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공간적 방향성을 개선하기 위한 몰입형 360도 비디오의 사용.

2023년 7월 18일 업데이트: Sunnybrook Health Sciences Centre

몰입형 360도 영상이 의대생의 공간지각력 향상에 미치는 효과.

의대생들은 연구의 일환으로 여러 병원 현장을 순환하면서 새롭고 익숙하지 않은 환경에 자주 노출됩니다. 이것은 일부 학생들에게 불안감을 유발할 수 있으며 잠재적으로 학생들이 길을 잃거나 활동에 늦게 도착하는 결과를 초래할 수 있습니다. 이를 방지하기 위해 현재 학생들에게 서면 지시, 사진, 지도 및/또는 2차원 비디오 형태의 지침이 제공됩니다.

이 연구에서 우리는 몰입형 360도 가상 현실 비디오(착용자가 실제로 그곳에 있는 것처럼 비디오를 경험할 수 있도록 헤드셋/고글을 사용하여 표시되는 비디오)가 의대생에게 병원 탐색 방법을 가르치는 데 더 나은지 테스트할 것입니다. 일반적인 2차원 비디오 지침과 비교하여 새로운 위치를 찾습니다.

의대생들은 2차원(표준) 비디오 또는 360도 가상 현실 비디오를 사용하여 지시를 받은 후 병원 내 두 개의 새로운 위치로 가는 길을 찾아야 합니다. 우리는 학생들이 새로운 위치를 찾는 데 걸리는 시간과 그 과정에서 얼마나 자주 길을 잃거나 혼란스러워하는지 측정할 것입니다.

성공한다면, 우리는 이 새로운 교수법이 학생들이 새로운 장소에서 더 쉽게 돌아다니고 학생들의 불안을 줄이는 데 도움이 될 것이라고 믿습니다. 이것은 또한 의대생을 가르치는 360도 가상 현실 비디오와 관련된 지식을 증가시킬 것입니다.

연구 개요

상태

아직 모집하지 않음

정황

상세 설명

배경:

몰입형 가상 현실(VR)의 최근 출현 및 상용화는 의학 교육에 적용할 수 있는 큰 가능성을 보여줍니다. 여러 수술, 중환자 치료 및 절차적 '가상 현실 시뮬레이터'가 설명되어 있지만 360도 비디오를 사용하는 몰입형 VR 경험은 거의 설명되지 않았습니다(Alakar et al., 2016; Zhu et al., 2014). 360도 비디오는 표준 2D 비디오에서는 불가능한 몰입감과 사실감을 생성하는 지구본의 비디오 콘텐츠를 보여주는 가상 현실의 한 형태입니다. 동영상은 360도 콘텐츠를 표시할 수 있는 가상 현실 헤드셋을 사용하여 시청합니다. 의료 훈련에서 몰입형 학습 경험을 설명하는 몇 안 되는 연구 중에서 교육학적 관점에서 양식을 탐구한 연구는 거의 없습니다(Barsom et al., 2017; Cha et al, 2016). 360도 동영상을 통한 몰입형 경험을 통한 학습이 2D 동영상과 같은 기존 방법보다 나은지는 여전히 불확실합니다.

전통적인 2D 비디오의 사용은 지식 전달, 의사 소통 기술, 태도 형성을 향상시키고 다양한 학습 스타일을 가진 학습자에게 어필하기 때문에 의학 교육에서 상당히 잘 확립되어 있습니다(Abraham et al, 2011; de Leng et al., 2007). 비디오는 표준화되고 일관된 학습 경험을 제공하기 때문에 일반적으로 임상 기술 훈련에 사용됩니다(Flores et al., 2010; Knowles et al., 2001). 또한 학생들이 교육 또는 실습 세션에 참석하기 전에 비디오를 시청하여 콘텐츠를 미리 보는 '적시' 학습을 위한 리소스로 사용할 수 있습니다. 환자 사례 비디오를 통해 학생들은 희귀한 임상 시나리오를 영구적으로 사용할 수 있습니다(Gagliano, 1988). 비디오의 사용으로 비동기식 및 동기식(즉, 라이브 또는 실시간) 형식으로 모든 사이트에서 실시간 대화를 통해 멀리 떨어진 위치로 비디오를 스트리밍할 수 있습니다(Bridge et al., 2009; Gandsas et al., 2002). 비디오의 이러한 장점으로 인해 일부 의과대학은 여러 병원으로 빠르게 확장할 수 있었습니다. 의대생들은 임상 기간 동안 이러한 사이트를 순환하면서 익숙하지 않은 환경에 적응하는 데 어려움을 겪는 경우가 많습니다. 당사 사이트의 일화 및 설문 조사 피드백은 새로운 환경에 대한 익숙하지 않음이 훈련생들 사이에 불안을 유발하고 로테이션 첫날 일부 '잘못된' 시작을 초래할 수 있음을 시사합니다. 게다가, 익숙하지 않음으로 인해 학생들은 길을 잃고 임상 과제에 늦게 도착할 수 있습니다. 현재 솔루션에는 길 찾기 및 오리엔테이션을 위한 텍스트 기반 지침이 포함되며, 때로는 사진과 표준 2차원 비디오로 보완됩니다. 360도 비디오의 현실감은 학습자가 묘사된 위치를 탐색하고 '경험'할 수 있게 해주기 때문에 더 나은 길 찾기 기술로 방향 감각을 제공할 수 있습니다. 현재까지 의대생을 위한 길 찾기 및 오리엔테이션 경험에 대해 2D를 360도 비디오와 비교한 연구는 보고되지 않았습니다.

길 찾기 및 오리엔테이션을 지원하기 위한 비디오 사용이 존재하지만 현재 문헌에 보고되지 않았습니다. Spoffordet al. (2012)는 학생들에게 마취 기계 및 수술실 설정을 안내할 때 표준 강의 및 2D 비디오의 유용성을 평가하기 위해 무작위 통제 시험을 실시했습니다. 오리엔테이션 2D 비디오 그룹은 사후 테스트 점수가 더 높았지만 학생들이 전통적인 강의를 선호했기 때문에 만족도는 더 낮았습니다. 이 연구는 길 찾기를 위한 오리엔테이션 비디오의 유용성을 평가하지 않았습니다. 또한, 공간적 방향성 개선, 불안 감소 또는 방향성 과정 강화에 대한 효능은 잘 알려져 있지 않습니다.

가설 우리는 360도 비디오가 의대생의 공간적 방향성을 다음과 같이 향상시킨다고 가정합니다.

  1. 길 찾기 및 방향 감각 향상
  2. 존재감을 부여
  3. 학습 경험에 대한 만족도 향상
  4. 새로운 환경으로 불안 감소

목표:

  1. 몰입형 360도 비디오가 예비 임상 학생의 공간 방향 및 기억력을 향상시키는지 조사하기 위해
  2. 몰입형 360도 비디오를 공간 방향에 대한 2차원 비디오와 비교하려면

행동 양식:

이것은 전향적 무작위 통제 시험이 될 것입니다. University of Toronto Temerty 의과대학의 예비 임상(1학년 및 2학년) 의대생을 모집하여 연구에 참여할 예정입니다. 참가자는 이전 360 비디오, 이전 Sunnybrook 병원 방문, 신체 보행 장애 및 내비게이션 경험과 같은 잠재적으로 혼란스러운 주요 요인을 정량화하는 데이터를 수집하는 기본 설문지를 작성합니다.

학생들은 두 그룹(아래 참조)으로 무작위 배정되고 각 경로에 대한 비디오 오리엔테이션이 제공됩니다. 1개당 도보로 약 4분 소요됩니다.

  • 경로 1: 3층 마취 라운지에서 B동 계단을 이용하여 1층 골절 클리닉(CG 15)까지.
  • 경로 2: 3층 마취 라운지에서 A동 계단을 이용하여 1층 중재방사선과 정문까지.

언더아머 스마트폰 어플리케이션 (https://www.mapmyrun.com/) 두 경로가 등거리(약 100m)인지 확인하는 데 사용되었습니다. 각 그룹이 다른 경로를 완료하도록 하는 목표는 기존 지침과 VR 지침이 제공될 때 각 그룹 내의 내부 타당성을 평가하는 것입니다. 그룹 1과 2도 비교하여 어떤 학습 방법이 우수한지 평가합니다.

Group A VR - 경로 1: 학생들은 먼저 마취 라운지로 이동합니다. 여기에서 학생들은 경로 1을 탐색하는 방법에 대한 VR 지침을 받습니다(즉, Oculus VR 헤드셋을 사용하여 360도 몰입형 비디오를 시청합니다). 그런 다음 학생들은 루트 1을 관찰하면서 평가를 받게 됩니다.

기존 - 경로 2: 경로 1 둘러보기를 완료한 후 동일한 그룹에 경로 2 탐색에 대한 기존 지침(2D 비디오)을 제공한 다음 경로 2를 관찰합니다.

그룹 B 전통 - 경로 1: 학생들은 먼저 마취 라운지로 이동합니다. 여기에서 학생들은 경로 1을 탐색하는 방법에 대한 전통적인 지침(2D 비디오)을 받게 됩니다. 그런 다음 학생들은 경로 1을 관찰하면서 평가를 받게 됩니다.

VR - 경로 2: 경로 1 연습을 완료한 후 동일한 그룹에 경로 2를 탐색하는 방법에 대한 VR 지침을 제공한 다음 경로 2를 관찰합니다.

연구 설계 그룹 작업/조건 작업/조건 비고 A 1/1 2/2 그룹 A는 조건 1에서 작업 1을 먼저 수행하고 조건 2에서 작업 2를 수행합니다. B 1/2 2/1 그룹 B는 조건 2에서 작업 1을 먼저 수행하고, 그런 다음 조건 1 작업 1의 작업 2 = 경로 1; 작업 2 = 경로 2 조건 1 = VR; 조건 2 = 기존 2D 비디오

2x2 연구 설계는 이러한 유형의 연구에서 체계적 변동의 두 가지 중요한 원인인 실습 및 지루함 효과를 제어하는 ​​방법으로 균형을 구현하는 데 사용됩니다. 둘 다 그렇지 않으면 치료에 대한 친숙함이나 피로로 인해 참가자의 성과가 다를 수 있습니다.

참가자는 비디오(360도 또는 2D)를 한 번만 볼 수 있습니다. 비디오가 끝난 후 탐색 작업을 시도하기 전에 7분의 휴식 시간이 있습니다.

연구 유형

중재적

등록 (추정된)

40

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 연락처

연구 연락처 백업

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

  • 어린이
  • 성인
  • 고령자

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

아니

설명

포함 기준:

  • 테머티 의과대학 토론토 대학교 의과대학 예비임원(1학년 및 2학년) 의대생.

제외 기준:

  • 개인 사유 또는 이전 교과 과정, 섀도잉, 연구 또는 임상 순환을 위해 Sunnybrook을 방문한 경험이 있습니다. 병원의 평면도에 대해 잘 알고 있습니다.

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 다른
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 크로스오버 할당
  • 마스킹: 하나의

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
활성 비교기: 그룹 A

VR - 경로 1: 학생들은 먼저 마취 라운지로 이동합니다. 여기에서 학생들은 경로 1을 탐색하는 방법에 대한 VR 지침을 받습니다(즉, Oculus VR 헤드셋을 사용하여 360도 몰입형 비디오를 시청합니다). 그런 다음 학생들은 루트 1을 관찰하면서 평가를 받게 됩니다.

기존 - 경로 2: 경로 1 둘러보기를 완료한 후 동일한 그룹에 경로 2 탐색에 대한 기존 지침(2D 비디오)을 제공한 다음 경로 2를 관찰합니다.

Group A VR - 경로 1: 학생들은 먼저 마취 라운지로 이동합니다. 여기에서 학생들은 경로 1을 탐색하는 방법에 대한 VR 지침을 받습니다(즉, Oculus VR 헤드셋을 사용하여 360도 몰입형 비디오를 시청합니다). 그런 다음 학생들은 루트 1을 관찰하면서 평가를 받게 됩니다.

기존 - 경로 2: 경로 1 둘러보기를 완료한 후 동일한 그룹에 경로 2 탐색에 대한 기존 지침(2D 비디오)을 제공한 다음 경로 2를 관찰합니다.

그룹 B 전통 - 경로 1: 학생들은 먼저 마취 라운지로 이동합니다. 여기에서 학생들은 경로 1을 탐색하는 방법에 대한 전통적인 지침(2D 비디오)을 받게 됩니다. 그런 다음 학생들은 경로 1을 관찰하면서 평가를 받게 됩니다.

VR - 경로 2: 경로 1 연습을 완료한 후 동일한 그룹에 경로 2를 탐색하는 방법에 대한 VR 지침을 제공한 다음 경로 2를 관찰합니다.

다른 이름들:
  • 기존(2D) 비디오
활성 비교기: 그룹 B

전통 - 경로 1: 학생들은 먼저 마취 라운지로 이동합니다. 여기에서 학생들은 경로 1을 탐색하는 방법에 대한 전통적인 지침(2D 비디오)을 받게 됩니다. 그런 다음 학생들은 경로 1을 관찰하면서 평가를 받게 됩니다.

VR - 경로 2: 경로 1 연습을 완료한 후 동일한 그룹에 경로 2를 탐색하는 방법에 대한 VR 지침을 제공한 다음 경로 2를 관찰합니다.

Group A VR - 경로 1: 학생들은 먼저 마취 라운지로 이동합니다. 여기에서 학생들은 경로 1을 탐색하는 방법에 대한 VR 지침을 받습니다(즉, Oculus VR 헤드셋을 사용하여 360도 몰입형 비디오를 시청합니다). 그런 다음 학생들은 루트 1을 관찰하면서 평가를 받게 됩니다.

기존 - 경로 2: 경로 1 둘러보기를 완료한 후 동일한 그룹에 경로 2 탐색에 대한 기존 지침(2D 비디오)을 제공한 다음 경로 2를 관찰합니다.

그룹 B 전통 - 경로 1: 학생들은 먼저 마취 라운지로 이동합니다. 여기에서 학생들은 경로 1을 탐색하는 방법에 대한 전통적인 지침(2D 비디오)을 받게 됩니다. 그런 다음 학생들은 경로 1을 관찰하면서 평가를 받게 됩니다.

VR - 경로 2: 경로 1 연습을 완료한 후 동일한 그룹에 경로 2를 탐색하는 방법에 대한 VR 지침을 제공한 다음 경로 2를 관찰합니다.

다른 이름들:
  • 기존(2D) 비디오

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
시간 평가
기간: 1 시간
눈이 먼 연구 보조원이 뒤따라 의대생이 시작 지점에서 끝 지점까지 이동하는 데 걸리는 시간을 측정합니다.
1 시간
거리 평가:
기간: 1 시간
표준화된 만보계를 사용하여 걸음 수와 이동 거리를 측정합니다.
1 시간
방법 찾기 시정 조치:
기간: 1 시간
1. 잘못된 회전/잘못된 층/문으로 들어간 횟수 2. 학생이 도움을 요청한 횟수.
1 시간

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
만족도 조사
기간: 1 시간
VR과 전통적인 방법을 통한 학습의 편안함과 만족감.
1 시간

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

수사관

  • 수석 연구원: Ahtsham U Niazi, FRCPC, Sunnybrook Health Sciences Centre

간행물 및 유용한 링크

연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.

일반 간행물

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (추정된)

2023년 9월 1일

기본 완료 (추정된)

2025년 6월 30일

연구 완료 (추정된)

2025년 6월 30일

연구 등록 날짜

최초 제출

2023년 5월 30일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2023년 5월 30일

처음 게시됨 (실제)

2023년 6월 8일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2023년 7월 19일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2023년 7월 18일

마지막으로 확인됨

2023년 7월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • 5856

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니요

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

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몰입형 360도(3D) 동영상에 대한 임상 시험

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