2型糖尿病予防のためのMonocular-Cameraベースのモバイルエクセルム
2型糖尿病のリスクが高い個人への在宅介入のためのモノクラーカメラベースのモバイルエクセルムの開発と評価
Exergamesは、特に高齢者の間で、身体活動を促進し、2型糖尿病(T2D)を予防するための効果的な介入として可能性を示しています。 特に、Kinectベースのエクセルゴは、運動レジメンへの遵守の改善と健康上の肯定的な結果に関連しています。 ただし、広範な実装は、必要なハードウェアの高コストとアクセシビリティの減少により制限され、在宅施設での使用を制限します。 コンピュータービジョンの最近の進歩により、単眼カメラシステムを使用してエクセルゴの開発が可能になりました。これは、費用対効果の高いスケーラブルな代替品を表す可能性があります。 この研究では、在宅居住者の個人にとって費用対効果の高い便利な代替品としての単眼カメラベースのエクセルダムの実現可能性を調査しています。
T2Dのリスクが高いと特定された60〜74歳の合計45人のコミュニティに住んでいる高齢者は、地域社会の保健センターを通じて採用されました。 参加者は、3つのグループのいずれか(グループごとにn = 15)のいずれかにランダムに割り当てられました:(1)コントロールグループ(印刷された指示を備えた従来のオフラインエクササイズ)、(2)Kinectグループ(有酸素能力、バランス、強度をターゲットとするKinectベースのエクセルダム)、および(3)単眼グループ(モノクラーカメラベースのエンゲルムを使用したモノクラーカメラベースのエンガーム)。 介入は6週間続き、参加者は自宅で週に30分間のセッションを完了しました。 主要な結果には、運動のパフォーマンス(完了率と動きの精度)と本質的な動機付けが含まれます。 二次的な結果には、知覚された楽しさ、挑戦、使いやすさが含まれます。 一方向ANOVAを使用してデータを分析しました。
調査の概要
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Shanghai
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Shanghai、Shanghai、中国、200240
- Hongqiao Community
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 60〜74歳の年齢。
- 中国の糖尿病リスクスコアで25以上のスコア。
- コミュニティに住んでいる個人は、生活支援または長期介護施設に居住していません。
- 自己報告および/または医師のクリアランスによって決定されるように、物理的に光から中程度の運動をすることができます。
- 参加者が独立して実験を完了できるか、最小限の支援で実験を完了できるようにする通常の認知機能。
- 参加者またはその家族が提供する書面によるインフォームドコンセント。
除外基準:
- タイプ1または2型糖尿病の診断;
- 別の運動介入研究への現在の参加。
- MMSE <24による重度の認知障害;
- 重度の変形性関節症や最近の整形外科手術などの主要な移動性の制限。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:防止
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:ダブル
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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アクティブコンパレータ:コントロールグループ
印刷された指示で従来のオフラインエクササイズを受け取ります
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コントロールグループは、クロスオーバーステップ、高い膝、横方向の上昇、パンチングの動き、立っている位置からの下向きの脚パンチ、肘から胸の拡張など、6つのモーションビデオで構成されています。
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アクティブコンパレータ:Kinectグループ
Kinectベースのモバイルエクセルゴムを使用します
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Kinect Groupは、弾丸スクリーンカメラに基づいたアプリケーションと同じソフトウェア機能と設計を備えていますが、ハードウェアはKinectセンサーを使用して構築されています。
Gameified Platformは、主にUnityソフトウェアを使用して開発および提示されています。
Kinect 3Dモーションセンシングカメラには、リアルタイムの動的キャプチャと画像認識機能が組み込まれており、モーション療法へのインタラクティブなアプローチの新しい可能性を提供します
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実験的:単眼群
Monocular-CameraベースのExergameを使用しました
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このゲームでは、仮想アバターを採用してユーザーの動きを再現し、没入型の魅力的な体験を促進します。
単眼カメラは、ユーザーの動きをリアルタイムでキャプチャします。これは、ポーズ推定アルゴリズムを通じて分析され、その後仮想アバターにマッピングされます。
ユーザーは、規制画像またはアニメーションとして提示された画面上の視覚デモンストレーションをフォローして、規定のエクササイズを実行することにより、ゲームと対話します。
動きの精度はシステムによって評価され、パフォーマンスに基づいてスコアが授与されます。
ユーザーのモチベーションとアドヒアランスを強化するために、ゲームには報酬システムが組み込まれています。ここでは、バックグラウンドミュージック、アバターカスタマイズオプション、新しい仮想環境のロックを解除するなど、正確な実行で得られたポイントをゲーム内の報酬と引き換えることができます。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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心拍
時間枠:介入直後のベースライン
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介入後の心拍数は、運動後の最初の10秒間に収集され、生理学的反応を推定しました。
糖尿病のリスクが高い個人の一般的な身体的状態を考慮すると、この研究では、最大心拍数の50%-80%を標的運動強度として使用しました。
最大心拍数は、式:208-(年齢×0.7)を使用して計算されました。
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介入直後のベースライン
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疲労の知覚
時間枠:介入直後のベースライン
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糖尿病関連のフィールドの運動評価において広く受け入れられているパラメーターである知覚疲労が、身体活動の評価を補うために採用されました。
6〜20の範囲のBorg RPE(認識された運動の評価)スケール[18]は、主観的疲労を評価し、グループ間で認識されている運動強度を比較するために利用されました。
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介入直後のベースライン
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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ゲームエクスペリエンス
時間枠:介入直後
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介入の最初のセッションで、Kinectおよび単眼グループの参加者は、ユーザーエクスペリエンスを評価するためにゲーム体験アンケート(GEQ)を完了しました[19]。
GEQは、浸漬に対するさまざまなテクノロジーの影響と、エクセルゴの全体的な経験を評価および比較するために使用されました。
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介入直後
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本質的な動機
時間枠:介入直後
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さらに、本質的な動機付けインベントリ(IMI)の関心/楽しみサブスケールは、コントロールグループ、Kinectグループ、および単眼群の参加者に実施されました[20]。
このサブスケールは、3つのグループ全体で身体活動に関連する内因性の動機と楽しさを評価および比較しました。
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介入直後
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ユーザーエンゲージメント
時間枠:フォローアップ(介入の1週間後)
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1週間の実験期間の終わりに、参加者のビデオ録音された使用ログに基づいて、1週間にわたって介入使用の頻度を追跡することにより、ユーザーエンゲージメントをさらに定量化しました。
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フォローアップ(介入の1週間後)
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協力者と研究者
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。
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