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척수 근육 위축이 있는 아동 및 청소년을 위한 상지 운동 게임 중재에 대한 레지스트리 기반 병렬 그룹 무작위 대조 시험(선택적 오픈 라벨 확장 포함) (INFORM SMA)

2024년 5월 2일 업데이트: Maryam Oskoui, MD, MSc, FRCPC, FAAN, McGill University Health Centre/Research Institute of the McGill University Health Centre
우리는 Tales from the Magic Keep이 직업적 성과와 만족도를 향상시키는 데 일반적인 치료보다 효과적인지 확인하기 위해 8~18세의 SMA 청소년 22명을 대상으로 무작위 등록 기반 대기자 명단 대조 시험(RCT)을 수행하는 것을 목표로 합니다. 이 임상 시험은 캐나다 보건 연구소(CIHR)의 환자 중심 연구 전략(SPOR)이 자금을 지원하고 환자와 가족, 의료 서비스 제공자, 정책 입안자, 방법론자가 공동 설계한 혁신적인 임상 시험 네트워크인 INFORM RARE에 포함되어 있습니다. 및 연구 윤리학자(https://www.informrare.ca/). INFORM RARE는 지식 사용자 의사결정을 지원하는 적시에 강력한 증거 생성을 촉진하기 위해 치료 가능한 소아 희귀 질환에 대한 혁신의 필요성을 다룹니다. 마지막으로, 이 연구는 모든 수준의 연구에서 환자 참여에 대한 SPOR 지침 원칙을 통합하여 SMA 및 그 가족, 의료 서비스 제공자, 정책 입안자 및 방법론자와 청소년이 공동 설계했습니다.

연구 개요

상태

아직 모집하지 않음

상세 설명

방법 및 분석 목표 및 가설 이 다중 사이트 RCT는 Magic Keep의 Exergame Tales가 직업 성과 및 만족도 향상을 위해 일반적인 관리보다 더 효과적인지 확인하기 위해 등록소의 참여 사이트 전체에서 수행됩니다. 2차 결과는 추가 8주 동안 공개 라벨 연장 후 8주 개입 후 즉시 및 16주 후 기준선 후 피로, 일상 활동, 운동 활동 및 운동 기능에 대한 일반적인 치료와 비교하여 이 엑서게임의 효과를 결정합니다.

1차 가설 8~18세 SMA 청소년의 경우, Tales from the Magic Keep은 중재 후 8주차에 캐나다 직업 수행 측정(COPM)의 수행 및 만족도 점수를 최소 1년 이상 향상시키는 데 있어 일반적인 치료보다 더 효과적일 것입니다. 두 점의 임상적으로 의미 있는 차이.24 2차 가설

8~18세 SMA 청소년의 경우 Tales from the Magic Keep은 중재 후 8주에 즉시 일반적인 치료를 받는 대기자 명단 통제 그룹보다 더 효과적입니다.

  1. 환자 보고 결과 측정 정보 시스템(PROMIS-SF)에서 측정된 피로 감소.
  2. SMA 독립 척도(SMAIS)로 측정된 일상 생활 활동의 독립성 향상.
  3. Syde의 상지 출력으로 측정된 최대 운동 활동을 개선합니다.

    또한, 우리는 8~18세 SMA 청소년의 경우 중재 직후 8주 및 기준 후 16주에 COPM을 기반으로 한 치료 반응의 구성 접근법을 사용한다고 가정합니다.

  4. Kinect에서 계산한 전체 기능 작업 공간은 RULM의 변화에 ​​비해 변화에 더 잘 반응합니다.
  5. 99번째 백분위수 상지 회전 노력과 99번째 백분위수 수직 손목 가속도의 변화에 ​​대한 Syde® 디지털 끝점은 RULM의 변화에 ​​비해 변화에 더 잘 반응합니다.

시험 설계 이것은 레지스트리 기반의 다중 사이트 병렬 대기자 명단 무작위 시험입니다. DMT에 SMA가 있는 참가자는 (1) 엑서게이밍 개입 및 일반 치료 또는 (2) 대기자 명단 일반 치료 단독의 두 가지 부문 중 하나로 무작위 배정됩니다. 일반적인 진료는 확립된 합의된 진료 지침을 따르는 것으로 정의됩니다.25 계획된 개입 용량은 8주 동안 주당 3회(총 8시간) 최소 20분입니다. 운동 성능을 강화하기 위해 재활에 제공되는 일반적인 개입 블록을 반영하기 위해 8주 기간이 선택되었습니다. 이 기간 동안의 가정 기반 재활 프로그램의 타당성은 SMA에서 입증되었습니다.26 SMA가 있는 청소년의 피로 가능성을 최소화하기 위해 20분 세션이 선택되었습니다. 1차 결과는 개입 후 8주째에 즉시 측정됩니다. 그러면 대기자 명단 제어 그룹의 참가자는 오픈 라벨 단계에서 엑서게임에 액세스할 수 있는 기회를 갖게 되어 모든 참가자에게 플레이할 수 있는 기회가 제공됩니다. 이 디자인은 환자의 선호도에 따라 정보를 얻었으며 무작위 비교 지점의 기본 시점을 제공합니다. (그림 1) 이 연구 프로토콜은 표준 프로토콜 항목: 중재적 시험에 대한 권장 사항(SPIRIT) - SPIRIT-Outcomes 2022 Extension27을 사용하여 보고되며 Clinicaltrials.gov에 등록됩니다. 등록을 시작하기 전에.

SMA 자격 기준을 충족하는 모집 청소년은 브리티시 컬럼비아, 앨버타, 온타리오, 퀘벡 및 노바스코샤에 있는 협력 사이트를 통해 연구에 참여하도록 초대됩니다. 현지 윤리 승인 및 계약 동의가 획득되면 현장에서 모집이 시작됩니다. 엑서게임 개입에 대한 비디오 시연을 포함한 참가자 중심의 정보 자료가 개발되었으며 가족과 청소년이 연구에 대해 학습할 수 있도록 지원할 것입니다.

포함 기준 참가자는 무작위화 전에 다음 적격 기준을 충족해야 합니다. 1) 5q SMA의 유전 진단이 확인되었습니다. 2) 8~18세 3) 최소 10초 동안 도움 없이 독립적으로 앉아 있을 수 있습니다. 4) RULM 출품 항목 A에서 최소 2점(예: "한 손 또는 두 손을 입으로 올릴 수 있지만 200g의 무게를 입으로 올릴 수 없음") 5) 질병 수정 요법으로 치료를 받았고 5) 동의를 제공했습니다.

다음 기준 중 하나라도 충족하는 경우 참가자는 제외됩니다. 1) 현장 조사자에 따라 연구 절차를 준수할 수 없음, 2) 게임 플레이 또는 기능 평가의 성공적인 완료를 방해할 수 있는 심각한 척추측만증 또는 구축이 확인된 경우 임상 평가자 및 3) 개입 및 추적 관찰 기간 전 또는 6개월 동안 정형외과 수술을 계획했습니다. 수유 지원, 비침습적 환기 사용 또는 SMN2 사본 수와 관련된 제외 기준은 없습니다.

무작위 할당 및 눈가림 무작위화는 환자에 대한 1:1 할당 비율로 이루어집니다: 중재 그룹(운동 요법 중재를 받음) 또는 대기자 명단 통제 그룹(정기적으로 접근하는 신체 활동 및 재활 서비스를 포함하여 일반적인 치료를 계속함). 효과적인 무작위 배정 및 할당 은폐를 보장하기 위해 오타와 병원 연구소에서 유지 관리되는 웹 기반 무작위 배정 시스템을 사용할 것입니다. 할당 순서는 연구자와 연구원에게 숨겨지는 가변 길이의 무작위 순열 블록을 사용하여 컴퓨터에서 생성됩니다.

임상시험 참가자의 눈을 멀게 하고 임상의를 중재 할당에 대해 치료하는 것은 비교할 중재의 특성으로 인해 실현 가능하지 않습니다. 1차 결과(COPM)에 대한 결과 평가자의 눈을 멀게 하는 것은 주간 가상 회의를 통해 확인된 목표를 기반으로 하는 치료사가 지원하는 자기 보고 목표이므로 불가능합니다. 간병인과 참가자는 이전 COPM 점수를 알 수 없습니다. Syde® 디지털 엔드포인트를 계산하는 데이터 과학자는 편향된 결과 확인의 위험을 줄이기 위해 연구 ID와 원시 Syde 출력만 제공하여 치료 부문에 대해 눈이 멀게 됩니다. Kinect 데이터를 계산하는 데이터 과학자는 치료 기간(A 또는 B)을 알 수 없습니다. 또한 데이터 분석가는 치료 그룹에 A 그룹과 B 그룹의 데이터를 제공함으로써 치료 그룹에 대해 눈이 멀게 됩니다.

중재 엑서게이밍 중재는 SMA를 사용하는 청소년의 상지 및 몸통 움직임을 목표로 환자 파트너, 임상의 및 F. Hoffmann-La Roche Ltd와의 협의를 통해 개발된 Tales from the Magic Keep입니다. 투여는 8주에 걸쳐 집에서 20분씩 매주 3회 세션으로 구성됩니다. 1회 직접 교정과 선택적 재교정이 연구 현장에서 수행됩니다.

환자 파트너와 INFORM RARE 청소년 자문 그룹은 엑서게임 콘텐츠 및 통합 게임 인센티브에 대한 의견을 제공했으며, 우리가 예상하는 조치는 엑서게임 개입에 대한 준수를 촉진할 것입니다. 이 게임은 흥미와 몰입을 유지하는 데 더 효율적인 것으로 입증된 내러티브 디자인을 사용합니다.28 여기에는 연속적으로 도전적인 임무와 게임 내 보상이 포함됩니다. 잠재적인 참가자는 엑서게임 상호 작용에 대한 비디오 시연을 포함한 사용자 중심 정보 자료를 볼 수 있으며, 게임에 대한 자세한 정보를 제공하여 참여에 대한 관심을 유도하고 연구 참여 결정을 알릴 수 있습니다. 참가자는 문제 해결 및 동기 부여 목적으로 연구 물리치료사/연구 코디네이터와 함께 매주 가상 체크인을 받게 됩니다. 준수 여부는 게임 플레이 추적 양식을 사용하여 자체 보고되고 Kinect 센서에서 직접 디지털 방식으로 캡처됩니다. 문제 해결을 위해 모든 현장의 트레이너 간에 월간 회의가 조직됩니다.

연구 유형

중재적

등록 (추정된)

22

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 연락처

연구 연락처 백업

  • 이름: Harika Dasari

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

  • 어린이
  • 성인

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

아니

설명

포함 기준:

  • 5q SMA 유전자 진단 확정
  • 심사 당시 연령: 8~18세
  • 참가자는 최소 10초 동안 도움 없이 독립적으로 앉아 있을 수 있습니다.
  • 참가자는 RULM 항목 A에서 최소 2점을 획득해야 합니다(예: "한 손 또는 두 손을 입으로 올릴 수 있지만 200g의 무게를 입으로 올릴 수 없음").
  • 질병조절요법으로 치료함
  • ICF 체결

제외 기준:

  • 현장 조사관에 따른 연구 절차를 준수할 수 없음
  • 임상 평가자가 확인한 바와 같이 게임 플레이를 방해하거나 기능 평가의 성공적인 완료를 방해할 수 있는 심각한 척추측만증 또는 구축
  • 중재 및 추적 기간 6개월 전 또는 도중에 계획된 정형외과 수술

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 지지 요법
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 하나의

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: 활성 단계 1~8주: 엑서게이밍 중재 부문
활성 단계 1~8주: 개입 부문에 있는 사람들은 8주 동안(총 8시간) 일주일에 최소 3번, 20분 동안 엑서게임을 플레이하도록 요청받습니다. 두 연구 부문의 모든 참가자는 신체 활동, 여가 활동 및 치료에 대한 참여를 설명하는 주간 활동 일지를 작성하도록 요청받게 됩니다. 여기에는 엑서게이밍 세션의 횟수와 기간이 포함됩니다. 모든 참가자가 활동 및 게임 플레이 로그를 검토하고, 게임 문제를 해결하고, 현지 연구 코디네이터/연구 물리치료사가 게임 플레이에 대한 동기를 유지하도록 현장 직원이 가상 주간 체크인 방문을 수행합니다. 참가자가 연속 3일 동안 게임 플레이를 놓치면 현장 담당자에게 참가자에게 연락하여 지원을 요청하라는 알림이 전송됩니다. 주간 체크인 시 현장 직원은 주간 게임 플레이 준수 여부를 검토하고 지속적인 준수에 대한 격려와 전략을 제공합니다.
8주에 걸쳐 일주일에 최소 3번, 20분씩 엑서게임을 플레이하세요. (총 8시간)
실험적: 공개 단계 8~16주

양 부문의 참가자에게는 8주 동안 공개 라벨 기간에 들어갈 수 있는 옵션이 제공됩니다. 계속하지 않는 중재 부문의 참가자는 이때 장비를 반납하게 됩니다. 이전에 대기자 명단 일반 진료에 참여했던 참가자는 필요한 가정용 장비를 확보하고 8주 방문 시 실험실 내 교정을 수행하며 가정 설정 후 일주일 이내에 한 번의 가상 체크포인트를 갖게 됩니다. 그러나 이 오픈 라벨 기간 동안에는 더 이상 주간 체크인이 제공되지 않습니다. 우리는 Magic Keep 엑서게이밍 플랫폼의 Tales를 통해 게임플레이 준수 여부를 계속 추적할 것입니다.

12주차 연구실 방문: 모든 참가자에게는 4주 동안 착용할 수 있는 Syde®가 제공됩니다.

16주차 연구실 방문: 16주차에 모든 참가자는 Syde, 노트북, Kinect 및 기타 모든 학습 자료를 반환하고 반복 평가를 받게 됩니다.

8주에 걸쳐 일주일에 최소 3번, 20분씩 엑서게임을 플레이하세요. (총 8시간)

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
캐나다 직업성과측정(COPM)
기간: 16시간

주요 결과

COPM은 자기 관리, 여가 및 생산성 분야에서 개인의 직업적 성과를 안정적으로 포착하는 소아 신경운동 장애 연구에서 검증되고 널리 사용되는 도구이며 SMA가 있는 성인과 신경운동 장애가 있는 청소년에 대한 연구에 사용되었습니다. COPM은 청소년의 일상 활동 참여를 제한하는 문제를 식별하고 우선순위를 지정하는 데 사용되는 환자 보고 결과 측정입니다. 이 척도는 아동 및 보호자와의 반구조화된 인터뷰를 통해 얻은 것이며 삶의 모든 영역에서 직업 수행에 초점을 맞추고 자기 관리, 여가 및 생산성의 어려움을 식별합니다. COPM은 장애 청소년을 위한 임상 시험에서 일차 결과 측정으로 사용되어 왔으며, 여기서 테스트-재테스트 신뢰도는 지속적으로 허용 범위 이상입니다. SMA 모집단의 타당성이 입증되었습니다.

16시간

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
상지 운동 활동
기간: 16시간
상지 운동 활동: 웨어러블 장치는 환자의 집과 지역 사회 환경에서 일상 활동의 객관적인 변화를 포착할 수 있습니다. 신경근 질환을 위해 특별히 설계된 2등급 의료용 웨어러블 장치인 Syde®(프랑스 Sysnav)를 사용하여 실시간 모니터링을 구현합니다. Syde® 플랫폼에는 정확한 움직임 캡처를 위한 2개의 웨어러블 센서, 디지털 엔드포인트 계산을 위한 알고리즘이 포함된 백엔드 IT 플랫폼, 임상 운영을 위한 서비스가 포함되어 있습니다. 센서는 3축 가속도계, 자이로스코프, 자력계로 구성되어 있어 환자가 일상 환경에서 수행하는 일상 활동에서 얻은 신체 활동을 객관적으로 측정할 수 있습니다.
16시간

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (추정된)

2024년 6월 1일

기본 완료 (추정된)

2026년 12월 31일

연구 완료 (추정된)

2027년 12월 31일

연구 등록 날짜

최초 제출

2024년 4월 29일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2024년 4월 29일

처음 게시됨 (실제)

2024년 5월 2일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2024년 5월 6일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2024년 5월 2일

마지막으로 확인됨

2024년 5월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .

척추 근육 위축에 대한 임상 시험

엑서게이밍에 대한 임상 시험

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