- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT03435575
BOOSTH: Serious Gaming in Kombination mit Bewegungsförderung
1. Oktober 2021 aktualisiert von: Maastricht University Medical Center
Körperliche Inaktivität gilt weltweit als einer der zehn Hauptrisikofaktoren für Todesfälle.
Kinder müssen täglich eine Stunde körperlicher Aktivität mit mittlerer bis hoher Intensität nachgehen, wobei diese Aktivitäten mindestens zweimal pro Woche von hoher Intensität sind.
Im Jahr 2010 betrug der Anteil der 4- bis 11-jährigen normoaktiven holländischen Kinder etwa 20 %.
Darüber hinaus besteht eine Dosis-Wirkungs-Beziehung zwischen dem BMI nach Geschlecht und dem Grad der körperlichen Aktivität.
Frühere Interventionen, die darauf abzielten, die körperliche Aktivität der Kindheit zu steigern, hatten geringe bis vernachlässigbare Wirkungen.
Eine mögliche Erklärung ist, dass Personen während des Interventionszeitraums nicht intrinsisch zu PA motiviert waren.
Kinder verbringen einen beträchtlichen Teil ihrer Zeit hinter einer Spielkonsole.
Es gibt eine Reihe von Anwendungen, die auf unterhaltsame Weise zu einer Steigerung der PA motivieren, indem sie Personen in Spiele einbeziehen, die reale und Computerwelten mischen.
Diese Spiele wurden als Serious Games bekannt.
In dieser Studie wollen wir untersuchen, ob die Integration eines Serious Game BOOSTH in Kombination mit einem Aktivitätstracker das körperliche Aktivitätsverhalten bei übergewichtigen / adipösen Kindern stimulieren kann.
Studienübersicht
Status
Beendet
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Die Prüfbehandlung besteht aus regelmäßiger COACH-Pflege und der BOOSTH-Intervention zur körperlichen Aktivität.
Kinder in der Interventionsgruppe beginnen mit der körperlichen Aktivitätsintervention.
Das Kind erhält den BOOSTH Activity Tracker.
Das Kind muss (unter Aufsicht seiner Eltern) die BOOSTH-Sync-App und die BOOSTH-Spiele-App herunterladen.
Daher ist es wichtig, dass das Kind oder seine Eltern ein Gerät mit Bluetooth haben.
Die Ermittler erstellen ein Login-Konto für das Kind.
Nach der Installation der Apps misst der Aktivitätstracker Schrittzahlen, die in Aktivitätspunkte umgerechnet werden.
Diese Aktivitätspunkte werden verwendet, um Levels in der BOOSTH-Spiele-App freizuschalten.
Das Kind synchronisiert seine Aktivitätspunkte mit Bluetooth-Verbindung in der BOOSTH-Sync-App und sofort kann das Kind die BOOSTH-Game-App öffnen, um ein Level im Spiel zu spielen.
Das Kind benötigt sieben grüne Lichter (entspricht 30 Minuten durchgeführter körperlicher Aktivität), um ein Level im Spiel freizuschalten.
Die ersten vier Level sind kostenlos, um die Interessen des Kindes zu wecken, aber danach muss das Kind körperlich aktiv sein, um die restlichen Level im Spiel freizuschalten.
Die Intervention besteht aus einer Kombination von unterstützenden Strategien: • BOOSTH-Spiel: Es ist ein belohnungsbasiertes Spiel, da das Kind körperliche Aktivität ausführen muss, um ein Level im Spiel freizuschalten.
Das BOOSTH-Spiel ist ein Jump-and-Run-Spiel.
• Lichter auf dem Aktivitätstracker: Das Kind wird angeregt, körperliche Aktivität zu fördern, indem grüne Lichter auf dem Aktivitätstracker verwendet werden.
Je mehr körperliche Aktivität ausgeführt wird, desto mehr grüne Lichter auf dem Aktivitätstracker (maximal sieben grüne Lichter).
Wenn das Maximum erreicht ist, kann das Kind die Aktivitätspunkte verwenden, um ein Level im Spiel freizuschalten.
• Gruppensystem: Es wird eine spezielle COACH-Gruppe (in der BOOSTH-Game-App) erstellt.
Kinder können ihre Punktzahlen miteinander vergleichen und sich gegenseitig herausfordern, um mehr Aktivitätspunkte zu sammeln.
• Das Kind erhält jede Woche eine Erinnerung (per E-Mail oder Telefon), um körperliche Aktivität zu fördern.
Jede Woche lädt der Forscher die BOOSTH-Daten herunter.
Basierend auf den Ergebnissen der Daten könnten individuelle Anpassungen und Ermutigungen vorgenommen werden.
• Der Arzt (MD) wird bei regelmäßigen COACH-Besuchen das körperliche Aktivitätsverhalten anregen und die Anwendung von BOOSTH fördern. Die Interventionsdauer beträgt 6 Monate.
Die Messungen werden zu Studienbeginn, 3, 6 und 12 Monate nach Beginn durchgeführt.
Studientyp
Interventionell
Einschreibung (Tatsächlich)
52
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.
Studienorte
-
-
Limburg
-
Maastricht, Limburg, Niederlande, 6229 HX
- Maastricht University Medical Center
-
-
Teilnahmekriterien
Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
8 Jahre bis 12 Jahre (KIND)
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Nein
Studienberechtigte Geschlechter
Alle
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Jungen und Mädchen im Alter zwischen 8 und 12 Jahren (zum Zeitpunkt der Aufnahme)
- Übergewicht oder Adipositas gemäß IOTF-Kriterien Im COACH-Programm eingeschrieben sind
- Zugang zu einem technologischen Gerät haben (d.h. Tablet, iPad, Telefon) mit Bluetooth-Option (um Aktivitätspunkte zu synchronisieren und das BOOSTH-Spiel zu spielen)
Ausschlusskriterien:
- Kinder, die an einer muskuloskelettalen Erkrankung leiden, die das Subjekt daran hindern würde, PA durchzuführen.
- Kinder, die bereits an einer anderen PA-Intervention teilnehmen (Kinder, die am COACH-Sportunterricht teilnehmen, werden ausgeschlossen)
Studienplan
Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: BEHANDLUNG
- Zuteilung: ZUFÄLLIG
- Interventionsmodell: PARALLEL
- Maskierung: KEINER
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
|
KEIN_EINGRIFF: Kontrollgruppe
Standardpflege
|
|
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ACTIVE_COMPARATOR: Interventionsgruppe
Kinder in der Interventionsgruppe erhalten Boosth: Boosth-Aktivitätstracker, Boosth-Sync-App und Boosth-Game-App
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Boosth Activity Tracker, der Schritte misst
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Änderung der moderaten bis intensiven körperlichen Aktivität (min/Tag)
Zeitfenster: 1 Woche Tragezeit zu Beginn, 3, 6 und 12 Monate
|
moderate bis starke körperliche Aktivität (min/Tag), gemessen mit dem Actigraph-Beschleunigungsmesser
|
1 Woche Tragezeit zu Beginn, 3, 6 und 12 Monate
|
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Änderung der Schrittzahl
Zeitfenster: bis zu 6 Monaten
|
Tägliche Schrittzählung über Boosth Activity Tracker
|
bis zu 6 Monaten
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Veränderung des Bewegungsverhaltens
Zeitfenster: bis zu 12 Monate
|
Subjektives Bewegungsverhalten mittels Baecke-Fragebogen.
BAECKE (für Kinder) wird verwendet, um die Menge an gewohnheitsmäßiger PA im Bereich von 1 (niedrigste Aktivität) bis 5 (höchste Aktivität) zu bewerten.
Körperliche Aktivität in der Schule, in der Freizeit und im organisierten Sport werden abgefragt.
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bis zu 12 Monate
|
|
Anthropometrie
Zeitfenster: bis zu 12 Monate
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Gewicht (kg) und Größe (cm) werden kombiniert, um den BMI in kg/m^2 zu melden
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bis zu 12 Monate
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|
Körperzusammensetzung
Zeitfenster: bis zu 12 Monate
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Fettmasse und fettfreie Masse über Bodpod-Messung
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bis zu 12 Monate
|
|
Energieverbrauch
Zeitfenster: bis zu 6 Monaten
|
Energieverbrauch gemessen mit indirekter Kalorimetrie
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bis zu 6 Monaten
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Bildschirmzeit
Zeitfenster: bis zu 12 Monate
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Bildschirmzeit gemessen mit Fragebogen.
Die Probanden und ihre Eltern geben die durchschnittlichen Stunden pro Tag (Wochentag und Wochenendtag) der Bildschirmzeit (Stunden/Tag) an.
Bildschirmzeit sind Aktivitäten wie Fernsehen, Computernutzung, Videospiele und die Nutzung sozialer Medien wie Facebook oder Instagram.
Die selbstberichtete Bildschirmzeit wird getrennt für Wochentag und Wochenendtag mit folgenden Fragen bewertet: „Wie viele Stunden pro Tag während der letzten 4 Wochen haben Sie an einem normalen Wochentag/Wochenende ferngesehen?“ und „Wie viele Stunden pro Tag haben Sie in den letzten 4 Wochen an einem normalen Wochentag/Wochenende Konsolenspiele gespielt oder einen Computer für Ihre Freizeitaktivitäten benutzt?
Mögliche Antworten sind: „gar nicht“, „0,5 Stunden täglich“, „eine Stunde täglich“, „2 Stunden täglich“, „2,5 Stunden täglich“, „3 Stunden täglich“, „3,5 Stunden täglich“. ', '4 Stunden oder mehr pro Tag'.
Die Gesamtbildschirmzeit wurde berechnet, indem die Minuten, die mit Fernsehen und Computernutzung verbracht wurden, summiert wurden.
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bis zu 12 Monate
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Mitarbeiter und Ermittler
Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.
Studienaufzeichnungsdaten
Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.
Haupttermine studieren
Studienbeginn (TATSÄCHLICH)
9. November 2017
Primärer Abschluss (TATSÄCHLICH)
1. Dezember 2020
Studienabschluss (TATSÄCHLICH)
1. September 2021
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
29. Januar 2018
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
9. Februar 2018
Zuerst gepostet (TATSÄCHLICH)
19. Februar 2018
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (TATSÄCHLICH)
8. Oktober 2021
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
1. Oktober 2021
Zuletzt verifiziert
1. September 2021
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- NL61033.000.17
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?
NEIN
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Nein
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
Nein
Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .
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