Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

BOOSTH: vakavaa pelaamista yhdistettynä liikunnan edistämiseen

perjantai 1. lokakuuta 2021 päivittänyt: Maastricht University Medical Center
Fyysistä passiivisuutta pidetään yhtenä kymmenestä suurimmasta kuoleman riskitekijästä maailmanlaajuisesti. Lasten tulee tehdä päivittäin tunnin verran keski-intensiivistä fyysistä toimintaa, josta vähintään kahdesti viikossa nämä toiminnot ovat voimakkaita. Vuonna 2010 4–11-vuotiaiden normoaktiivisten hollantilaisten lasten osuus oli noin 20 %. Lisäksi sukupuolen BMI:n ja fyysisen aktiivisuuden välillä on annos-vastesuhde. Aiemmat interventiot, joilla pyrittiin lisäämään lapsuuden fyysistä aktiivisuutta, tuottivat pieniä tai mitättömiä vaikutuksia. Yksi mahdollinen selitys on, että yksilöt eivät olleet sisäisesti motivoituneita PA:han interventiojakson aikana. Lapset viettävät huomattavan osan ajastaan ​​pelikonsulin takana. On olemassa useita sovelluksia, jotka motivoivat lisäämään PA:ta hauskalla tavalla houkuttelemalla yksilöitä peleihin, joissa yhdistetään todellista ja tietokonemaailmaa. Nämä pelit tunnettiin vakavina peleinä. Tässä tutkimuksessa haluamme tutkia, edistääkö vakavan pelin BOOSTH yhdistäminen aktiivisuusseurantalaitteen kanssa fyysistä aktiivisuutta ylipainoisilla/lihavilla lapsilla.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Tutkimushoito koostuu säännöllisestä COACH-hoidosta ja BOOSTH-fyysisen aktiivisuuden interventiosta. Interventioryhmän lapset aloittavat fyysisen aktiivisuuden interventiolla. Lapsi saa BOOSTH-aktiivisuusmittarin. Lapsen (vanhempiensa valvonnassa) on ladattava BOOSTH-synkronointisovellus ja BOOSTH-pelisovellus. Siksi on tärkeää, että lapsella tai hänen vanhemmillaan on Bluetooth-laite. Tutkijat luovat lapselle kirjautumistilin. Sovellusten asentamisen jälkeen aktiivisuusseurantalaite mittaa askelmäärät, jotka muunnetaan aktiviteettipisteiksi. Näitä aktiviteettipisteitä käytetään tasojen avaamiseen BOOSTH-pelisovelluksessa. Lapsi synkronoi aktiivisuuspisteensä Bluetooth-yhteydellä BOOSTH-synkronointisovelluksessa ja lapsi voi heti avata BOOSTH-pelisovelluksen pelatakseen tasoa pelissä. Lapsi tarvitsee seitsemän vihreää valoa (vastaa 30 minuuttia suoritettua fyysistä toimintaa) avatakseen pelin tason. Ensimmäiset neljä tasoa ovat ilmaisia ​​lapsen kiinnostuksen kohteiden saamiseksi, mutta sen jälkeen lapsen on oltava fyysisesti aktiivinen päästäkseen pelin lopuille tasoille. Interventio koostuu yhdistelmästä tukevia strategioita: • BOOSTH-peli: se on palkitsemiseen perustuva peli, koska lapsen on suoritettava fyysistä toimintaa avatakseen pelin tason. BOOSTH-peli on hyppää ja juokse -peli. • Aktiivisuusmittarin valot: lasta kannustetaan edistämään fyysistä aktiivisuutta käyttämällä aktiivisuusmittarin vihreitä valoja. Mitä enemmän suoritettua fyysistä toimintaa, sitä enemmän vihreitä valoja aktiivisuusmittarissa (enintään seitsemän vihreää valoa). Kun maksimi on saavutettu, lapsi voi käyttää aktiviteettipisteitä avatakseen pelin tason. • Ryhmäjärjestelmä: luodaan erityinen COACH-ryhmä (BOOSTH-pelisovelluksessa). Lapset voivat verrata pisteitään keskenään ja haastaa toisiaan saadakseen lisää aktiivisuuspisteitä. • Joka viikko lapsi saa muistutuksen (sähköpostitse tai puhelimitse) liikunnan edistämisestä. Joka viikko tutkija lataa BOOSTH-tiedot. Yksittäisiä mukautuksia ja rohkaisuja voitaisiin tehdä tietojen tulosten perusteella. • Lääkäri (MD) stimuloi fyysistä aktiivisuutta säännöllisten COACH-käyntien aikana ja edistää BOOSTHin käyttöä. Intervention kesto on 6 kuukautta. Mittaukset suoritetaan lähtötilanteessa, 3, 6 ja 12 kuukauden kuluttua aloittamisesta.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

52

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

    • Limburg
      • Maastricht, Limburg, Alankomaat, 6229 HX
        • Maastricht University Medical Center

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

8 vuotta - 12 vuotta (LAPSI)

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Ei

Sukupuolet, jotka voivat opiskella

Kaikki

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • Pojat ja tytöt, 8–12-vuotiaat (sisällytyksen hetkellä)
  • Ylipainoinen tai liikalihavuus IOTF-kriteerien mukaan Olla mukana COACH-ohjelmassa
  • päästä käsiksi tekniseen laitteeseen (esim. tabletti, iPad, puhelin) Bluetooth-vaihtoehdolla (synkronoimaan toimintapisteitä ja pelaamaan BOOSTH-peliä)

Poissulkemiskriteerit:

  • Lapset, jotka kärsivät jostain tuki- ja liikuntaelimistön sairaudesta, joka estäisi kohdetta suorittamasta PA:ta.
  • Lapset, jotka jo osallistuvat toiseen PA-interventioon (lapset, jotka osallistuvat COACH-urheilutunneille, suljetaan pois)

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: HOITO
  • Jako: SATUNNAISTUNA
  • Inventiomalli: RINNAKKAISET
  • Naamiointi: EI MITÄÄN

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
EI_INTERVENTIA: Kontrolliryhmä
Normaali hoito
ACTIVE_COMPARATOR: Interventioryhmä
Interventioryhmän lapset saavat Boosth: Boosth -aktiviteettiseurannan, Boosth syncc -sovelluksen ja Boosth-pelisovelluksen
Boosth-aktiivisuusmittari, joka mittaa askeleita

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
muutos kohtalaisessa tai voimakkaassa fyysisessä aktiivisuudessa (min/vrk)
Aikaikkuna: 1 viikon käyttöaika lähtötilanteessa, 3, 6 ja 12 kuukautta
kohtalainen tai voimakas fyysinen aktiivisuus (min/vrk) Actigraph-kiihtyvyysmittarilla mitattuna
1 viikon käyttöaika lähtötilanteessa, 3, 6 ja 12 kuukautta

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Muutos askelmäärässä
Aikaikkuna: jopa 6 kuukautta
Päivittäinen askelmäärä Boosthin aktiivisuusmittarin kautta
jopa 6 kuukautta
Muutos fyysisen aktiivisuuden käyttäytymisessä
Aikaikkuna: jopa 12 kuukautta
Subjektiivinen fyysinen aktiivisuus Baecke-kyselylomakkeen kautta. BAECKEa (lapsille) käytetään arvioimaan tavanomaisen PA:n määrää 1:stä (pienin aktiivisuus) 5:een (korkein aktiivisuus). Fyysistä aktiivisuutta koulussa, vapaa-ajalla ja järjestettyä urheilua kysytään.
jopa 12 kuukautta
Antropometria
Aikaikkuna: jopa 12 kuukautta
Paino (kg) ja pituus (cm) yhdistetään ilmoittamaan BMI kg/m^2
jopa 12 kuukautta
Kehon koostumus
Aikaikkuna: jopa 12 kuukautta
Rasvamassa ja rasvaton massa Bodpod-mittauksella
jopa 12 kuukautta
Energiankulutus
Aikaikkuna: jopa 6 kuukautta
Energiankulutus mitattuna epäsuoralla kalorimetrillä
jopa 6 kuukautta
Ruutuaika
Aikaikkuna: jopa 12 kuukautta
Ruutuaika kyselylomakkeella mitattuna. Koehenkilöt ja heidän vanhempansa raportoivat ruudun keskimääräiset tunnit päivässä (arkipäivä ja viikonloppupäivä) (tuntia/päivä). Ruutuaika on toimintaa, kuten television katselu, tietokoneen käyttö, videopelien pelaaminen ja sosiaalisen median, kuten Facebookin tai Instagramin, käyttö. Itseraportoitu ruutuaika raportoidaan erikseen arki- ja viikonloppupäivänä arvioituna seuraavilla kysymyksillä: 'Kuinka monta tuntia päivässä viimeisen 4 viikon aikana katsoit televisiota tavallisena arkipäivänä/viikonloppuna?' ja "Kuinka monta tuntia päivässä olet viimeisen 4 viikon aikana pelannut konsolipelejä tai käyttänyt tietokonetta vapaa-ajan aktiviteetteihin normaalina arkipäivänä/viikonloppuna? Mahdolliset vastaukset ovat: "ei ollenkaan", "0,5 tuntia päivässä", "yksi tunti päivässä", "2 tuntia päivässä", "2,5 tuntia päivässä", "3 tuntia päivässä", "3,5 tuntia päivässä" ', '4 tuntia tai enemmän päivässä'. Kokonaisruutuaika laskettiin laskemalla yhteen television katseluun ja tietokoneen käyttöön käytetyt minuutit.
jopa 12 kuukautta

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (TODELLINEN)

Torstai 9. marraskuuta 2017

Ensisijainen valmistuminen (TODELLINEN)

Tiistai 1. joulukuuta 2020

Opintojen valmistuminen (TODELLINEN)

Keskiviikko 1. syyskuuta 2021

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Maanantai 29. tammikuuta 2018

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Perjantai 9. helmikuuta 2018

Ensimmäinen Lähetetty (TODELLINEN)

Maanantai 19. helmikuuta 2018

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (TODELLINEN)

Perjantai 8. lokakuuta 2021

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Perjantai 1. lokakuuta 2021

Viimeksi vahvistettu

Keskiviikko 1. syyskuuta 2021

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Muut tutkimustunnusnumerot

  • NL61033.000.17

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

EI

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Kliiniset tutkimukset Liikunta

Kliiniset tutkimukset Boosth

Tilaa