Deze pagina is automatisch vertaald en de nauwkeurigheid van de vertaling kan niet worden gegarandeerd. Raadpleeg de Engelse versie voor een brontekst.

BOOSTH: Serious Gaming in combinatie met bevordering van lichaamsbeweging

1 oktober 2021 bijgewerkt door: Maastricht University Medical Center
Lichamelijke inactiviteit wordt wereldwijd beschouwd als een van de tien belangrijkste risicofactoren voor overlijden. Kinderen moeten dagelijks een uur lichamelijk actief zijn met een matige tot zware intensiteit, waarvan ten minste twee keer per week deze activiteiten zeer intensief zijn. In 2010 was het percentage 4-11-jarige normactieve Nederlandse kinderen ongeveer 20%. Bovendien is er een dosis-responsrelatie tussen BMI naar geslacht en fysieke activiteitsniveaus. Eerdere interventies die gericht waren op het verhogen van de fysieke activiteit in de kindertijd hadden kleine tot verwaarloosbare effecten. Een mogelijke verklaring is dat individuen tijdens de interventieperiode niet intrinsiek gemotiveerd waren voor PA. Kinderen brengen een aanzienlijk deel van hun tijd door achter een spelconsule. Er zijn een aantal toepassingen die de toename van PA op een leuke manier motiveren door individuen te betrekken bij games die de echte wereld en de computerwereld combineren. Deze spellen werden bekend als serious games. In deze studie willen we onderzoeken of de integratie van een serious game BOOSTH in combinatie met een activity tracker het bewegingsgedrag van kinderen met overgewicht/obesitas stimuleert.

Studie Overzicht

Gedetailleerde beschrijving

De proefbehandeling bestaat uit reguliere COACH-zorg en de BOOSTH beweeginterventie. Kinderen in de interventiegroep starten met de beweeginterventie. Het kind krijgt de BOOSTH activity tracker. Het kind (onder toezicht van de ouders) moet de BOOSTH sync app en de BOOSTH game app downloaden. Daarom is het belangrijk dat het kind of de ouders een apparaat met Bluetooth hebben. De onderzoekers maken een inlogaccount aan voor het kind. Na installatie van de apps meet de activity tracker stappentellingen die worden vertaald in activiteitspunten. Deze activiteitspunten worden gebruikt om levels te ontgrendelen in de BOOSTH-game-app. Het kind synchroniseert zijn activiteitspunten, met Bluetooth-verbinding, in de BOOSTH sync-app en onmiddellijk kan het kind de BOOSTH-game-app openen om een ​​level in de game te spelen. Het kind heeft zeven groene lampjes nodig (overeenkomend met 30 minuten fysieke activiteit) om een ​​level in het spel te ontgrendelen. De eerste vier niveaus zijn gratis om de interesse van het kind te wekken, maar daarna moet het kind fysiek actief zijn om de rest van de niveaus in het spel te ontgrendelen. De interventie bestaat uit een combinatie van ondersteunende strategieën: • BOOSTH-spel: het is een op beloning gebaseerd spel aangezien het kind fysieke activiteit moet uitvoeren om een ​​niveau in het spel te ontgrendelen. Het BOOSTH-spel is een spring- en renspel. • Lichtjes op de activity tracker: door groene lampjes op de activity tracker te gebruiken wordt het kind gestimuleerd om te bewegen. Hoe meer lichamelijke activiteit, hoe meer groene lampjes op de activity tracker (maximaal zeven groene lampjes). Als het maximum is bereikt, kan het kind de activiteitspunten gebruiken om een ​​niveau in het spel te ontgrendelen. • Groepssysteem: er wordt een speciale COACH-groep (in de BOOSTH game-app) aangemaakt. Kinderen kunnen hun scores met elkaar vergelijken en elkaar uitdagen om meer activiteitspunten te behalen. • Elke week krijgt het kind een herinnering (via e-mail of telefoon) om lichaamsbeweging te stimuleren. Elke week downloadt de onderzoeker de BOOSTH-gegevens. Op basis van de resultaten van de gegevens kunnen individuele aanpassingen en aanmoedigingen worden gedaan. • De arts (MD) stimuleert bewegingsgedrag tijdens regelmatige COACH-bezoeken en bevordert het gebruik van BOOSTH. De duur van de interventie is 6 maanden. Metingen worden uitgevoerd bij baseline, 3-, 6- en twaalf maanden na de start.

Studietype

Ingrijpend

Inschrijving (Werkelijk)

52

Fase

  • Niet toepasbaar

Contacten en locaties

In dit gedeelte vindt u de contactgegevens van degenen die het onderzoek uitvoeren en informatie over waar dit onderzoek wordt uitgevoerd.

Studie Locaties

    • Limburg
      • Maastricht, Limburg, Nederland, 6229 HX
        • Maastricht University Medical Center

Deelname Criteria

Onderzoekers zoeken naar mensen die aan een bepaalde beschrijving voldoen, de zogenaamde geschiktheidscriteria. Enkele voorbeelden van deze criteria zijn iemands algemene gezondheidstoestand of eerdere behandelingen.

Geschiktheidscriteria

Leeftijden die in aanmerking komen voor studie

8 jaar tot 12 jaar (KIND)

Accepteert gezonde vrijwilligers

Nee

Geslachten die in aanmerking komen voor studie

Allemaal

Beschrijving

Inclusiecriteria:

  • Jongens en meisjes tussen 8 en 12 jaar (op het moment van opname)
  • Overgewicht of obesitas volgens IOTF-criteria Zijn ingeschreven in het COACH-programma
  • Toegang hebben tot een technologisch apparaat (d.w.z. tablet, iPad, telefoon) met bluetooth-optie (om activiteitspunten te synchroniseren en het BOOSTH-spel te spelen)

Uitsluitingscriteria:

  • Kinderen die lijden aan een musculoskeletale aandoening waardoor de proefpersoon PA niet kan uitvoeren.
  • Kinderen die al deelnemen aan een andere PA-interventie (kinderen die COACH Sportlessen volgen worden uitgesloten)

Studie plan

Dit gedeelte bevat details van het studieplan, inclusief hoe de studie is opgezet en wat de studie meet.

Hoe is de studie opgezet?

Ontwerpdetails

  • Primair doel: BEHANDELING
  • Toewijzing: GERANDOMISEERD
  • Interventioneel model: PARALLEL
  • Masker: GEEN

Wapens en interventies

Deelnemersgroep / Arm
Interventie / Behandeling
GEEN_INTERVENTIE: Controlegroep
Standaard zorg
ACTIVE_COMPARATOR: Interventie groep
Kinderen in de interventiegroep krijgen Boosth: Boosth activity tracker, Boosth syncc app en Boosth game app
Boosth activity tracker die stappen meet

Wat meet het onderzoek?

Primaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
verandering in matige tot zware fysieke activiteit (min/dag)
Tijdsspanne: 1 week draagtijd bij baseline, 3, 6 en 12 maanden
matige tot zware fysieke activiteit (min/dag) zoals gemeten met de Actigraph-versnellingsmeter
1 week draagtijd bij baseline, 3, 6 en 12 maanden

Secundaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Verandering in het aantal stappen
Tijdsspanne: tot 6 maanden
Dagelijkse stappentelling via Boosth activity tracker
tot 6 maanden
Verandering in gedrag bij fysieke activiteit
Tijdsspanne: tot 12 maanden
Subjectief bewegingsgedrag via Baecke-vragenlijst. BAECKE (voor kinderen) zal worden gebruikt om de hoeveelheid gebruikelijke PA te beoordelen, variërend van 1 (laagste activiteit) tot 5 (hoogste activiteit). Lichamelijke activiteit op school, in de vrije tijd en georganiseerde sport wordt gevraagd.
tot 12 maanden
Antropometrie
Tijdsspanne: tot 12 maanden
Gewicht (kg) en lengte (cm) worden gecombineerd om BMI in kg/m^2 te rapporteren
tot 12 maanden
Lichaamssamenstelling
Tijdsspanne: tot 12 maanden
Vetmassa en vetvrije massa via Bodpod-meting
tot 12 maanden
Energie-uitgaven
Tijdsspanne: tot 6 maanden
Energieverbruik zoals gemeten met indirecte calorimetrie
tot 6 maanden
Scherm tijd
Tijdsspanne: tot 12 maanden
Schermtijd zoals gemeten met vragenlijst. Proefpersonen en hun ouders rapporteren het gemiddelde aantal uren per dag (weekdag en weekenddag) schermtijd (uren/dag). Schermtijd zijn activiteiten zoals T.V. kijken, computergebruik, videogames spelen en het gebruik van sociale media zoals Facebook of Instagram. Zelfgerapporteerde schermtijd wordt apart gerapporteerd voor doordeweekse dagen en weekenddagen, beoordeeld met de volgende vragen: 'Hoeveel uur per dag heb je de afgelopen 4 weken tv gekeken op een normale doordeweekse dag/weekend?' en 'Hoeveel uur per dag gedurende de afgelopen 4 weken heb je consolegames gespeeld of een computer gebruikt voor je vrije tijd op een normale doordeweekse dag/weekend? Mogelijke antwoorden zijn: 'helemaal niet', '0,5 uur per dag', 'één uur per dag', '2 uur per dag', '2,5 uur per dag', '3 uur per dag', '3,5 uur per dag ', '4 uur of meer per dag'. De totale schermtijd werd berekend door het aantal minuten tv-kijken en computergebruik bij elkaar op te tellen.
tot 12 maanden

Medewerkers en onderzoekers

Hier vindt u mensen en organisaties die betrokken zijn bij dit onderzoek.

Studie record data

Deze datums volgen de voortgang van het onderzoeksdossier en de samenvatting van de ingediende resultaten bij ClinicalTrials.gov. Studieverslagen en gerapporteerde resultaten worden beoordeeld door de National Library of Medicine (NLM) om er zeker van te zijn dat ze voldoen aan specifieke kwaliteitscontrolenormen voordat ze op de openbare website worden geplaatst.

Bestudeer belangrijke data

Studie start (WERKELIJK)

9 november 2017

Primaire voltooiing (WERKELIJK)

1 december 2020

Studie voltooiing (WERKELIJK)

1 september 2021

Studieregistratiedata

Eerst ingediend

29 januari 2018

Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria

9 februari 2018

Eerst geplaatst (WERKELIJK)

19 februari 2018

Updates van studierecords

Laatste update geplaatst (WERKELIJK)

8 oktober 2021

Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria

1 oktober 2021

Laatst geverifieerd

1 september 2021

Meer informatie

Termen gerelateerd aan deze studie

Andere studie-ID-nummers

  • NL61033.000.17

Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)

Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?

NEE

Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel

Nee

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct

Nee

Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .

Abonneren