、栄養の部分は食物ピラミッドだけでなく、食物と液体のエネルギー密度も扱い、毎日の食物摂取を分析するための自己再帰的診断ツールを提供します. さらに、心理的側面、特にストレスとストレス対処戦略が取り上げられています。余暇の行動についてのリラクゼーション運動と反射運動によって。 ゲームは 2 つのセッションで構成され、各セッションの所要時間は約 35 分です。
KOP-1 研究の目的は、9 歳から 12 歳の子供を対象に、小学校の設定で行われたクラスター無作為対照試験で、ゲームの受容性と有効性を評価することでした。 ここに提示された KOP-2 研究の目的は、KOP-1 介入を受けている 9 歳から 12 歳までの小学生の親を対象としたランダム化比較試験で、ゲームの受容性と有効性を評価することです。 したがって、同じ学校の 4 年生の生徒が無作為に介入グループと対照グループに割り当てられます。 両方のグループは 2 週間以内にゲームをプレイしますが、介入グループはセッション 1 と 2 の間に両親と一緒にタブレット コンピューターでゲームを家に持ち帰ってプレイします。アップ、測定は生徒と介入グループの親で実行されます。 この研究の主な成果は、真剣なゲームのために特別に調整された自己構築アンケートによって測定された、親と子供の知識 (栄養、心理社会的側面) の獲得です。 副次的アウトカムは、介入群の生徒とその親の相互作用、ゲームの受容、栄養行動の変化、身体活動、およびほとんどが検証済みのアンケートによって測定された、健康的なライフスタイルに従うという子供の意図です。
調査の概要
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 小学4年生の児童全員とその保護者
除外基準:
- 言語に大きな問題がある子供とその両親は除外されます(研究参加後。倫理上の理由により、これを先に行うことはできません)
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:防止
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:平行
- マスキング:なし
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
---|---|
実験的:介入
小学校に通う 9 歳から 12 歳までの子供たちが真剣なゲームをします (2 セッション、各セッションの期間は 35 分、2 週間以内)。
さらに、介入グループはタブレット コンピューターでゲームを家に持ち帰り、セッション 1 と 2 の間で保護者と一緒にプレイします。このゲームは、子供とその保護者に栄養、身体活動、および心理社会的要因に関する重要な知識を提供します。
|
シリアスなゲームでは、栄養に関する知識 (食物ピラミッド、食物のエネルギー密度、満腹感に寄与する食物とそうでない食物、液体中のエネルギー、毎日の食物摂取量を分析するための自己再帰的診断ツール)、身体活動 (ナビゲートするためのモーション コントロール) に関する知識が伝達されます。ゲームを通じて部分的に使用される、エネルギー消費とエネルギー摂取の関係)および心理的側面(リラクゼーション - エクササイズ、ストレスとは何か、ストレス対処戦略)。
|
NO_INTERVENTION:コントロール
小学校に通う 9 歳から 12 歳までの子供たちが真剣なゲームをします (2 セッション、各セッションの期間は 35 分、2 週間以内)。
このゲームは、栄養、身体活動、および心理社会的要因の中核分野に関する知識を子供たちに提供します。
親は関与しません。
|
この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
時間枠 |
---|---|
深刻なゲームに特化した自己開発のアンケートによる、栄養と心理社会的側面に関する親の知識
時間枠:ベースライン測定後平均 4 週間で、ベースラインと介入終了の間の変化
|
ベースライン測定後平均 4 週間で、ベースラインと介入終了の間の変化
|
深刻なゲームに特化した自己開発のアンケートによる、栄養と心理社会的側面に関する子供たちの知識
時間枠:ベースライン測定後平均 4 週間で、ベースラインと介入終了の間の変化
|
ベースライン測定後平均 4 週間で、ベースラインと介入終了の間の変化
|
二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
---|---|---|
この研究のために調整された自己開発のアンケートによる、介入グループの生徒とその両親の相互作用
時間枠:介入終了時、ベースライン測定後平均 4 週間 (介入群のみ)
|
介入終了時、ベースライン測定後平均 4 週間 (介入群のみ)
|
|
深刻なゲームに特化した自己開発のアンケートを使用した、保護者による深刻なゲームの受け入れ
時間枠:介入終了時、ベースライン測定後平均 4 週間 (介入群のみ)
|
介入終了時、ベースライン測定後平均 4 週間 (介入群のみ)
|
|
栄養スコア (Ernährungsmusterindex) Kleiser et al., 2007 による KIGGS コホート (Studie zur Gesundheit von Kindern und Jugendlichen in Deutschland) で使用
時間枠:ベースラインと 4 週間のフォローアップの間の変化
|
親と子供は、Ernährungsmuster 指数を計算するために、主要な食品の食品頻度を個別に報告するよう求められます。
|
ベースラインと 4 週間のフォローアップの間の変化
|
シリアスゲームで取り上げられる特定の食品の食品頻度
時間枠:ベースラインと 4 週間のフォローアップの間の変化
|
親と子供は、特定の食品の食品頻度を報告するように個別に求められます
|
ベースラインと 4 週間のフォローアップの間の変化
|
子供と親が記入した有効なアンケートを使用した身体活動
時間枠:ベースラインと 4 週間のフォローアップの間の変化
|
保護者と子供は個別にアンケートに記入するよう求められます
|
ベースラインと 4 週間のフォローアップの間の変化
|
シリアスゲームの内容に合わせたアンケート調査による子どもの健康志向
時間枠:ベースライン測定後平均 4 週間で、ベースラインと介入終了の間の変化
|
ベースライン測定後平均 4 週間で、ベースラインと介入終了の間の変化
|
協力者と研究者
捜査官
- 主任研究者:Stephan Zipfel, Prof.、University Hospital Tuebingen, Tuebingen, Germany
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (見積もり)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。