- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT03676595
Trening równowagi w grze wideo dla pacjentów z neuropatią cukrzycową
17 września 2018 zaktualizowane przez: Lai chien hung, Taipei Medical University Hospital
Wpływ ćwiczeń opartych na interaktywnych grach wideo na równowagę u pacjentów z cukrzycą i neuropatią obwodową
W tym badaniu oceniano wpływ ćwiczeń opartych na interaktywnych grach wideo (IVGB) na równowagę u pacjentów z cukrzycą i neuropatią obwodową.
Dwudziestu czterech pacjentów zostało losowo przydzielonych do dwóch grup (12 uczestników na grupę).
Grupa A otrzymywała trening IVGB przez pierwsze 6 tygodni, bez ćwiczeń przez kolejne 6 tygodni.
Grupa B nie miała żadnych ćwiczeń przez pierwsze 6 tygodni, a następnie przeszła trening IVGB w kolejnych 6 tygodniach.
Zastosowano zarówno subiektywne, jak i obiektywne miary, aby określić, czy ćwiczenia IVGB poprawiają funkcję równowagi.
Przegląd badań
Status
Zakończony
Warunki
Interwencja / Leczenie
Szczegółowy opis
Uczestnicy z grupy A otrzymywali interwencję IVGB przez pierwsze 6 tygodni (faza interwencji), bez ćwiczeń przez kolejne 6 tygodni (faza kontrolna), podczas gdy uczestnicy z grupy B nie otrzymywali interwencji IVGB przez pierwsze 6 tygodni (faza kontrolna), a następnie do 6 tygodni interwencji IVGB (faza interwencji).
Protokół interwencji IVGB składał się z 30-minutowych sesji treningowych obejmujących cztery zadania mające na celu skupienie się na treningu siły, równowagi i koordynacji kończyn dolnych.
Ocena równowagi składała się zarówno z subiektywnych, jak i obiektywnych pomiarów, w tym zmodyfikowanej skali skuteczności upadków (MFES), testu Time Up and Go (TUG), skali równowagi Berga (BBS) i testu postawy na jednym nodze (UST).
Dla wszystkich uczestników testy te przeprowadzono w tygodniach 0, 6 i 12 eksperymentu.
Typ studiów
Interwencyjne
Zapisy (Rzeczywisty)
24
Faza
- Nie dotyczy
Kryteria uczestnictwa
Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
40 lat do 80 lat (Dorosły, Starszy dorosły)
Akceptuje zdrowych ochotników
Nie
Płeć kwalifikująca się do nauki
Wszystko
Opis
Kryteria przyjęcia:
- 40-80 lat
- diagnostyka medyczna cukrzycy pod stałą kontrolą lekową oraz cukrzycowa neuropatia obwodowa potwierdzona testem elektrodiagnostycznym
- niezależne jednostki ambulatoryjne społeczności
- nienaruszone funkcje poznawcze (wynik w Mini-Mental State Examination >24).
Kryteria wyłączenia:
- inne choroby neurologiczne, takie jak demencja, choroba Parkinsona, uraz rdzenia kręgowego lub udar;
- ciężkie upośledzenie wzroku, zaburzenia układu mięśniowo-szkieletowego, niezagojone owrzodzenie podeszwy stopy, amputacja kończyny dolnej, słaba czynność krążeniowo-oddechowa lub inne choroby wpływające na zdolność chodzenia lub jakakolwiek inna choroba, z powodu której dana osoba nie była w stanie chodzić bez pomocy
- każdy inny stan związany z wysokim ryzykiem upadku.
- Niezdolność do wykonywania prostych instrukcji
Plan studiów
Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Leczenie
- Przydział: Randomizowane
- Model interwencyjny: Zadanie krzyżowe
- Maskowanie: Pojedynczy
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Eksperymentalny: Grupa A
Grupa A przez pierwsze 6 tygodni otrzymywała interaktywny trening ćwiczeń oparty na grach wideo, bez ćwiczeń przez kolejne 6 tygodni.
Program ćwiczeń składał się z 30-minutowych sesji 3 razy w tygodniu przez 6 tygodni.
Wyniki mierzono w tygodniach 0, 6 i 12.
|
Dwudziestu czterech pacjentów zostało losowo przydzielonych do dwóch grup (12 uczestników na grupę).
Grupa A przez pierwsze 6 tygodni otrzymywała interaktywny trening ćwiczeń oparty na grach wideo, bez ćwiczeń przez kolejne 6 tygodni.
Grupa B nie miała żadnych ćwiczeń przez pierwsze 6 tygodni, a następnie przeszła interaktywny trening ćwiczeń oparty na grach wideo w kolejnych 6 tygodniach.
Dwudziestu czterech pacjentów zostało losowo przydzielonych do dwóch grup (12 uczestników na grupę).
Grupa A przez pierwsze 6 tygodni otrzymywała interaktywny trening ćwiczeń oparty na grach wideo, bez ćwiczeń przez kolejne 6 tygodni.
Grupa B nie miała żadnych ćwiczeń przez pierwsze 6 tygodni, a następnie przeszła interaktywny trening ćwiczeń oparty na grach wideo w kolejnych 6 tygodniach.
|
|
Eksperymentalny: Grupa B
Grupa B nie miała żadnych ćwiczeń przez pierwsze 6 tygodni, a następnie przeszła interaktywny trening ćwiczeń oparty na grach wideo w kolejnych 6 tygodniach.
Program ćwiczeń składał się z 30-minutowych sesji 3 razy w tygodniu przez 6 tygodni.
Wyniki mierzono w tygodniach 0, 6 i 12.
|
Dwudziestu czterech pacjentów zostało losowo przydzielonych do dwóch grup (12 uczestników na grupę).
Grupa A przez pierwsze 6 tygodni otrzymywała interaktywny trening ćwiczeń oparty na grach wideo, bez ćwiczeń przez kolejne 6 tygodni.
Grupa B nie miała żadnych ćwiczeń przez pierwsze 6 tygodni, a następnie przeszła interaktywny trening ćwiczeń oparty na grach wideo w kolejnych 6 tygodniach.
Dwudziestu czterech pacjentów zostało losowo przydzielonych do dwóch grup (12 uczestników na grupę).
Grupa A przez pierwsze 6 tygodni otrzymywała interaktywny trening ćwiczeń oparty na grach wideo, bez ćwiczeń przez kolejne 6 tygodni.
Grupa B nie miała żadnych ćwiczeń przez pierwsze 6 tygodni, a następnie przeszła interaktywny trening ćwiczeń oparty na grach wideo w kolejnych 6 tygodniach.
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Zmiana wyniku Berg Balance Scale (BBS).
Ramy czasowe: 15 minut/sesję; mierzone w tygodniach 0, 6 i 12 eksperymentu
|
Składa się z 14 zadań funkcjonalnych o różnym stopniu trudności, w tym siadania, stania, zmiany postawy, przenoszenia, sięgania do przodu, podnoszenia przedmiotów, obracania, postawy tandemowej i postawy na jednej nodze.
Jest to ważne narzędzie stosowane zarówno w praktyce klinicznej, jak iw badaniach naukowych do oceny skuteczności interwencji i dostarczania ilościowego opisu funkcji równowagi.
Umiejętność wykonania każdego zadania oceniana jest w skali od 0 do 4, odpowiednio od nieumiejętności samodzielnego wykonania zadania do pomyślnego jego wykonania.
Maksymalny możliwy wynik dla 14 zadań funkcjonalnych to 56.
|
15 minut/sesję; mierzone w tygodniach 0, 6 i 12 eksperymentu
|
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Zmiana czasu testu Time Up and Go (TUG).
Ramy czasowe: 5 minut/sesję; mierzone w tygodniach 0, 6 i 12 eksperymentu
|
Uczestnicy wstają z fotela o wysokości 46 cm z oparciem, idą prosto przez 3 m, odwracają się, wracają do krzesła i jak najszybciej i bezpiecznie siadają.
Pomiar czasu rozpoczyna się, gdy badacz mówi „idź” i zatrzymuje się, gdy uczestnik siada z powrotem na krześle.
W naszym badaniu każdy uczestnik miał trzy szanse na rozwiązanie testu TUG w każdej sesji, a najlepszy wynik został odnotowany dla każdego uczestnika.
|
5 minut/sesję; mierzone w tygodniach 0, 6 i 12 eksperymentu
|
|
Zmiana wyników w zmodyfikowanej skali skuteczności upadków (MFES).
Ramy czasowe: 10 minut/sesję; mierzone w tygodniach 0, 6 i 12 eksperymentu
|
MFES to 14-punktowy kwestionariusz dotyczący codziennej aktywności fizycznej w pomieszczeniach i na świeżym powietrzu.
Jest to 10-punktowa wizualna analogowa skala poziomu pewności wykonania określonej czynności (przedmiotu) bez upadku, oceniana od 0 do 10, gdzie 0 oznacza brak pewności lub całkowitą pewność, a 10 oznacza całkowitą pewność lub pewność.
Łączny wynik dla 14 pozycji mieści się w przedziale od 0 do 140.
|
10 minut/sesję; mierzone w tygodniach 0, 6 i 12 eksperymentu
|
|
Zmiana czasu testu postawy na jednym nodze (UST).
Ramy czasowe: 5 minut/sesję; mierzone w tygodniach 0, 6 i 12 eksperymentu
|
Uczestnicy podnieśli jedną nogę do poziomu kostki lub wyżej, nie dotykając drugiej nogi ani nie korzystając z żadnej pomocy, a następnie stali na tej nodze tak długo, jak to możliwe boso i z otwartymi oczami.
Obserwator mierzył czas, przez jaki uczestnicy utrzymywali równowagę; to znaczy, dopóki nie byli już w stanie utrzymać nogi uniesionej na poziomie kostki lub powyżej lub gdy obie nogi dotknęły ziemi.
Obserwator przestał liczyć po 45 sekundach, rejestrując to jako czas dla każdego uczestnika, który utrzymywał równowagę przez dłuższy czas.
Każdy uczestnik wykonywał test trzykrotnie na prawą i lewą nogę, zapisując najlepszy wynik dla każdej nogi.
|
5 minut/sesję; mierzone w tygodniach 0, 6 i 12 eksperymentu
|
Współpracownicy i badacze
Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.
Śledczy
- Główny śledczy: Chien-Hung Lai, Taipei Medical University Hospital
Daty zapisu na studia
Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
20 listopada 2013
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
1 stycznia 2018
Ukończenie studiów (Rzeczywisty)
1 stycznia 2018
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
13 września 2018
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
17 września 2018
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
18 września 2018
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
18 września 2018
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
17 września 2018
Ostatnia weryfikacja
1 września 2018
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Dodatkowe istotne warunki MeSH
Inne numery identyfikacyjne badania
- 201308020
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
NIEZDECYDOWANY
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Nie
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
Nie
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .
Badania kliniczne na interaktywne ćwiczenia oparte na grach wideo
-
Aydin Adnan Menderes UniversityAktywny, nie rekrutującyEdukacji Pielęgniarskiej | Interwencja edukacyjna | Nauka oparta na grachTurcja (Türkiye)
-
Johns Hopkins UniversityWellcome Trust; Stanford UniversityJeszcze nie rekrutacjaEdukacja chirurgiczna i nabywanie umiejętności
-
Zhu DianZakończonyWbudowana narracja w interaktywnym projektowaniu gier w celu poprawy stosowania leków w schizofreniiPrzestrzeganie leków | Schizofrenia i zaburzenia pokrewne | Grywalizacja | Kwestia zdrowia psychicznegoChiny