- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT06950528
제 2 형 당뇨병 예방을위한 단안-카메라 기반 모바일 엑서 게임
제 2 형 당뇨병의 위험이 높은 개인의 집에서 개입을위한 단안-카메라 기반 모바일 엑서 게임의 개발 및 평가
Exergames는 특히 노인들 사이에서 신체 활동을 촉진하고 제 2 형 당뇨병 (T2D)을 예방하기위한 효과적인 중재로서 잠재력을 보여 주었다. Kinect 기반의 엑서 게임은 특히 운동 요법에 대한 개선 된 준수 및 긍정적 인 건강 결과와 관련이 있습니다. 그러나 광범위한 구현은 필요한 하드웨어의 높은 비용과 접근성 감소로 제한되어 가정 기반 환경에서의 사용을 제한합니다. 최근 컴퓨터 비전의 발전으로 단안 카메라 시스템을 사용하여 exergame을 개발할 수 있었으며, 이는 비용 효율적이고 확장 가능한 대안을 나타낼 수 있습니다. 이 연구는 집 거주 개인을위한 비용 효율적이고 편리한 대안으로 단안-카메라 기반 exergames의 타당성을 조사합니다.
60-74 세의 총 45 명의 지역 사회 거주 노인이 T2D의 위험이 높은 것으로 확인 된 지역 사회 보건 센터를 통해 모집되었습니다. 참가자는 3 개의 그룹 중 하나 (그룹당 n = 15)에 무작위로 할당되었습니다. (1) 대조군 (인쇄 지침이있는 전통적인 오프라인 운동), (2) Kinect Group (Kinect 기반 exergames (곡률 및 균형 및 강도) 및 (3) 단안 그룹 (실시간 2D 포즈 추정치를 사용한 단추-카메라 기반 엑서 게임). 개입은 6 주 동안 지속되었으며 참가자들은 집에서 주당 30 분 30 분 세션을 완료했습니다. 주요 결과에는 운동 성능 (완료율 및 운동 정확도) 및 본질적 동기가 포함되었습니다. 2 차 결과에는 인식 된 즐거움, 도전 및 유용성이 포함되었습니다. 일원 분산 분석을 사용하여 데이터를 분석 하였다.
연구 개요
연구 유형
등록 (실제)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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Shanghai
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Shanghai, Shanghai, 중국, 200240
- Hongqiao Community
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 성인
- 고령자
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준 :
- 60-74 세 사이;
- 중국 당뇨병 위험 점수에서 25 점 이상의 점수;
- 보조 생활 또는 장기 치료 시설에 거주하지 않는 지역 사회 거주 개인;
- 자기보고 및/또는 의사 통관에 의해 결정된 바와 같이, 신체적으로 빛에서 중등도 운동에 관여 할 수있는;
- 참가자가 독립적으로 또는 최소한의 도움으로 실험을 완료 할 수있는 정상적인인지 기능;
- 참가자 또는 그 가족이 제공 한 서면 동의서.
제외 기준 :
- 제 1 형 또는 제 2 형 당뇨병 진단;
- 다른 운동 중재 연구에 대한 현재 참여;
- MMSE <24를 사용한 심각한인지 장애;
- 중증 골관절염 및 최근 정형 외과 수술과 같은 주요 이동성 한계.
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 방지
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 더블
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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활성 비교기: 제어 그룹
인쇄 된 지침으로 전통적인 오프라인 운동을받습니다
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Control Group은 크로스 오버 단계, 높은 무릎, 측면 상승, 펀치 움직임, 서있는 위치에서의 아래쪽 다리 펀치, 팔꿈치 대 체력을 포함한 6 개의 모션 비디오로 구성됩니다.
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활성 비교기: Kinect 그룹
Kinect 기반 모바일 exergame을 사용하십시오
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Kinect Group은 총알 스크린 카메라를 기반으로 한 애플리케이션과 동일한 소프트웨어 기능 및 디자인을 특징으로하지만 하드웨어는 Kinect 센서를 사용하여 구축됩니다.
게임 화 된 플랫폼은 주로 Unity 소프트웨어를 사용하여 개발 및 제시됩니다.
Kinect 3D 모션 감지 카메라는 실시간 동적 캡처 및 이미지 인식 기능을 통합하여 모션 요법에 대한 대화식 접근 방식을위한 새로운 가능성을 제공합니다.
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실험적: 단안 그룹
사용 된 단안-카메라 기반 exergame
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이 게임은 가상 아바타를 사용하여 사용자의 움직임을 복제하여 몰입감 있고 매력적인 경험을 촉진합니다.
단안 카메라는 포즈 추정 알고리즘을 통해 분석 한 후 가상 아바타에 매핑되는 사용자의 움직임을 실시간으로 포착합니다.
사용자는 정적 이미지 또는 애니메이션으로 제시된 화면 상자 시각적 시연을 따라 게임과 상호 작용하여 규정 된 연습을 수행합니다.
운동 정확도는 시스템에 의해 평가되며 성능에 따라 점수가 수여됩니다.
사용자 동기 부여 및 준수를 향상시키기 위해이 게임에는 보상 시스템이 통합되어 있으며, 정확한 실행을 통해 얻은 포인트는 배경 음악 잠금 해제, 아바타 사용자 정의 옵션 및 새로운 가상 환경과 같은 게임 내 보상으로 사용될 수 있습니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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심박수
기간: 개입 직후 기준선
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개입 후 심박수는 생리 학적 반응을 추정하기 위해 운동 후 처음 10 초 동안 수집되었습니다.
당뇨병 위험이 높은 개인의 일반적인 신체 상태를 고려할 때,이 연구는 목표 운동 강도로 최대 심박수의 50% -80%를 사용했습니다.
최대 심박수는 공식을 사용하여 계산되었습니다 : 208- (Age × 0.7).
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개입 직후 기준선
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인식 된 피로
기간: 개입 직후 기준선
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당뇨병 관련 분야에 대한 운동 평가에서 널리 허용되는 매개 변수 인인지 피로가 신체 활동의 평가를 보충하기 위해 사용되었습니다.
6에서 20 사이의 Borg RPE (인식 된 노력의 등급) 척도 [18]는 주관적 피로를 평가하고 그룹 간의 운동 강도를 비교하기 위해 사용되었다.
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개입 직후 기준선
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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게임 경험
기간: 개입 직후
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첫 번째 개입 세션에서 Kinect 및 단안 그룹의 참가자는 GEQ (Game Experience Questionnaire)를 완료하여 사용자 경험을 평가했습니다 [19].
GEQ는 침수에 대한 다양한 기술의 영향과 Exergames의 전반적인 경험을 평가하고 비교하는 데 사용되었습니다.
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개입 직후
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본질적인 동기
기간: 개입 직후
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또한, 고유 동기 부여 인벤토리 (IMI)의 관심/즐거움 하위 척도는 대조군, Kinect Group 및 단안 그룹의 참가자들에게 관리되었다 [20].
이 하위 척도는 세 그룹의 신체 활동과 관련된 고유 동기와 즐거움을 평가하고 비교했습니다.
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개입 직후
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사용자 참여
기간: 후속 조치 (중재 후 1 주일)
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1 주 실험 기간이 끝날 무렵, 참가자의 비디오 기록 사용 로그를 기반으로 1 주 기간 동안 중재 사용 빈도를 추적하여 사용자 참여를 더 정량화했습니다.
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후속 조치 (중재 후 1 주일)
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공동 작업자 및 조사자
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (실제)
연구 완료 (실제)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
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